Химера (2009) 👱🏻♀️👽👨🏻: про отмену отмены в диалоговых окнах
В фильме Химера пара учёных-биоинженеров Эльза и Клайв скрытно от руководства создают гибрида из ДНК животных и человека. Нам показывают различные медицинские интерфейсы, в том числе систему для искусственного оплодотворения и вынашивания яйцеклетки – B.E.T.I.
🎬 Сцена из кино: Эльза, мечтая реализовать проект до конца, запускает процесс оплодотворения яйцеклетки образцом гибрида. Её муж и напарник против — результат рискованный, будет незаконным, и им будет невозможно ни с кем поделиться. Учёная убеждает его, что достаточно только убедиться, что их идея жизнеспособна, но он сомневается.
Компьютер инъектора начинает отсчитывать секунды и по умолчанию система автоматически отменит процесс, если человек не вмешается.
Маленький экран сообщает: «Последовательность внедрения будет прервана через 7… 6… 5… секунд». Клайв в раздумьях смотрит на клавиатуру. И затем жмёт на Enter!
Внимание вопрос: что же он сделал? С одной стороны — нажатие Ввода обычно подтверждает действие... но какое?! Подтверждает прерывание внедрения? Или нет — и он вмешивается и запускает процесс внедрения, «одобряя» его и отменяя прерывание?
Классический пример неудачного UX-копирайтинга:
🤔 Такое двойное отрицание создает неопределенность: продолжить процесс отмены установки или продолжить установку и наоборот: отменить отмену или продолжить отмену?
Чтобы избежать такой неприятной ситуации особенно в медицинских, военных, авиационных интерфейсах необходимо использовать глаголы результата:
В случае с двоичными выбором:
Или, если это консоль или нажатие определенной кнопки клавиатуры как в фильме:
или
Вывод:
Интерфейсы с двойным отрицанием не помогают принять решение — они перекладывают ответственность на пользователя, заставляя его догадываться, какое действие он на самом деле подтверждает.
В фильме Химера пара учёных-биоинженеров Эльза и Клайв скрытно от руководства создают гибрида из ДНК животных и человека. Нам показывают различные медицинские интерфейсы, в том числе систему для искусственного оплодотворения и вынашивания яйцеклетки – B.E.T.I.
🎬 Сцена из кино: Эльза, мечтая реализовать проект до конца, запускает процесс оплодотворения яйцеклетки образцом гибрида. Её муж и напарник против — результат рискованный, будет незаконным, и им будет невозможно ни с кем поделиться. Учёная убеждает его, что достаточно только убедиться, что их идея жизнеспособна, но он сомневается.
Компьютер инъектора начинает отсчитывать секунды и по умолчанию система автоматически отменит процесс, если человек не вмешается.
Маленький экран сообщает: «Последовательность внедрения будет прервана через 7… 6… 5… секунд». Клайв в раздумьях смотрит на клавиатуру. И затем жмёт на Enter!
Внимание вопрос: что же он сделал? С одной стороны — нажатие Ввода обычно подтверждает действие... но какое?! Подтверждает прерывание внедрения? Или нет — и он вмешивается и запускает процесс внедрения, «одобряя» его и отменяя прерывание?
Классический пример неудачного UX-копирайтинга:
Вы уверены, что хотите отменить установку?
✅Продолжить
❌Отменить
🤔 Такое двойное отрицание создает неопределенность: продолжить процесс отмены установки или продолжить установку и наоборот: отменить отмену или продолжить отмену?
Чтобы избежать такой неприятной ситуации особенно в медицинских, военных, авиационных интерфейсах необходимо использовать глаголы результата:
В случае с двоичными выбором:
«Да, начать внедрение»
«Нет, отменить внедрение»
Или, если это консоль или нажатие определенной кнопки клавиатуры как в фильме:
«Нажми Enter, чтобы НАЧАТЬ внедрение»
или
Прервать внедрение? Y / N
Внедрение автоматически прервется через 5…4…3… секунды
Вывод:
Интерфейсы с двойным отрицанием не помогают принять решение — они перекладывают ответственность на пользователя, заставляя его догадываться, какое действие он на самом деле подтверждает.
1👍2🔥1
Терминатор 2: Судный день (1991): как плохой UX чуть не сорвал жертву Арни
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
🔥2😭2
🎄🎁 «Подарок на Рождество» (1996): про интерфейсы и Новый год
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
🎄 С наступающим Новым годом и Рождеством! Пусть в жизни будет тепло, радость и искренние душевные моменты, а интерфейсы – только как инструменты и помощники для достижения целей ❤️
В новогоднем кино почти нет интерфейсов — ведь интерфейс всегда про посредничество: между человеком и системой, между желанием и действием, между «хочу» и «получилось». А Новый год про человеческое тепло и близкое общение, веру в чудеса и надежду на лучшее, так что подобрать пример было непросто.
