Сверхскоростное обучение: когда Миллер нервно курит в углу
🧠 По популярному «закону» Миллера (о его актуальности в следующих постах) в рабочей памяти человек удерживает 7 ± 2 объекта. Это часто применяется в дизайне и копирайтинге — информацию мы подаём в виде списков или логически разбитых единиц в пределах этого значения.
Но фантастика имеет дело с выходом за пределы возможностей обычной твари дрожащей. И демонстрация чудес восприятия, усвоения и применения информации — это популярный троп в фильмах о сверх-сверх-существах.
Смотрим примеры-видосики: Почти всегда невероятные когнитивные способности показываются через чехарду сменяющих друг друга кадров с текстами, графиками, изображениями, которые проносятся на немыслимой скорости. В кино обычно даже делают небольшую паузу на важном кадре или слайде, чтобы зритель хоть что-то успел понять о том, какую информацию видит герой.
📚Например, Люси в одноименном фильме за несколько секунд изучает всю библиографию учёного и может дословно процитировать его работы. Зрителя оставляют на те же несколько секунд полюбоваться на фото Моргана Фримена в виде профессора и со своей черепашьей скоростью разобрать что «Ага! Это какой-то умный дядька! Что-то про мозг…»
📖 В «Пятом элементе» Лилу частенько обращается по ходу сюжета к цифровой энциклопедии, разбираясь в хитросплетении человеческой истории. Статьи проносятся с такой скоростью, что только на паузе можно разглядеть, что контент мягко говоря слабоватый: статья со словом «я» (me) иллюстрирована дыней с ягодами, одно и то же фото шимпанзе относится и к «лугу» (meadow), и «матриархату» (matriarchy). Какое представление о людях сложилось у мандачиванки Лилу остается только догадываться. Чтобы зритель сложил 1 + 1, кадр задерживается на сценке в которой Лилу знакомится с боевыми искусствами.
🔌 Нео в Матрице (пост про нее тут) тоже изучает боевые искусства. Здесь они подгружаются физически прямо в мозг. И хотя скорость не мгновенная, но всё же за несколько часов он становится не просто знатоком-теоретиком, но и экспертом в управлении своим телом.
Чудеса обучения списываются на то, что Люси взломала мозг под действием веществ💊 , Лилу — инопланетянка с мультипаспортом 👽, а Нео — Избранный 🕶. Людей с менее выдающейся биографией ждут сплошные ограничения:
1. Восприятие — это не понимание. Люси и Лилу читают как скоростной сканер, но есть различие между сенсорным восприятием и рабочей памятью, где идёт обработка. Рабочая память ограничена — 4–7 элементов одновременно. Даже владея скорочтением, усвоение информации будет ограничено.
2. Связи важнее фактов. Алфавитный справочник — это не лучший источник знаний. Если у вас рядом стоят «чемодан», «Чебоксары» и «чебурашка», то кроме копилки фактов на выходе ничего не останется. Нужны причинно-следственные связи, анализ и синтез, подвязывание новой инфы к имеющейся картине мира.
3. Двигательные навыки завязаны на тело: мышцы, нервную систему, вестибулярный аппарат. Даже если прочитать сто статей, как правильно играть в сквош, телу нужны будут тренировки и многочисленные попытки, прежде чем начнет получаться. Можно вызубрить шорткаты в Фигме, но если пальцы не привыкли — всё равно будешь промахиваться.
Но фантастика имеет дело с выходом за пределы возможностей обычной твари дрожащей. И демонстрация чудес восприятия, усвоения и применения информации — это популярный троп в фильмах о сверх-сверх-существах.
Смотрим примеры-видосики: Почти всегда невероятные когнитивные способности показываются через чехарду сменяющих друг друга кадров с текстами, графиками, изображениями, которые проносятся на немыслимой скорости. В кино обычно даже делают небольшую паузу на важном кадре или слайде, чтобы зритель хоть что-то успел понять о том, какую информацию видит герой.
