Сверхскоростное обучение: когда Миллер нервно курит в углу
🧠 По популярному «закону» Миллера (о его актуальности в следующих постах) в рабочей памяти человек удерживает 7 ± 2 объекта. Это часто применяется в дизайне и копирайтинге — информацию мы подаём в виде списков или логически разбитых единиц в пределах этого значения.
Но фантастика имеет дело с выходом за пределы возможностей обычной твари дрожащей. И демонстрация чудес восприятия, усвоения и применения информации — это популярный троп в фильмах о сверх-сверх-существах.
Смотрим примеры-видосики: Почти всегда невероятные когнитивные способности показываются через чехарду сменяющих друг друга кадров с текстами, графиками, изображениями, которые проносятся на немыслимой скорости. В кино обычно даже делают небольшую паузу на важном кадре или слайде, чтобы зритель хоть что-то успел понять о том, какую информацию видит герой.
📚Например, Люси в одноименном фильме за несколько секунд изучает всю библиографию учёного и может дословно процитировать его работы. Зрителя оставляют на те же несколько секунд полюбоваться на фото Моргана Фримена в виде профессора и со своей черепашьей скоростью разобрать что «Ага! Это какой-то умный дядька! Что-то про мозг…»
📖 В «Пятом элементе» Лилу частенько обращается по ходу сюжета к цифровой энциклопедии, разбираясь в хитросплетении человеческой истории. Статьи проносятся с такой скоростью, что только на паузе можно разглядеть, что контент мягко говоря слабоватый: статья со словом «я» (me) иллюстрирована дыней с ягодами, одно и то же фото шимпанзе относится и к «лугу» (meadow), и «матриархату» (matriarchy). Какое представление о людях сложилось у мандачиванки Лилу остается только догадываться. Чтобы зритель сложил 1 + 1, кадр задерживается на сценке в которой Лилу знакомится с боевыми искусствами.
🔌 Нео в Матрице (пост про нее тут) тоже изучает боевые искусства. Здесь они подгружаются физически прямо в мозг. И хотя скорость не мгновенная, но всё же за несколько часов он становится не просто знатоком-теоретиком, но и экспертом в управлении своим телом.
Чудеса обучения списываются на то, что Люси взломала мозг под действием веществ💊 , Лилу — инопланетянка с мультипаспортом 👽, а Нео — Избранный 🕶. Людей с менее выдающейся биографией ждут сплошные ограничения:
1. Восприятие — это не понимание. Люси и Лилу читают как скоростной сканер, но есть различие между сенсорным восприятием и рабочей памятью, где идёт обработка. Рабочая память ограничена — 4–7 элементов одновременно. Даже владея скорочтением, усвоение информации будет ограничено.
2. Связи важнее фактов. Алфавитный справочник — это не лучший источник знаний. Если у вас рядом стоят «чемодан», «Чебоксары» и «чебурашка», то кроме копилки фактов на выходе ничего не останется. Нужны причинно-следственные связи, анализ и синтез, подвязывание новой инфы к имеющейся картине мира.
3. Двигательные навыки завязаны на тело: мышцы, нервную систему, вестибулярный аппарат. Даже если прочитать сто статей, как правильно играть в сквош, телу нужны будут тренировки и многочисленные попытки, прежде чем начнет получаться. Можно вызубрить шорткаты в Фигме, но если пальцы не привыкли — всё равно будешь промахиваться.
Но фантастика имеет дело с выходом за пределы возможностей обычной твари дрожащей. И демонстрация чудес восприятия, усвоения и применения информации — это популярный троп в фильмах о сверх-сверх-существах.
Смотрим примеры-видосики: Почти всегда невероятные когнитивные способности показываются через чехарду сменяющих друг друга кадров с текстами, графиками, изображениями, которые проносятся на немыслимой скорости. В кино обычно даже делают небольшую паузу на важном кадре или слайде, чтобы зритель хоть что-то успел понять о том, какую информацию видит герой.