Выручила ещё одна роль Арнольда Шварценеггера в старом праздничном фильме «Подарок на Рождество».
🎞 Краткий сюжет: Все дети одержимы новой игрушкой по сериалу Турбомен и это самый дефицитный подарок в городе. Арни пообещал игрушку сыну, но спохватился только в самый последний момент. Суматошный поиск в предрождественской суете приводит героя к тому, что он сам случайно оказывается в роли Турбомена на праздничном параде.
Пользуясь случаем, неузнанный Арнольд хочет вручить игрушку своему сыну, когда на них нападает злодей из сериала — такой же ряженный горе-отец, ищущий игрушку для своего сына. Костюмы оказываются не просто декорациями: в них встроили и некоторые из сигнатурных умений телегероя: стрельба «турбодисками», бумеранг и даже джет-пак.
При чем Арни понятия не имеет, что умеет его костюм: типичный случай, когда новичок без подготовки сталкивается с профессиональным интерфейсом. Только с помощью подсказок сына-фаната Турбомена и поразительной интуитивности управления герою удается победить «злодея».
При этом создателей фильма детали костюма настолько мало заботили, что для левой и правой руки использовали один и тот же кадр, только отзеркаленный – поэтом надписи на одном из них нечитаемы
Мораль проста: не интерфейс-костюм делает героем: как всегда он становится только «проводником» и «проявителем» внутренних качеств героя или злодея.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🎄3☃1👍1🎅1
Невероятные приключения Шурика (2025): бог реклама «из машины» 💵 ☎️
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
В комедиях необычные устройства или интерфейсы чаще всего выступают как сетап для сцены («что если бы Бог получал молитвы на электронную почту как в Брюсе Всемогущем?») или декорации (например, «нарисованная» приборная панель в Барби), но в римейке Шурика создатели пошли дальше.
В мир фильма вводят «дискофоны» — эдакий ретрофутуристичный гаджет в виде гибрида дискового телефона и современного смартфона. И этот объект стал идеальной иллюстрацией проблемы: когда задачи продакт-плейсмента подминают под себя и логику интерфейса, и веру зрителя в правдоподобие мира.
Не гаджет, а рекламный носитель
Цифровой экран на дискофоне становится дырой через которую на зрителя проливается поток рекламы внутри фильма. Если в некоторых случаях она хоть как-то контекстно обусловлена (например, оплата счета через приложение), то местами её появление абсурдно, и абсурдно не в хорошем для комедии смысле. Промо сервиса для аудиокниг во время подкопа при побеге из тюрьмы выглядит как откровенно натянутая попытка впихнуть невпихуемое. Реклама здесь не нативная, а наложена поверх сценарной логики.
Интерфейс «дискофона» существует не для того, чтобы решать задачи героев, а для того, чтобы демонстрировать зрителю логотипы и интерфейсы конкретных приложений. Это превращает потенциально интересный объект в пустую бутафорию.
Противоречие в логике взаимодействия
Возвращаясь к самому устройству дискофона, можно заметить насколько современные приложения (из показанного — переход в Сбер через СМС-уведомления, Яндекс.Книги, Яндекс.Музыка, Алиса) завязаны на тачскрины, а не кнопочные или тем более дисковые элементы управления.
Например, Яндекс Музыка одновременно выносит на экран 5 кликабельных элементов, взаимодействие с которыми не имеет очевидной визуальной или звуковой связи с диском набора. Герои фильма обычно просто «смахивают» экраны, прокручивая диск по часовой стрелке.
Как бы это могло работать?
Адаптация приложений под «дисковый» набор потребовал бы изменить способы работы:
✅ Навигация через выделение: Поворот диска последовательно перемещает курсор по иконкам. А активация иконки — вращением в обратную сторону
✅ Сетка с областями: Или область экрана разбить на 9 условных «зон» и набор «1» отвечает за нижнюю левую область экрана, а «6» — за верхнюю правую и т.д.
✅ Ввод смс-пароля: Сделать как в сейфе «пять щелчков направо, три влево, семь направо»
✅ Прокрутка списков: Свободно прокручиваемый диск идеально подошел бы для точного скроллинга между большим количеством элементов — выбор трека в плейлисте или пролистывание товаров в маркетплейсе
Итого
Проблема «дискофона» не в том, что он неудобный, а в том, что он нецелостный. Искусственно приделав атрибуты старой формы, создатели не уделили вниманию изменению или адаптации содержания, что рождает явный конфликт в паттернах взаимодействия. А навязчивый продакт-плейсмент только привлекает дополнительное внимание к этим противоречиям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓4☃3🔥1💩1