📚Например, Люси в одноименном фильме за несколько секунд изучает всю библиографию учёного и может дословно процитировать его работы. Зрителя оставляют на те же несколько секунд полюбоваться на фото Моргана Фримена в виде профессора и со своей черепашьей скоростью разобрать что «Ага! Это какой-то умный дядька! Что-то про мозг…»
📖 В «Пятом элементе» Лилу частенько обращается по ходу сюжета к цифровой энциклопедии, разбираясь в хитросплетении человеческой истории. Статьи проносятся с такой скоростью, что только на паузе можно разглядеть, что контент мягко говоря слабоватый: статья со словом «я» (me) иллюстрирована дыней с ягодами, одно и то же фото шимпанзе относится и к «лугу» (meadow), и «матриархату» (matriarchy). Какое представление о людях сложилось у мандачиванки Лилу остается только догадываться. Чтобы зритель сложил 1 + 1, кадр задерживается на сценке в которой Лилу знакомится с боевыми искусствами.
🔌 Нео в Матрице (пост про нее тут) тоже изучает боевые искусства. Здесь они подгружаются физически прямо в мозг. И хотя скорость не мгновенная, но всё же за несколько часов он становится не просто знатоком-теоретиком, но и экспертом в управлении своим телом.
Чудеса обучения списываются на то, что Люси взломала мозг под действием веществ💊 , Лилу — инопланетянка с мультипаспортом 👽, а Нео — Избранный 🕶. Людей с менее выдающейся биографией ждут сплошные ограничения:
1. Восприятие — это не понимание. Люси и Лилу читают как скоростной сканер, но есть различие между сенсорным восприятием и рабочей памятью, где идёт обработка. Рабочая память ограничена — 4–7 элементов одновременно. Даже владея скорочтением, усвоение информации будет ограничено.
2. Связи важнее фактов. Алфавитный справочник — это не лучший источник знаний. Если у вас рядом стоят «чемодан», «Чебоксары» и «чебурашка», то кроме копилки фактов на выходе ничего не останется. Нужны причинно-следственные связи, анализ и синтез, подвязывание новой инфы к имеющейся картине мира.
3. Двигательные навыки завязаны на тело: мышцы, нервную систему, вестибулярный аппарат. Даже если прочитать сто статей, как правильно играть в сквош, телу нужны будут тренировки и многочисленные попытки, прежде чем начнет получаться. Можно вызубрить шорткаты в Фигме, но если пальцы не привыкли — всё равно будешь промахиваться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3👍1😱1👌1
Одно целое / Together (2024): новости, которые никто не читает
Свежий боди-хоррор о духовном и физическом слиянии, в перерывах между пугалками показывает жизнь молодой пары. И интерфейсы тут выполняют классическую функцию для ужастиков: дают экспозицию.
Главный герой ищет подробности об исчезновении людей в округе. На экране — сайт локального городского портала The Chronicle. Главная новость про пропавшую пару, а рядом заметки уровня:
😱 "Большое дерево упало с сильным грохотом, хотя рядом никого не было"
📢 “Местный житель по кличке Тело поливает петуньи"
🫢 "Лего или Льего: спор о произношении расколол общественность!"
Расположенные на периферии эти заголовки появляются на секунду и стебутся над стилистикой и содержанием провинциальных новостей.
В кадр даже попала пасхалка: "Профессиональные идиоты Джеймс и Мэйсо несут радость таким же придуркам". Это отсылка на подкаст Time Capsule друзей режиссёра James Clement и Nick Mason (Maso).
И почти никто этого не заметит. Почему?
Потому что когда мы видим изображение, мозг в первую очередь цепляется за лица — на фото улыбается пара, и взгляд фиксируется там.
Это срабатывает до чтения: face superiority effect — лица обрабатываются быстрее любых других стимулов.