📚Например, Люси в одноименном фильме за несколько секунд изучает всю библиографию учёного и может дословно процитировать его работы. Зрителя оставляют на те же несколько секунд полюбоваться на фото Моргана Фримена в виде профессора и со своей черепашьей скоростью разобрать что «Ага! Это какой-то умный дядька! Что-то про мозг…»
📖 В «Пятом элементе» Лилу частенько обращается по ходу сюжета к цифровой энциклопедии, разбираясь в хитросплетении человеческой истории. Статьи проносятся с такой скоростью, что только на паузе можно разглядеть, что контент мягко говоря слабоватый: статья со словом «я» (me) иллюстрирована дыней с ягодами, одно и то же фото шимпанзе относится и к «лугу» (meadow), и «матриархату» (matriarchy). Какое представление о людях сложилось у мандачиванки Лилу остается только догадываться. Чтобы зритель сложил 1 + 1, кадр задерживается на сценке в которой Лилу знакомится с боевыми искусствами.
🔌 Нео в Матрице (пост про нее тут) тоже изучает боевые искусства. Здесь они подгружаются физически прямо в мозг. И хотя скорость не мгновенная, но всё же за несколько часов он становится не просто знатоком-теоретиком, но и экспертом в управлении своим телом.
Чудеса обучения списываются на то, что Люси взломала мозг под действием веществ💊 , Лилу — инопланетянка с мультипаспортом 👽, а Нео — Избранный 🕶. Людей с менее выдающейся биографией ждут сплошные ограничения:
1. Восприятие — это не понимание. Люси и Лилу читают как скоростной сканер, но есть различие между сенсорным восприятием и рабочей памятью, где идёт обработка. Рабочая память ограничена — 4–7 элементов одновременно. Даже владея скорочтением, усвоение информации будет ограничено.
2. Связи важнее фактов. Алфавитный справочник — это не лучший источник знаний. Если у вас рядом стоят «чемодан», «Чебоксары» и «чебурашка», то кроме копилки фактов на выходе ничего не останется. Нужны причинно-следственные связи, анализ и синтез, подвязывание новой инфы к имеющейся картине мира.
3. Двигательные навыки завязаны на тело: мышцы, нервную систему, вестибулярный аппарат. Даже если прочитать сто статей, как правильно играть в сквош, телу нужны будут тренировки и многочисленные попытки, прежде чем начнет получаться. Можно вызубрить шорткаты в Фигме, но если пальцы не привыкли — всё равно будешь промахиваться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3👍1😱1👌1
Одно целое / Together (2024): новости, которые никто не читает
Свежий боди-хоррор о духовном и физическом слиянии, в перерывах между пугалками показывает жизнь молодой пары. И интерфейсы тут выполняют классическую функцию для ужастиков: дают экспозицию.
Главный герой ищет подробности об исчезновении людей в округе. На экране — сайт локального городского портала The Chronicle. Главная новость про пропавшую пару, а рядом заметки уровня:
😱 "Большое дерево упало с сильным грохотом, хотя рядом никого не было"
📢 “Местный житель по кличке Тело поливает петуньи"
🫢 "Лего или Льего: спор о произношении расколол общественность!"
Расположенные на периферии эти заголовки появляются на секунду и стебутся над стилистикой и содержанием провинциальных новостей.
В кадр даже попала пасхалка: "Профессиональные идиоты Джеймс и Мэйсо несут радость таким же придуркам". Это отсылка на подкаст Time Capsule друзей режиссёра James Clement и Nick Mason (Maso).
И почти никто этого не заметит. Почему?
Потому что когда мы видим изображение, мозг в первую очередь цепляется за лица — на фото улыбается пара, и взгляд фиксируется там.
Это срабатывает до чтения: face superiority effect — лица обрабатываются быстрее любых других стимулов.
Так уж сложилось, что агрессивное и злое лицо сулит проблемы, а улыбающееся и миловидное - какие-нибудь приятности. И эволюционно важнее разобрать эмоции, чем вчитываться в знаковую систему типа текста.
