Флинстоуны (1994): интерфейсы на мускульной тяге
Флинстоуны – это мультсериал 1960-х и снятый по его мотивам фильм 1994 года про доисторическую семью, живущую в каменном веке (при этом динозавры не вымерли и прекрасно сосуществуют с людьми).
Комедийная часть активно использует один и тот же приём — быт и уровень технологий функционально не сильно отличается от «одноэтажной Америки» 60-х, но все устройства построены либо на мускульной тяге, либо эксплуатации прирученных животных 😥.
🦵🏻Автомобиль разгоняют ногами.
🦞Газон подстригает привязанный к палке скорпион.
🦜А роль умного ассистента, диктофона и планировщика дня выполняет натренированный попугай (для 1994 достаточно провидческий прогноз на популярную метафору к ИИ как к «стохастическому попугаю»).
Получается большинство технологий Флинстоунов построен по принципу Wizard of Oz.
Метод раннего прототипирования Wizard of Oz (Волшебник страны Оз) — это когда интерфейс делает вид, что он автоматический, а внутри сидит человек, динозавр или домовый эльф и вручную незаметно выполняет «магическую» работу.
У Флинтстоунов тот же приём: каждая технология — либо мускульная сила за фасадом прибора, либо дрессированный динозавр за кулисами.
— Пылесос? Неа-а-а… Пусть в тумбочке живёт монстр, питающийся объедками и грязью!
— Сигнализация? Ни в коем случае! Посадим птицу, которая будет орать в случае опасности!!
Недавняя новость про автономных домашних роботов-гуманоидов NEO от 1X, которыми на первых порах будут управлять операторы в VR-шлемах делает образ Волшебника страны Оз максимально злободневным.
Так что проблемы и задачи никуда не исчезают — вопрос только в том, кто возьмёт сложность их выполнения на себя: пользователь, компьютерная система или подневольное существо? 🌚
Флинстоуны – это мультсериал 1960-х и снятый по его мотивам фильм 1994 года про доисторическую семью, живущую в каменном веке (при этом динозавры не вымерли и прекрасно сосуществуют с людьми).
Комедийная часть активно использует один и тот же приём — быт и уровень технологий функционально не сильно отличается от «одноэтажной Америки» 60-х, но все устройства построены либо на мускульной тяге, либо эксплуатации прирученных животных 😥.
🦵🏻Автомобиль разгоняют ногами.
🦞Газон подстригает привязанный к палке скорпион.
🦜А роль умного ассистента, диктофона и планировщика дня выполняет натренированный попугай (для 1994 достаточно провидческий прогноз на популярную метафору к ИИ как к «стохастическому попугаю»).
Получается большинство технологий Флинстоунов построен по принципу Wizard of Oz.
Метод раннего прототипирования Wizard of Oz (Волшебник страны Оз) — это когда интерфейс делает вид, что он автоматический, а внутри сидит человек, динозавр или домовый эльф и вручную незаметно выполняет «магическую» работу.
У Флинтстоунов тот же приём: каждая технология — либо мускульная сила за фасадом прибора, либо дрессированный динозавр за кулисами.
— Пылесос? Неа-а-а… Пусть в тумбочке живёт монстр, питающийся объедками и грязью!
— Сигнализация? Ни в коем случае! Посадим птицу, которая будет орать в случае опасности!!
Недавняя новость про автономных домашних роботов-гуманоидов NEO от 1X, которыми на первых порах будут управлять операторы в VR-шлемах делает образ Волшебника страны Оз максимально злободневным.
Так что проблемы и задачи никуда не исчезают — вопрос только в том, кто возьмёт сложность их выполнения на себя: пользователь, компьютерная система или подневольное существо? 🌚
❤3🤔1🗿1
📟 Датчик движения: главный хоррорный интерфейс
«Чужие», 1986 / «Очень странные дела» (2 сезон), 2017
В преддверии финального сезона «Очень странных дел» я решил вернуться к одной из деталей, которая делает этот сериал таким узнаваемо ретро-“восьмидесятническим”.
👾 Во втором сезоне Stranger Things герои сталкиваются не с одним монстром, а с целым выводком – они вроде и не такие скрытно-опасные как в первой части, но берут числом. Кроме того, люди не пытаются выжить, а сами заходят внутрь «чужой» территории, прямо-таки в улей. Мягко говоря, напоминает канву сиквела Чужого, где космоморпехи проводят «спасательную» операцию в зараженной колонии.