Так уж сложилось, что агрессивное и злое лицо сулит проблемы, а улыбающееся и миловидное - какие-нибудь приятности. И эволюционно важнее разобрать эмоции, чем вчитываться в знаковую систему типа текста.
🎯 В случае фильма этот UX-принцип используют по разному: кто-то заполняет поля шутками, кто-то копипастой, а иногда и бессмысленными заглушками, которые заметят только те, кто поставит на паузу
Свежий боди-хоррор о духовном и физическом слиянии, в перерывах между пугалками показывает жизнь молодой пары. И интерфейсы тут выполняют классическую функцию для ужастиков: дают экспозицию.
Главный герой ищет подробности об исчезновении людей в округе. На экране — сайт локального городского портала The Chronicle. Главная новость про пропавшую пару, а рядом заметки уровня:
😱 "Большое дерево упало с сильным грохотом, хотя рядом никого не было"
📢 “Местный житель по кличке Тело поливает петуньи"
🫢 "Лего или Льего: спор о произношении расколол общественность!"
Расположенные на периферии эти заголовки появляются на секунду и стебутся над стилистикой и содержанием провинциальных новостей.
В кадр даже попала пасхалка: "Профессиональные идиоты Джеймс и Мэйсо несут радость таким же придуркам". Это отсылка на подкаст Time Capsule друзей режиссёра James Clement и Nick Mason (Maso).
И почти никто этого не заметит. Почему?
Потому что когда мы видим изображение, мозг в первую очередь цепляется за лица — на фото улыбается пара, и взгляд фиксируется там.
Это срабатывает до чтения: face superiority effect — лица обрабатываются быстрее любых других стимулов.
Так уж сложилось, что агрессивное и злое лицо сулит проблемы, а улыбающееся и миловидное - какие-нибудь приятности. И эволюционно важнее разобрать эмоции, чем вчитываться в знаковую систему типа текста.
🎯 В случае фильма этот UX-принцип используют по разному: кто-то заполняет поля шутками, кто-то копипастой, а иногда и бессмысленными заглушками, которые заметят только те, кто поставит на паузу
❤2👍2🤔1
Чужой: Земля (2025): интерфейс Матери
В новом сериале по вселенной Чужого есть повтор сцены из оригинального фильма 1979 года с беседой капитана и бортового компьютера корабля.
Уединенный отсек, освещенный белым светом десятков мигающих огней, где расположен главный ИИ модуль — Матерь, к которой экипаж обращается в самые критические моменты.
Создатели сериала бережно восстановили эстетику оригинала, но теперь это работает не только как оммаж и отсылка, но и как контраст: большая часть действия связана с другой корпорацией — помешанных на вечной молодости и трансгуманизме Prodigy, а здесь всё так же по вейланд-ютановски: холодно и ретро-технологично. (Как интерфейсы помогают различать «фракции» уже писал в заметке про егерей из Тихоокеанского рубежа)
Клавиатура консоли Матери
Главный способ взаимодействия с Матерью — клавиатура и экран. Если в оригинальном Чужом клавиатура была показан мельком, сейчас нам удается пару раз взглянуть на нее подольше (на скриншоте). И — на ней нет ни одной буквы!
Вместо привычного QWERTY (или славянского ЙЦУКЕНГ 😄) — странные символы, пиктограммы и знаки, которые вряд ли способствуют удобству печати. Чего стоят абсолютно одинаковые кнопки в верхнем левом углу в виде мишени или указателя цели — представьте, что у вас две одинаковых кнопки Escape, с разными функциями. Логика клавиатуры видимо повторяет историю с панелью самоуничтожения Ностромо («сделай кнопки сложными и интересными»)
Атмосфера отчужденности
Такой интерфейс хорошо работает на атмосферу, дух фильма пронизан мыслями о том, что перед целями корпорации человеческие жизни и страдания ничего не стоят. В логике фильма, что интерфейсы не обязаны быть удобными или дружелюбными. Типичный профессиональный интерфейс, который человек вынужден освоить, чтобы работать с машиной.