🎯 В случае фильма этот UX-принцип используют по разному: кто-то заполняет поля шутками, кто-то копипастой, а иногда и бессмысленными заглушками, которые заметят только те, кто поставит на паузу
Свежий боди-хоррор о духовном и физическом слиянии, в перерывах между пугалками показывает жизнь молодой пары. И интерфейсы тут выполняют классическую функцию для ужастиков: дают экспозицию.
Главный герой ищет подробности об исчезновении людей в округе. На экране — сайт локального городского портала The Chronicle. Главная новость про пропавшую пару, а рядом заметки уровня:
😱 "Большое дерево упало с сильным грохотом, хотя рядом никого не было"
📢 “Местный житель по кличке Тело поливает петуньи"
🫢 "Лего или Льего: спор о произношении расколол общественность!"
Расположенные на периферии эти заголовки появляются на секунду и стебутся над стилистикой и содержанием провинциальных новостей.
В кадр даже попала пасхалка: "Профессиональные идиоты Джеймс и Мэйсо несут радость таким же придуркам". Это отсылка на подкаст Time Capsule друзей режиссёра James Clement и Nick Mason (Maso).
И почти никто этого не заметит. Почему?
Потому что когда мы видим изображение, мозг в первую очередь цепляется за лица — на фото улыбается пара, и взгляд фиксируется там.
Это срабатывает до чтения: face superiority effect — лица обрабатываются быстрее любых других стимулов.
Так уж сложилось, что агрессивное и злое лицо сулит проблемы, а улыбающееся и миловидное - какие-нибудь приятности. И эволюционно важнее разобрать эмоции, чем вчитываться в знаковую систему типа текста.
🎯 В случае фильма этот UX-принцип используют по разному: кто-то заполняет поля шутками, кто-то копипастой, а иногда и бессмысленными заглушками, которые заметят только те, кто поставит на паузу
❤2👍2🤔1
Чужой: Земля (2025): интерфейс Матери
В новом сериале по вселенной Чужого есть повтор сцены из оригинального фильма 1979 года с беседой капитана и бортового компьютера корабля.
Уединенный отсек, освещенный белым светом десятков мигающих огней, где расположен главный ИИ модуль — Матерь, к которой экипаж обращается в самые критические моменты.
Создатели сериала бережно восстановили эстетику оригинала, но теперь это работает не только как оммаж и отсылка, но и как контраст: большая часть действия связана с другой корпорацией — помешанных на вечной молодости и трансгуманизме Prodigy, а здесь всё так же по вейланд-ютановски: холодно и ретро-технологично. (Как интерфейсы помогают различать «фракции» уже писал в заметке про егерей из Тихоокеанского рубежа)
Клавиатура консоли Матери
Главный способ взаимодействия с Матерью — клавиатура и экран. Если в оригинальном Чужом клавиатура была показан мельком, сейчас нам удается пару раз взглянуть на нее подольше (на скриншоте). И — на ней нет ни одной буквы!
Вместо привычного QWERTY (или славянского ЙЦУКЕНГ 😄) — странные символы, пиктограммы и знаки, которые вряд ли способствуют удобству печати. Чего стоят абсолютно одинаковые кнопки в верхнем левом углу в виде мишени или указателя цели — представьте, что у вас две одинаковых кнопки Escape, с разными функциями. Логика клавиатуры видимо повторяет историю с панелью самоуничтожения Ностромо («сделай кнопки сложными и интересными»)
Атмосфера отчужденности
Такой интерфейс хорошо работает на атмосферу, дух фильма пронизан мыслями о том, что перед целями корпорации человеческие жизни и страдания ничего не стоят. В логике фильма, что интерфейсы не обязаны быть удобными или дружелюбными. Типичный профессиональный интерфейс, который человек вынужден освоить, чтобы работать с машиной.
Для зрителя взаимодействие тоже создает саспенс – работа с Матерью непонятна и вызывает тревогу. Мерцание ламп и монотонные звуки главного компьютера делают технологию не «бесшовной» и «невидимой», а наоборот подчёркивают отчуждение, гнетущее ощущение недружелюбного Другого.