Прямиком из «Чужих» прилетел и датчик движения (motion tracker) с его тревожным, минималистичным интерфейсом. На экране устройства только полукруг, мерцающий сектор, и… точки. Точки, которые могут быть чем угодно! (И если в тюремном интерфейсе слежения из "Без лица" мы хотя бы можем знать, что точка – это заключенный, то в хорроре ожидать можно чего угодно. Чем и пользуются сценаристы для пары-тройки скримеров). Так что вслед за одним из морпехов можно повторить бессмертное:
В «Чужих» Кэмерона motion tracker (датчик движения) служит единственным источником информации, когда визуальный контакт невозможен. Сначала трекер кажется полезной технологией — ведь мы будем заранее готовы к бою. Но как только прибор используется в реальных условия — разрушение эвристики «соответствие интерфейса реальном миру» делает датчик движения одним из самых тревожных в истории кино.
Сцена из фильма: Датчик бесстрастно пикает, сообщая что засёк множественные цели. Морпех не видит чужих, но он знает, что они приближаются... Каждый бип-бип-бип отсчитывает секунды до катастрофы!.. Точки уже на расстоянии 5 метров и сливаются в одну мерцающую массу!.. И что хуже всего — данные прибора не соответствуют миру вокруг. Никаких деталей, только направление и дистанция. Ты видишь метку, но не объект. Интерфейс знает больше, чем человек. И ничем не помогает…
Через 30 лет «Очень странные дела» повторили этот приём почти дословно — та же цветовая гамма, тот же пульсирующий сигнал, и те же сползающиеся со всех сторон к центру точки. А центр — это ты.
Этот удачный приём с нагнетанием саспенса на тонкой границе между контролем и неизвестностью сделал датчик движения неотъемлемой частью компьютерных игр по вселенной Чужого. Так что оценить «удобство» такого интерфейса можно, например, в Alien: Isolation, где звуки трекера могут в том числе и выдать местоположение игрока.
«Чужие», 1986 / «Очень странные дела» (2 сезон), 2017
В преддверии финального сезона «Очень странных дел» я решил вернуться к одной из деталей, которая делает этот сериал таким узнаваемо ретро-“восьмидесятническим”.
👾 Во втором сезоне Stranger Things герои сталкиваются не с одним монстром, а с целым выводком – они вроде и не такие скрытно-опасные как в первой части, но берут числом. Кроме того, люди не пытаются выжить, а сами заходят внутрь «чужой» территории, прямо-таки в улей. Мягко говоря, напоминает канву сиквела Чужого, где космоморпехи проводят «спасательную» операцию в зараженной колонии.
Прямиком из «Чужих» прилетел и датчик движения (motion tracker) с его тревожным, минималистичным интерфейсом. На экране устройства только полукруг, мерцающий сектор, и… точки. Точки, которые могут быть чем угодно! (И если в тюремном интерфейсе слежения из "Без лица" мы хотя бы можем знать, что точка – это заключенный, то в хорроре ожидать можно чего угодно. Чем и пользуются сценаристы для пары-тройки скримеров). Так что вслед за одним из морпехов можно повторить бессмертное:
«Вот это сигналище!»
В «Чужих» Кэмерона motion tracker (датчик движения) служит единственным источником информации, когда визуальный контакт невозможен. Сначала трекер кажется полезной технологией — ведь мы будем заранее готовы к бою. Но как только прибор используется в реальных условия — разрушение эвристики «соответствие интерфейса реальном миру» делает датчик движения одним из самых тревожных в истории кино.
Сцена из фильма: Датчик бесстрастно пикает, сообщая что засёк множественные цели. Морпех не видит чужих, но он знает, что они приближаются... Каждый бип-бип-бип отсчитывает секунды до катастрофы!.. Точки уже на расстоянии 5 метров и сливаются в одну мерцающую массу!.. И что хуже всего — данные прибора не соответствуют миру вокруг. Никаких деталей, только направление и дистанция. Ты видишь метку, но не объект. Интерфейс знает больше, чем человек. И ничем не помогает…
Через 30 лет «Очень странные дела» повторили этот приём почти дословно — та же цветовая гамма, тот же пульсирующий сигнал, и те же сползающиеся со всех сторон к центру точки. А центр — это ты.