Для зрителя взаимодействие тоже создает саспенс – работа с Матерью непонятна и вызывает тревогу. Мерцание ламп и монотонные звуки главного компьютера делают технологию не «бесшовной» и «невидимой», а наоборот подчёркивают отчуждение, гнетущее ощущение недружелюбного Другого.
В новом сериале по вселенной Чужого есть повтор сцены из оригинального фильма 1979 года с беседой капитана и бортового компьютера корабля.
Уединенный отсек, освещенный белым светом десятков мигающих огней, где расположен главный ИИ модуль — Матерь, к которой экипаж обращается в самые критические моменты.
Создатели сериала бережно восстановили эстетику оригинала, но теперь это работает не только как оммаж и отсылка, но и как контраст: большая часть действия связана с другой корпорацией — помешанных на вечной молодости и трансгуманизме Prodigy, а здесь всё так же по вейланд-ютановски: холодно и ретро-технологично. (Как интерфейсы помогают различать «фракции» уже писал в заметке про егерей из Тихоокеанского рубежа)
Клавиатура консоли Матери
Главный способ взаимодействия с Матерью — клавиатура и экран. Если в оригинальном Чужом клавиатура была показан мельком, сейчас нам удается пару раз взглянуть на нее подольше (на скриншоте). И — на ней нет ни одной буквы!
Вместо привычного QWERTY (или славянского ЙЦУКЕНГ 😄) — странные символы, пиктограммы и знаки, которые вряд ли способствуют удобству печати. Чего стоят абсолютно одинаковые кнопки в верхнем левом углу в виде мишени или указателя цели — представьте, что у вас две одинаковых кнопки Escape, с разными функциями. Логика клавиатуры видимо повторяет историю с панелью самоуничтожения Ностромо («сделай кнопки сложными и интересными»)
Атмосфера отчужденности
Такой интерфейс хорошо работает на атмосферу, дух фильма пронизан мыслями о том, что перед целями корпорации человеческие жизни и страдания ничего не стоят. В логике фильма, что интерфейсы не обязаны быть удобными или дружелюбными. Типичный профессиональный интерфейс, который человек вынужден освоить, чтобы работать с машиной.
Для зрителя взаимодействие тоже создает саспенс – работа с Матерью непонятна и вызывает тревогу. Мерцание ламп и монотонные звуки главного компьютера делают технологию не «бесшовной» и «невидимой», а наоборот подчёркивают отчуждение, гнетущее ощущение недружелюбного Другого.
🔥5👍2👾2
Путешествие на Луну (1902): прадедушка фантастики 🚀🌝
Самый первый фантастический фильм «Путешествие на Луну» 1902 года не показывает никаких интерфейсов или приборов. Да впрочем они и не нужны, ведь чудесным аттракционом для зрителей этого времени была сама идея полёта к Луне.
Излишней детализации создателям не требовалось, нужна выразительность, так что в фильме ракета выглядит как большой артиллерийский снаряд, который запускают из гигантской пушки. Тут тоже никаких кнопок и приборов, а просто с помощью фитиля и запала. Единственный прибор, который виден внутри ракеты — это часы, отрабатывающие свою роль высокотехнологической, механической начинки 🌚.
Трудно сказать, что думали зрители на счет ракеты-пули в то время, но предполагаю, степень «веры» в магию кино была сопоставима с нашим погружением в современный фильм, наполненный голографическими панелями и ИИ-помощниками. Сейчас «Путешествие на Луну» кажется странноватым и забавным: хотя реальный полёт на ракете для нас также недоступен, как и для людей 120 лет назад, но наша технологическая грамотность не даёт сопоставлять опыт героев со своим.
А в начале XX века тематика космоса, других планет и инопланетных существ была редкостью. Даже в изобразительном искусстве: к случаю вспомнил и достал альбом с выставки «Космизм в русском искусстве» Русского музея. Например, у Николая Бенуа («Лучи», 1910-е), Константина Юона («Люди будущего», 1929) и Александра Лабаса («Полет на Луну», 1935) — технологии будущего представлены скорее как образ, чем как функциональная система.
