Терминатор 2: Судный день (1991): как плохой UX чуть не сорвал жертву Арни
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
🔥2😭2
🎄🎁 «Подарок на Рождество» (1996): про интерфейсы и Новый год
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
🎄 С наступающим Новым годом и Рождеством! Пусть в жизни будет тепло, радость и искренние душевные моменты, а интерфейсы – только как инструменты и помощники для достижения целей ❤️
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🎄3☃1👍1🎅1
Невероятные приключения Шурика (2025): бог реклама «из машины» 💵 ☎️
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓4☃3🔥1💩1
Почему у инопланетян в Людях в чёрном овальные экраны, а у нас перед глазами прямоугольные? 🖥📱🖼
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
В штаб-квартире «Людей в чёрном» за компьютерами работают многорукие инопланетяне, напоминающие осьминогов. И их монитор… это огромный вытянутый горизонтально овал.
Дизайнеры постарались — смотрится чуждо, по-«инопланетному» и могло бы классно передавать атмосферу другого мира, если бы не одно но…
Контент на экране абсолютно человеческий: видео и текстовые блоки, таблицы и выноски. Форма интерфейса (овал) вступает в конфликт с паттернами его контента (прямоугольные блоки). Ценное пространство экрана пропадает, соблюдать аккуратную сетку не удаётся, а чтение строк становится неудобным. В итоге, все выглядит как будто вы работаете с Экселем, смотря в экран через втулку от туалетной бумаги.
🖥 Почти все экраны вокруг нас — прямоугольные
На это повлияли и производственные причины, и психофизиологические особенности восприятия, и культурная традиция:
Причина 1. 🏭 Практичность производства и использования
Прямые углы, в отличие от изгибов и округлостей, уменьшают сложности работы и количество отходов. При производстве LED дисплеев прямоугольные панели можно расположить на листе вплотную друг к другу, а вот округлые экраны могли бы оставлять 20–25% неиспользуемых дорогостоящих обрезков (можно вспомнить сколько остается «лишнего» теста при лепке пельменей, если вырезать его стаканом 😋). Кроме того прямоугольные вещи проще устанавливать, хранить и ставить друг на друга.
Причина 2: 👁 Психофизиология: наш нос и горизонт
Хотя каждый глаз в отдельности проецирует изображение, близкое к кругу, совместная работа обоих глаз в итоге делает изображение близкое к горизонтально вытянутому овалу (и заодно, мозг автоматически избирательно убирает из центра бесполезный для выживания объект – наш собственный нос👃😁). «Горизонтальность» зрения обусловлена тем, что эволюционно важнее было следить за перемещениями хищников или добычи по линии горизонта, а не в небе или под ногами.
Причина 3: 📐 Организация информации: мир строк и колонок
Текст и списки (основа нашей культуры записи) естественным образом укладываются в строки равной длины. Большая часть нашего контента (текст, фото, видео, интерфейсы) организованы линейно и иерархично (слева направо, сверху вниз). Прямоугольник с четкими углами — идеальный «контейнер» для строк, колонок, сеток. Круг «съедает» угловое пространство и мешает сделать композиционно удачные решения.
Причина 4: 🏛 Культурный код
Мы живем в мире прямых линий: стены, двери, окна, листы бумаги. Прямые стены и углы — это самый простой способ создать устойчивое здание, так что кирпичи и стена, которая из них сделана — стали первыми рамками «ограничивающими» поле зрение. Затем возникли листы папируса, глиняные таблички, иконы и картины. Со времен Возрождения картина рассматривалась как «окно» в воображаемый мир. Прямоугольная рама стала стандартом, так как она эффективно отсекает лишнее, концентрируя внимание на композиции. Большинство классических холстов — прямоугольные, что закрепило этот формат в нашей визуальной культуре задолго до появления телевизоров и мониторов.
Итого 😎
Так что создатели MIB были правы, но лишь отчасти. Овальный экран — отличный символ «другого», визуальная метафора инородности. Но как функциональный объект для работы с человеческим контентом он проваливается. Наши прямоугольники победили, потому что оказались оптимальным компромиссом между физикой мира, биологией тела и логикой разума.
На самом деле, круглые экраны не так уж редки, но не во всех контекстах — расскажите, где в последний раз пользовались «круглым» интерфейсом?
❤3👍2👾1
🪐📍 Прометей (2012): как две фамилии на букву F сломали систему слежения
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
😵💫 Вывод:
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Фильм «Прометей» печально известен как пример действий одного из самых криворуких, нарушающих все правила безопасности экипажей в кинофантастике. Начиная с неподготовленных выездов на заброшенную базу пришельцев и заканчивая дружным сниманием шлемов скафандров во внеземной атмосфере, едва прибыв на планету. Я остановлюсь только на одной детали — это работа системы наблюдения за экипажем во время вылазок на корабль пришельцев.
На «Прометее» (это и название звездолёта) система отслеживания выглядит весьма продвинутой — трёхмерная модель помещения строится в режиме реального времени, опираясь на показания автоматических летающих дронов с лидарами.
✅ Сразу плюс: положение каждого члена экипажа видно в трёхмерном пространстве с учётом рельефа местности — сразу видно, где находится команда, и что вокруг них.
✅ Члены экипажа удачно выделяются цветом и движением иконок на фоне 3D-карты: каждый человек представлен в виде вращающихся ромбиков. На статичной схеме движущийся объект позволяет быстро заметить, где находится личный состав. Осталось только понять – кто конкретно является вращающимся ромбиком?
Идентификация Форда
К счастью, проектировщик системы заботливо подписал каждый ромб! Но, увы, только первой буквой фамилии... И вдруг начинаются проблемы: на нашу беду, аж у двух членов экипажа фамилия начинается на F — Файфилд и Форд. Система никак не помогает — у нас просто два одинаковых ромбика с F. С учётом чёткой спецификации ролей в команде — один геолог, другой медик — знание кто где находится может быть критически важным. А что бы было если бы полетела целая команда Смитов, Ивановых или Ли? 😅
Проблемы с восприятием символов
Кучно стоящие ромбы даже в небольшом составе команды начинают смешиваться и перестают быть визуально различимы. Фамилии начинающиеся на «D», «O», «С», «Q» особенно во внештатных ситуациях или под углом могут быть неотличимы друг от друга.
Кстати, о ракурсах — повезло, что камерамен показывает нам буквы с «рабочей стороны». Мы, как зрители, всегда видим букву анфас. А вот герои, смотрящие «с той стороны» проекционного стола видят отзеркаленные буквы. Ещё хуже тем, кто занял место сбоку – для них трехмерные буквы вероятно выглядят в профиль как-то так: «|», «|», «|», «|».
Проблемы возникают уже на небольшой команде из 6-7 человек как в фильме. А представьте управление более внушительным отрядом на основе такой схемы: путаница неизбежна.
При проектировании опыта всегда стоит помнить о тестировании разных сценариев и пограничных случаев (edge cases) (да-да, даже таких экстремально редких как наличие в экипаже людей с одинаковой первой буквой фамилии! 🤡). Иронично, что продвинутая 3D-система терпит крах на простейшей человеческой проблеме — одинаковых инициалах. И провал здесь не в сканерах, а в человеко-ориентированном проектировании, не решающем базовых проблем навигационных систем: «Кто / что это?» и «Где он?».
Кстати, в посте про охранную систему тюрьмы в «Без лица» мы уже обсуждали проблемы геолокации: там это были фиолетовые точки, суматошно носящиеся по 2D экранчику 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3😁3