В новом сериале по вселенной Чужого есть повтор сцены из оригинального фильма 1979 года с беседой капитана и бортового компьютера корабля.
Уединенный отсек, освещенный белым светом десятков мигающих огней, где расположен главный ИИ модуль — Матерь, к которой экипаж обращается в самые критические моменты.
Создатели сериала бережно восстановили эстетику оригинала, но теперь это работает не только как оммаж и отсылка, но и как контраст: большая часть действия связана с другой корпорацией — помешанных на вечной молодости и трансгуманизме Prodigy, а здесь всё так же по вейланд-ютановски: холодно и ретро-технологично. (Как интерфейсы помогают различать «фракции» уже писал в заметке про егерей из Тихоокеанского рубежа)
Клавиатура консоли Матери
Главный способ взаимодействия с Матерью — клавиатура и экран. Если в оригинальном Чужом клавиатура была показан мельком, сейчас нам удается пару раз взглянуть на нее подольше (на скриншоте). И — на ней нет ни одной буквы!
Вместо привычного QWERTY (или славянского ЙЦУКЕНГ 😄) — странные символы, пиктограммы и знаки, которые вряд ли способствуют удобству печати. Чего стоят абсолютно одинаковые кнопки в верхнем левом углу в виде мишени или указателя цели — представьте, что у вас две одинаковых кнопки Escape, с разными функциями. Логика клавиатуры видимо повторяет историю с панелью самоуничтожения Ностромо («сделай кнопки сложными и интересными»)
Атмосфера отчужденности
Такой интерфейс хорошо работает на атмосферу, дух фильма пронизан мыслями о том, что перед целями корпорации человеческие жизни и страдания ничего не стоят. В логике фильма, что интерфейсы не обязаны быть удобными или дружелюбными. Типичный профессиональный интерфейс, который человек вынужден освоить, чтобы работать с машиной.
Для зрителя взаимодействие тоже создает саспенс – работа с Матерью непонятна и вызывает тревогу. Мерцание ламп и монотонные звуки главного компьютера делают технологию не «бесшовной» и «невидимой», а наоборот подчёркивают отчуждение, гнетущее ощущение недружелюбного Другого.
🔥5👍2👾2
Путешествие на Луну (1902): прадедушка фантастики 🚀🌝
Самый первый фантастический фильм «Путешествие на Луну» 1902 года не показывает никаких интерфейсов или приборов. Да впрочем они и не нужны, ведь чудесным аттракционом для зрителей этого времени была сама идея полёта к Луне.
Излишней детализации создателям не требовалось, нужна выразительность, так что в фильме ракета выглядит как большой артиллерийский снаряд, который запускают из гигантской пушки. Тут тоже никаких кнопок и приборов, а просто с помощью фитиля и запала. Единственный прибор, который виден внутри ракеты — это часы, отрабатывающие свою роль высокотехнологической, механической начинки 🌚.
Трудно сказать, что думали зрители на счет ракеты-пули в то время, но предполагаю, степень «веры» в магию кино была сопоставима с нашим погружением в современный фильм, наполненный голографическими панелями и ИИ-помощниками. Сейчас «Путешествие на Луну» кажется странноватым и забавным: хотя реальный полёт на ракете для нас также недоступен, как и для людей 120 лет назад, но наша технологическая грамотность не даёт сопоставлять опыт героев со своим.
А в начале XX века тематика космоса, других планет и инопланетных существ была редкостью. Даже в изобразительном искусстве: к случаю вспомнил и достал альбом с выставки «Космизм в русском искусстве» Русского музея. Например, у Николая Бенуа («Лучи», 1910-е), Константина Юона («Люди будущего», 1929) и Александра Лабаса («Полет на Луну», 1935) — технологии будущего представлены скорее как образ, чем как функциональная система.