Этот удачный приём с нагнетанием саспенса на тонкой границе между контролем и неизвестностью сделал датчик движения неотъемлемой частью компьютерных игр по вселенной Чужого. Так что оценить «удобство» такого интерфейса можно, например, в Alien: Isolation, где звуки трекера могут в том числе и выдать местоположение игрока.
❤2👍2👀1
Барби: Мир без интерфейсов 👩🦳👠
В «Барби» почти нет интерфейсов, а те, что есть – только декорации. Интерфейс — это посредник между тем, что хочет человек и запрограммированными возможностями устройства или вещи их удовлетворить.
А зачем нужен посредник там, где всё происходит «по желанию» и действительно бесшовно? Скучные этапы типа JTBD-"работ" между задачей и видимым результатом пропускаются и остается только форма-роль с внешними атрибутами: барби-пилот, кен-серфингист, барби-президент.
Цитируя фильм:
Лестница/двери/лифты — это тоже интерфейс для перемещения, но в мире Барби даже физические законы имитируются и достаточно спорхнуть и аккуратно приземлиться прямо в авто.
Сложно представить, чтобы барби-мобиль в этом мире требовалось заправлять топливом или менять ему масло. Пластмассовый мир победил, и интерфейсные датчики температуры, топлива, скорости застыли в одном и том же положении навсегда.
Единственный работающий интерфейс — однокнопочный ТВ-пульт Кена. Утрированная форма поддерживает имитационную природу игры, где вещи только «притворяются» работоспособными, а по факту создают только среду. Среду, где можно реализовать всё, что можно вообразить.
В «Барби» почти нет интерфейсов, а те, что есть – только декорации. Интерфейс — это посредник между тем, что хочет человек и запрограммированными возможностями устройства или вещи их удовлетворить.
А зачем нужен посредник там, где всё происходит «по желанию» и действительно бесшовно? Скучные этапы типа JTBD-"работ" между задачей и видимым результатом пропускаются и остается только форма-роль с внешними атрибутами: барби-пилот, кен-серфингист, барби-президент.
Цитируя фильм:
«Играя с Барби, никто не заморачивается с лестницами, дверными проёмами и прочим».
Лестница/двери/лифты — это тоже интерфейс для перемещения, но в мире Барби даже физические законы имитируются и достаточно спорхнуть и аккуратно приземлиться прямо в авто.
Сложно представить, чтобы барби-мобиль в этом мире требовалось заправлять топливом или менять ему масло. Пластмассовый мир победил, и интерфейсные датчики температуры, топлива, скорости застыли в одном и том же положении навсегда.
Единственный работающий интерфейс — однокнопочный ТВ-пульт Кена. Утрированная форма поддерживает имитационную природу игры, где вещи только «притворяются» работоспособными, а по факту создают только среду. Среду, где можно реализовать всё, что можно вообразить.
❤4💅1
Химера (2009) 👱🏻♀️👽👨🏻: про отмену отмены в диалоговых окнах
В фильме Химера пара учёных-биоинженеров Эльза и Клайв скрытно от руководства создают гибрида из ДНК животных и человека. Нам показывают различные медицинские интерфейсы, в том числе систему для искусственного оплодотворения и вынашивания яйцеклетки – B.E.T.I.
🎬 Сцена из кино: Эльза, мечтая реализовать проект до конца, запускает процесс оплодотворения яйцеклетки образцом гибрида. Её муж и напарник против — результат рискованный, будет незаконным, и им будет невозможно ни с кем поделиться. Учёная убеждает его, что достаточно только убедиться, что их идея жизнеспособна, но он сомневается.
Компьютер инъектора начинает отсчитывать секунды и по умолчанию система автоматически отменит процесс, если человек не вмешается.
Маленький экран сообщает: «Последовательность внедрения будет прервана через 7… 6… 5… секунд». Клайв в раздумьях смотрит на клавиатуру. И затем жмёт на Enter!
Внимание вопрос: что же он сделал? С одной стороны — нажатие Ввода обычно подтверждает действие... но какое?! Подтверждает прерывание внедрения? Или нет — и он вмешивается и запускает процесс внедрения, «одобряя» его и отменяя прерывание?