Предположу, что развитие изображения интерфейсов в кино шло вместе с ростом необходимости правдоподобия образа будущего. Чем больше зритель понимал, как устроен (или может быть устроен) мир технологий, тем сложнее и осмысленнее становились экраны, панели и приборы на экране.
Самый первый фантастический фильм «Путешествие на Луну» 1902 года не показывает никаких интерфейсов или приборов. Да впрочем они и не нужны, ведь чудесным аттракционом для зрителей этого времени была сама идея полёта к Луне.
Излишней детализации создателям не требовалось, нужна выразительность, так что в фильме ракета выглядит как большой артиллерийский снаряд, который запускают из гигантской пушки. Тут тоже никаких кнопок и приборов, а просто с помощью фитиля и запала. Единственный прибор, который виден внутри ракеты — это часы, отрабатывающие свою роль высокотехнологической, механической начинки 🌚.
Трудно сказать, что думали зрители на счет ракеты-пули в то время, но предполагаю, степень «веры» в магию кино была сопоставима с нашим погружением в современный фильм, наполненный голографическими панелями и ИИ-помощниками. Сейчас «Путешествие на Луну» кажется странноватым и забавным: хотя реальный полёт на ракете для нас также недоступен, как и для людей 120 лет назад, но наша технологическая грамотность не даёт сопоставлять опыт героев со своим.
А в начале XX века тематика космоса, других планет и инопланетных существ была редкостью. Даже в изобразительном искусстве: к случаю вспомнил и достал альбом с выставки «Космизм в русском искусстве» Русского музея. Например, у Николая Бенуа («Лучи», 1910-е), Константина Юона («Люди будущего», 1929) и Александра Лабаса («Полет на Луну», 1935) — технологии будущего представлены скорее как образ, чем как функциональная система.
Предположу, что развитие изображения интерфейсов в кино шло вместе с ростом необходимости правдоподобия образа будущего. Чем больше зритель понимал, как устроен (или может быть устроен) мир технологий, тем сложнее и осмысленнее становились экраны, панели и приборы на экране.
🌚3❤1🔥1
Чарли и шоколадная фабрика (2005): UX лифта 🎫🍫🏭
Лифты часто становятся примерами для UX-дизайна. Это устройство имеет только одну функцию – перемещать людей по этажам. Понятная, утилитарная задача, но ее проектирование включает много аспектов: и конструктивных, и эргономических, и психологических.
Для пассажира — лифт может быть микрострессовой ситуацией: маленькое замкнутое пространство, необходимость находиться в зоне других людей, отсутствие реального контроля помимо кнопок управления, нет легкого пути спасения в случае сбоя.
Так что лифты часто становятся объектом пристального внимания UX-дизайнеров: например, легендарная задачка — спроектировать управление лифтом в 1000-этажном здании (для сравнения: в Буржд-Халиф – 163 этажа).
Но, что тяжело дизайнерам, то легко эксцентричным гениям из фильмов. Вилли Вонка – шоколадный магнат и изобретатель – разработал для себя лифт, который может перемещаться по фабрике «вверх, вниз, и по диагонали». На первый взгляд, волшебство: прозрачные стены, свободный полёт, ощущение бесконечного пространства.
Нооо…. свойственная персонажу чудаковатость, вероятно, помешала продумать нормальные способы управления лифтом:
📌 Панель управления тянется во всю высоту стенки кабины. Четыре столбца по две кнопки в каждом, в сумме дают около 300 помещений, до которых можно добраться
📌 Еще хуже, что речь идет именно что не о этажах, которые имеют порядковую нумерацию, а о производственных цехах и отдельных лабораториях, поэтому поиск нужной кнопки для новичка превратится в ад. Ну как объяснить логику того, что комната с некими «какао котам» находится по соседству с «желе из рибай-стейка»
📌 Расположение нижних рядов позволяет нажать их ну... только что неизменной тростью мистера Вонки. А умпа-лумпа или мальчик Чарли – не дотянутся до верхних рядов.