Предположу, что развитие изображения интерфейсов в кино шло вместе с ростом необходимости правдоподобия образа будущего. Чем больше зритель понимал, как устроен (или может быть устроен) мир технологий, тем сложнее и осмысленнее становились экраны, панели и приборы на экране.
Самый первый фантастический фильм «Путешествие на Луну» 1902 года не показывает никаких интерфейсов или приборов. Да впрочем они и не нужны, ведь чудесным аттракционом для зрителей этого времени была сама идея полёта к Луне.
Излишней детализации создателям не требовалось, нужна выразительность, так что в фильме ракета выглядит как большой артиллерийский снаряд, который запускают из гигантской пушки. Тут тоже никаких кнопок и приборов, а просто с помощью фитиля и запала. Единственный прибор, который виден внутри ракеты — это часы, отрабатывающие свою роль высокотехнологической, механической начинки 🌚.
Трудно сказать, что думали зрители на счет ракеты-пули в то время, но предполагаю, степень «веры» в магию кино была сопоставима с нашим погружением в современный фильм, наполненный голографическими панелями и ИИ-помощниками. Сейчас «Путешествие на Луну» кажется странноватым и забавным: хотя реальный полёт на ракете для нас также недоступен, как и для людей 120 лет назад, но наша технологическая грамотность не даёт сопоставлять опыт героев со своим.
А в начале XX века тематика космоса, других планет и инопланетных существ была редкостью. Даже в изобразительном искусстве: к случаю вспомнил и достал альбом с выставки «Космизм в русском искусстве» Русского музея. Например, у Николая Бенуа («Лучи», 1910-е), Константина Юона («Люди будущего», 1929) и Александра Лабаса («Полет на Луну», 1935) — технологии будущего представлены скорее как образ, чем как функциональная система.
Предположу, что развитие изображения интерфейсов в кино шло вместе с ростом необходимости правдоподобия образа будущего. Чем больше зритель понимал, как устроен (или может быть устроен) мир технологий, тем сложнее и осмысленнее становились экраны, панели и приборы на экране.
🌚3❤1🔥1
Чарли и шоколадная фабрика (2005): UX лифта 🎫🍫🏭
Лифты часто становятся примерами для UX-дизайна. Это устройство имеет только одну функцию – перемещать людей по этажам. Понятная, утилитарная задача, но ее проектирование включает много аспектов: и конструктивных, и эргономических, и психологических.
Для пассажира — лифт может быть микрострессовой ситуацией: маленькое замкнутое пространство, необходимость находиться в зоне других людей, отсутствие реального контроля помимо кнопок управления, нет легкого пути спасения в случае сбоя.
Так что лифты часто становятся объектом пристального внимания UX-дизайнеров: например, легендарная задачка — спроектировать управление лифтом в 1000-этажном здании (для сравнения: в Буржд-Халиф – 163 этажа).
Но, что тяжело дизайнерам, то легко эксцентричным гениям из фильмов. Вилли Вонка – шоколадный магнат и изобретатель – разработал для себя лифт, который может перемещаться по фабрике «вверх, вниз, и по диагонали». На первый взгляд, волшебство: прозрачные стены, свободный полёт, ощущение бесконечного пространства.
Нооо…. свойственная персонажу чудаковатость, вероятно, помешала продумать нормальные способы управления лифтом:
📌 Панель управления тянется во всю высоту стенки кабины. Четыре столбца по две кнопки в каждом, в сумме дают около 300 помещений, до которых можно добраться
📌 Еще хуже, что речь идет именно что не о этажах, которые имеют порядковую нумерацию, а о производственных цехах и отдельных лабораториях, поэтому поиск нужной кнопки для новичка превратится в ад. Ну как объяснить логику того, что комната с некими «какао котам» находится по соседству с «желе из рибай-стейка»
📌 Расположение нижних рядов позволяет нажать их ну... только что неизменной тростью мистера Вонки. А умпа-лумпа или мальчик Чарли – не дотянутся до верхних рядов.
