🎄🎁 «Подарок на Рождество» (1996): про интерфейсы и Новый год
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
🎄 С наступающим Новым годом и Рождеством! Пусть в жизни будет тепло, радость и искренние душевные моменты, а интерфейсы – только как инструменты и помощники для достижения целей ❤️
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🎄3☃1👍1🎅1
Невероятные приключения Шурика (2025): бог реклама «из машины» 💵 ☎️
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓4☃3🔥1💩1
Почему у инопланетян в Людях в чёрном овальные экраны, а у нас перед глазами прямоугольные? 🖥📱🖼
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
❤3👍2👾1
🪐📍 Прометей (2012): как две фамилии на букву F сломали систему слежения
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
😵💫 Вывод:
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3😁3
🔎 Кадры (2013): когда интерфейс специально может мешать
«Кадры» — комедия-проморолик, в которой два друга-продажника в солидном для IT возрасте «чуть за 40» участвуют в конкурсе стажёров в Google с призом в виде работы в компании.
В фильме есть сцена без интерфейсов, но которая попадает точно в область UX.
Каждая команда получает задание разработать приложение: победит та, чей проект скачают больше всего раз. Не найдя классной идеи сходу, команда, к которой «прибились» два героя, отправляется в ночной клубный загул.
После ночи угара и попытки одного из молодых сокомандников отправить дикпик своей подруге возникает идея приложения для выпивших пользователей: прежде чем сделать потенциально глупое действие, человеку предлагают решить простую математическую задачу. Не решил — никаких дикпиков: действие заблокировано😓
То есть интерфейс специально создаёт, а не убирает барьеры на пути пользователя. Зачем?
🧠 Всё дело в двух режимах мышления
🏎 Есть быстрый, импульсивный, эмоциональный режим — написать глупость, заказать «ещё один шот», позвонить кому-то среди ночи.
🐌 А есть медленный, рациональный, требующий усилий — считать, оценивать варианты, сомневаться.
Алкоголь, усталость, возбуждение, аффект почти всегда выключают второй режим.
UX-приём из фильма делает простую вещь: он принудительно включает медленное мышление. Сама по себе математическая задача несложная, но сам факт необходимости подумать ломает быстрый импульс.
❓ Почему именно математика?
Потому что она:
• не эмоциональна;
• ответ нельзя заучить или выдать «на автомате»;
• она требует концентрации здесь и сейчас.
Если человек не может решить элементарный пример или выполнить несложную задачу, интерфейс получает честный сигнал: пользователь не в себе, и сейчас ему нельзя доверять важные решения.
🍾 В реальной жизни это используется нередко:
• будильники, которые нельзя отложить — нужно решить задачку или сделать фото определенной зоны типа ванной;
• каршеринг (например, Делимобиль), где ночью пользователям предлагают пройти небольшие тесты перед поездкой;
• двойные подтверждения перед опасными действиями (например, сервис «Анкетолог» при нажатии кнопки «удалить анкету», просит ввести слово «УДАЛИТЬ» на клавиатуре).
Это всё один и тот же приём: с точки зрения UX, это называется «полезное трение». Интерфейс сознательно делается неудобным, чтобы повысить качество решения, не ускоряя его, а наоборот контролируя его скорость.
Итого:
👋 Хороший интерфейс не всегда сокращает шаги. Иногда лучший UX — это интерфейс, который вовремя мешает и спасает пользователя от самого себя и случайных ошибок.
«Кадры» — комедия-проморолик, в которой два друга-продажника в солидном для IT возрасте «чуть за 40» участвуют в конкурсе стажёров в Google с призом в виде работы в компании.
В фильме есть сцена без интерфейсов, но которая попадает точно в область UX.
Каждая команда получает задание разработать приложение: победит та, чей проект скачают больше всего раз. Не найдя классной идеи сходу, команда, к которой «прибились» два героя, отправляется в ночной клубный загул.
После ночи угара и попытки одного из молодых сокомандников отправить дикпик своей подруге возникает идея приложения для выпивших пользователей: прежде чем сделать потенциально глупое действие, человеку предлагают решить простую математическую задачу. Не решил — никаких дикпиков: действие заблокировано
То есть интерфейс специально создаёт, а не убирает барьеры на пути пользователя. Зачем?
🧠 Всё дело в двух режимах мышления
🏎 Есть быстрый, импульсивный, эмоциональный режим — написать глупость, заказать «ещё один шот», позвонить кому-то среди ночи.
🐌 А есть медленный, рациональный, требующий усилий — считать, оценивать варианты, сомневаться.
Алкоголь, усталость, возбуждение, аффект почти всегда выключают второй режим.
UX-приём из фильма делает простую вещь: он принудительно включает медленное мышление. Сама по себе математическая задача несложная, но сам факт необходимости подумать ломает быстрый импульс.
Потому что она:
• не эмоциональна;
• ответ нельзя заучить или выдать «на автомате»;
• она требует концентрации здесь и сейчас.
Если человек не может решить элементарный пример или выполнить несложную задачу, интерфейс получает честный сигнал: пользователь не в себе, и сейчас ему нельзя доверять важные решения.
• будильники, которые нельзя отложить — нужно решить задачку или сделать фото определенной зоны типа ванной;
• каршеринг (например, Делимобиль), где ночью пользователям предлагают пройти небольшие тесты перед поездкой;
• двойные подтверждения перед опасными действиями (например, сервис «Анкетолог» при нажатии кнопки «удалить анкету», просит ввести слово «УДАЛИТЬ» на клавиатуре).
Это всё один и тот же приём: с точки зрения UX, это называется «полезное трение». Интерфейс сознательно делается неудобным, чтобы повысить качество решения, не ускоряя его, а наоборот контролируя его скорость.
Итого:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3🤔2