Классический пример неудачного UX-копирайтинга:
🤔 Такое двойное отрицание создает неопределенность: продолжить процесс отмены установки или продолжить установку и наоборот: отменить отмену или продолжить отмену?
Чтобы избежать такой неприятной ситуации особенно в медицинских, военных, авиационных интерфейсах необходимо использовать глаголы результата:
В случае с двоичными выбором:
Или, если это консоль или нажатие определенной кнопки клавиатуры как в фильме:
или
Вывод:
Интерфейсы с двойным отрицанием не помогают принять решение — они перекладывают ответственность на пользователя, заставляя его догадываться, какое действие он на самом деле подтверждает.
В фильме Химера пара учёных-биоинженеров Эльза и Клайв скрытно от руководства создают гибрида из ДНК животных и человека. Нам показывают различные медицинские интерфейсы, в том числе систему для искусственного оплодотворения и вынашивания яйцеклетки – B.E.T.I.
🎬 Сцена из кино: Эльза, мечтая реализовать проект до конца, запускает процесс оплодотворения яйцеклетки образцом гибрида. Её муж и напарник против — результат рискованный, будет незаконным, и им будет невозможно ни с кем поделиться. Учёная убеждает его, что достаточно только убедиться, что их идея жизнеспособна, но он сомневается.
Компьютер инъектора начинает отсчитывать секунды и по умолчанию система автоматически отменит процесс, если человек не вмешается.
Маленький экран сообщает: «Последовательность внедрения будет прервана через 7… 6… 5… секунд». Клайв в раздумьях смотрит на клавиатуру. И затем жмёт на Enter!
Внимание вопрос: что же он сделал? С одной стороны — нажатие Ввода обычно подтверждает действие... но какое?! Подтверждает прерывание внедрения? Или нет — и он вмешивается и запускает процесс внедрения, «одобряя» его и отменяя прерывание?
Классический пример неудачного UX-копирайтинга:
Вы уверены, что хотите отменить установку?
✅Продолжить
❌Отменить
🤔 Такое двойное отрицание создает неопределенность: продолжить процесс отмены установки или продолжить установку и наоборот: отменить отмену или продолжить отмену?
Чтобы избежать такой неприятной ситуации особенно в медицинских, военных, авиационных интерфейсах необходимо использовать глаголы результата:
В случае с двоичными выбором:
«Да, начать внедрение»
«Нет, отменить внедрение»
Или, если это консоль или нажатие определенной кнопки клавиатуры как в фильме:
«Нажми Enter, чтобы НАЧАТЬ внедрение»
или
Прервать внедрение? Y / N
Внедрение автоматически прервется через 5…4…3… секунды
Вывод:
Интерфейсы с двойным отрицанием не помогают принять решение — они перекладывают ответственность на пользователя, заставляя его догадываться, какое действие он на самом деле подтверждает.
1👍2🔥1
Терминатор 2: Судный день (1991): как плохой UX чуть не сорвал жертву Арни
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
Увидел в баре концовку фильма и обратил внимание на одну из деталей.
🎬 Легендарная сцена из фильма: «хороший» Терминатор просит Сару Коннор опустить его в чан с расплавленным металлом, чтобы самоуничтожившись, стереть из настоящего технологии будущего. Он вручает ей пульт с двумя кнопками, которые управляют лебедкой крана. Сара прижимает к груди пульт. Киборг, усвоивший ценность человеческой жизни, гордо занимает выигрышный ракурс, готовясь к последним секундам жизни.
У героев и зрителей слёзы наворачиваются на глаза… Сара, не глядя на пульт (!), нажимает кнопку, расположенную ближе к центру…
🌚 Как было бы нелепо, если бы Сара ошиблась, нажала неправильную кнопку, и крюк сначала поднялся бы на полметра и лишь затем — поняв, что происходит — героиня смущенно «добила» бы Арнольда.
А пульт ничем не помогает героине:
а) обе кнопки одинаковы,
б) пульт висит на длинном проводе и у него нет очевидного верха или низа,
в) нет ни надписей, ни тактильных подсказок.
На лицо нарушение правил проектирования, ведь орган управления должен отражать логику того, чем он управляет или давать недвусмысленные указания, какое действие производит нажатие кнопок.
А здесь – только «счастливый случай» позволил нам наслаждаться трагическим моментом без запинки.
🔥2😭2