Все предыдущее это про удобство, а вот огрех проектирования, потенциально стоящий жизни пользователю, выявляется в сцене, где активация режима полета также расположена среди прочих одинаковых рядов кнопок. Ошибся в выборе и вместо «вверх и наружу», получаешь «к земле и в лепёшку».
Прозрачность стенок, также не добавляет удобства – начиная от трудности чтения надписей на светлых фонах или при ярком свете и заканчивая тем, что даже Вонка постоянно врезается в двери лифта.
Итого: Когда даже создатель страдает от своего изобретения, речь идет о критически низком уровне юзабилити. «Миссия» Вилли Вонки всегда была удивлять и восхищать людей, поэтому лифт в целом работает, но как адреналиновый аттракцион. Так что это хороший пример того, что пользовательский опыт утилитарных вещей проявляется лучше всего тогда, когда он невидимый и незаметный (в отличие от стенок кабины).
Лифты часто становятся примерами для UX-дизайна. Это устройство имеет только одну функцию – перемещать людей по этажам. Понятная, утилитарная задача, но ее проектирование включает много аспектов: и конструктивных, и эргономических, и психологических.
Для пассажира — лифт может быть микрострессовой ситуацией: маленькое замкнутое пространство, необходимость находиться в зоне других людей, отсутствие реального контроля помимо кнопок управления, нет легкого пути спасения в случае сбоя.
Так что лифты часто становятся объектом пристального внимания UX-дизайнеров: например, легендарная задачка — спроектировать управление лифтом в 1000-этажном здании (для сравнения: в Буржд-Халиф – 163 этажа).
Но, что тяжело дизайнерам, то легко эксцентричным гениям из фильмов. Вилли Вонка – шоколадный магнат и изобретатель – разработал для себя лифт, который может перемещаться по фабрике «вверх, вниз, и по диагонали». На первый взгляд, волшебство: прозрачные стены, свободный полёт, ощущение бесконечного пространства.
Нооо…. свойственная персонажу чудаковатость, вероятно, помешала продумать нормальные способы управления лифтом:
📌 Панель управления тянется во всю высоту стенки кабины. Четыре столбца по две кнопки в каждом, в сумме дают около 300 помещений, до которых можно добраться
📌 Еще хуже, что речь идет именно что не о этажах, которые имеют порядковую нумерацию, а о производственных цехах и отдельных лабораториях, поэтому поиск нужной кнопки для новичка превратится в ад. Ну как объяснить логику того, что комната с некими «какао котам» находится по соседству с «желе из рибай-стейка»
📌 Расположение нижних рядов позволяет нажать их ну... только что неизменной тростью мистера Вонки. А умпа-лумпа или мальчик Чарли – не дотянутся до верхних рядов.
Все предыдущее это про удобство, а вот огрех проектирования, потенциально стоящий жизни пользователю, выявляется в сцене, где активация режима полета также расположена среди прочих одинаковых рядов кнопок. Ошибся в выборе и вместо «вверх и наружу», получаешь «к земле и в лепёшку».
Прозрачность стенок, также не добавляет удобства – начиная от трудности чтения надписей на светлых фонах или при ярком свете и заканчивая тем, что даже Вонка постоянно врезается в двери лифта.
Итого: Когда даже создатель страдает от своего изобретения, речь идет о критически низком уровне юзабилити. «Миссия» Вилли Вонки всегда была удивлять и восхищать людей, поэтому лифт в целом работает, но как адреналиновый аттракцион. Так что это хороший пример того, что пользовательский опыт утилитарных вещей проявляется лучше всего тогда, когда он невидимый и незаметный (в отличие от стенок кабины).
1❤4🔥2👍1🤯1
Железный человек (2008): цифровой мусорный бак 🗑
Как бы ни хотелось уйти от самых заезженных примеров кинофантастики, пройти мимо «Железного человека» всё равно не получится — уж слишком каноничны там интерфейсы и их «технологичность». По смыслу они должны находиться на переднем крае человеческой науки и техники, но при этом не выглядят чужеродно — ни как инопланетные, ни как технологии далёкого будущего.