Все предыдущее это про удобство, а вот огрех проектирования, потенциально стоящий жизни пользователю, выявляется в сцене, где активация режима полета также расположена среди прочих одинаковых рядов кнопок. Ошибся в выборе и вместо «вверх и наружу», получаешь «к земле и в лепёшку».
Прозрачность стенок, также не добавляет удобства – начиная от трудности чтения надписей на светлых фонах или при ярком свете и заканчивая тем, что даже Вонка постоянно врезается в двери лифта.
Итого: Когда даже создатель страдает от своего изобретения, речь идет о критически низком уровне юзабилити. «Миссия» Вилли Вонки всегда была удивлять и восхищать людей, поэтому лифт в целом работает, но как адреналиновый аттракцион. Так что это хороший пример того, что пользовательский опыт утилитарных вещей проявляется лучше всего тогда, когда он невидимый и незаметный (в отличие от стенок кабины).
Лифты часто становятся примерами для UX-дизайна. Это устройство имеет только одну функцию – перемещать людей по этажам. Понятная, утилитарная задача, но ее проектирование включает много аспектов: и конструктивных, и эргономических, и психологических.
Для пассажира — лифт может быть микрострессовой ситуацией: маленькое замкнутое пространство, необходимость находиться в зоне других людей, отсутствие реального контроля помимо кнопок управления, нет легкого пути спасения в случае сбоя.
Так что лифты часто становятся объектом пристального внимания UX-дизайнеров: например, легендарная задачка — спроектировать управление лифтом в 1000-этажном здании (для сравнения: в Буржд-Халиф – 163 этажа).
Но, что тяжело дизайнерам, то легко эксцентричным гениям из фильмов. Вилли Вонка – шоколадный магнат и изобретатель – разработал для себя лифт, который может перемещаться по фабрике «вверх, вниз, и по диагонали». На первый взгляд, волшебство: прозрачные стены, свободный полёт, ощущение бесконечного пространства.
Нооо…. свойственная персонажу чудаковатость, вероятно, помешала продумать нормальные способы управления лифтом:
📌 Панель управления тянется во всю высоту стенки кабины. Четыре столбца по две кнопки в каждом, в сумме дают около 300 помещений, до которых можно добраться
📌 Еще хуже, что речь идет именно что не о этажах, которые имеют порядковую нумерацию, а о производственных цехах и отдельных лабораториях, поэтому поиск нужной кнопки для новичка превратится в ад. Ну как объяснить логику того, что комната с некими «какао котам» находится по соседству с «желе из рибай-стейка»
📌 Расположение нижних рядов позволяет нажать их ну... только что неизменной тростью мистера Вонки. А умпа-лумпа или мальчик Чарли – не дотянутся до верхних рядов.
Все предыдущее это про удобство, а вот огрех проектирования, потенциально стоящий жизни пользователю, выявляется в сцене, где активация режима полета также расположена среди прочих одинаковых рядов кнопок. Ошибся в выборе и вместо «вверх и наружу», получаешь «к земле и в лепёшку».
Прозрачность стенок, также не добавляет удобства – начиная от трудности чтения надписей на светлых фонах или при ярком свете и заканчивая тем, что даже Вонка постоянно врезается в двери лифта.
Итого: Когда даже создатель страдает от своего изобретения, речь идет о критически низком уровне юзабилити. «Миссия» Вилли Вонки всегда была удивлять и восхищать людей, поэтому лифт в целом работает, но как адреналиновый аттракцион. Так что это хороший пример того, что пользовательский опыт утилитарных вещей проявляется лучше всего тогда, когда он невидимый и незаметный (в отличие от стенок кабины).
1❤4🔥2👍1🤯1