Пересматривая отрывки первого фильма, я обратил внимание на сцену, где Тони Старк и его голосовой AI-ассистент Джарвис работают над первой версией костюма. У него уже есть наброски альфа-версии, собранной в плену в Афганистане.
Старк хочет усовершенствовать старые чертежи, убрав и переработав несовершенные части. Но делает это абсолютно буквально — скидывая куски голографической проекции в такую же голографическую мусорную корзину, сопровождая действие характерным металлическим звуком.
Хотя эти жесты и кажутся немного мультяшными, они являются хорошим примером скевоморфизма (skeuomorph). Это страшное слово обозначает копирование формы или вида объекта, выполненного из другого материала. Обычно скевоморфизм применяется для стилизации или чтобы дать привыкнуть к новому через знакомое старое.
В дизайне оно также подразумевает метафорический перенос: как в реальной жизни я выбрасываю ненужное в мусорное ведро, так и на рабочем столе компьютера я перемещаю файлы в корзину.
У Тони Старка эта идея продолжается уже в формате 3D-голограммы, но выглядит избыточной, учитывая общую продвинутость технологий его лаборатории. Впрочем, не лишённый самоиронии персонаж Роберта Дауни-младшего вполне мог воспринимать это как шутку или пасхалку. А вот если бы он решил восстановить файл — пришлось бы лезть рукой прямо в мусорный бак?🤭
Также примечательно, что подобная визуальная метафора работает только в соответствующем культурном контексте. Классические «американские» металлические баки с крышкой знакомы нам в основном по произведениям западной массовой культуры. Без этого знания метафора может не считываться вовсе — смотря свежим взглядом, я бы сравнил этот объект с небольшим зданием с колоннами 🏛
Интересно, какую визуальную метафору для удаления использовали бы в России?
Как бы ни хотелось уйти от самых заезженных примеров кинофантастики, пройти мимо «Железного человека» всё равно не получится — уж слишком каноничны там интерфейсы и их «технологичность». По смыслу они должны находиться на переднем крае человеческой науки и техники, но при этом не выглядят чужеродно — ни как инопланетные, ни как технологии далёкого будущего.
Пересматривая отрывки первого фильма, я обратил внимание на сцену, где Тони Старк и его голосовой AI-ассистент Джарвис работают над первой версией костюма. У него уже есть наброски альфа-версии, собранной в плену в Афганистане.
Старк хочет усовершенствовать старые чертежи, убрав и переработав несовершенные части. Но делает это абсолютно буквально — скидывая куски голографической проекции в такую же голографическую мусорную корзину, сопровождая действие характерным металлическим звуком.
Хотя эти жесты и кажутся немного мультяшными, они являются хорошим примером скевоморфизма (skeuomorph). Это страшное слово обозначает копирование формы или вида объекта, выполненного из другого материала. Обычно скевоморфизм применяется для стилизации или чтобы дать привыкнуть к новому через знакомое старое.
В дизайне оно также подразумевает метафорический перенос: как в реальной жизни я выбрасываю ненужное в мусорное ведро, так и на рабочем столе компьютера я перемещаю файлы в корзину.
У Тони Старка эта идея продолжается уже в формате 3D-голограммы, но выглядит избыточной, учитывая общую продвинутость технологий его лаборатории. Впрочем, не лишённый самоиронии персонаж Роберта Дауни-младшего вполне мог воспринимать это как шутку или пасхалку. А вот если бы он решил восстановить файл — пришлось бы лезть рукой прямо в мусорный бак?🤭
Также примечательно, что подобная визуальная метафора работает только в соответствующем культурном контексте. Классические «американские» металлические баки с крышкой знакомы нам в основном по произведениям западной массовой культуры. Без этого знания метафора может не считываться вовсе — смотря свежим взглядом, я бы сравнил этот объект с небольшим зданием с колоннами 🏛
Интересно, какую визуальную метафору для удаления использовали бы в России?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤3🔥2👍1