UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
Без лица (1997): интерфейс тюремной слежки 🥾🧲📹 👀

Немного о сюжете: Всё крутится вокруг экспериментального способа внедрения в банду — пересадки лица преступника агенту ФБР. Николас Кейдж играет сначала преступника-психопата, а Джон Траволта — хорошего парня из ФБР, затем наоборот. «Обменявшись» лицами Траволта и Кейдж по очереди играют друг друга, создавая забавный дуэт.

Что разбираем?

Смотрим на систему слежения в тюрьме для особо опасных преступников, куда попадает агент, чтобы втереться в доверие брату главгада. И видим запутанный интерфейс, отображающий заключенных в виде разноцветных точек, быстро шебуршащихся по экрану.

Панель сбоку показывает имена и номера, но они никак не привязаны к конкретной точке-зэку. Результат — во время бунта в тюрьме, надзиратели видят только хаос на экране, не имея возможности ни оценить происходящее, ни определять положение «точек» в пространстве тюрьмы — кто, где, на каком этаже.

Еще одна проблема, что точки не отражают контекст ситуации. Это просто две точки стоят рядом друг с другом? Или агрессивная точка лупит безжизненную точку подносом по голове?!

Каким должен быть интерфейс устройства, предназначенного для слежения и контроля?

Если брать за основу реальные стандарты (я проглядел ГОСТы на дорожные камеры фиксации нарушения правил вождения и систем наблюдения), то устройство слежения должно как минимум:

📍различать объекты в разные время суток и погодные условия
📍выявлять, фиксировать, классифицировать нарушения и оповещать о них
📍привязывать изображение к идентификатору, а также метаданным: геолокации, времени
📍быть устойчивыми к внешней среде: сопротивление вандалам, коррозии, метеоусловиям, скачкам напряжения и т.д.

В общем, видеонаблюдение должно не усложнять ситуацию, а помогать понимать ситуацию как в моменте, так и в будущем, при необходимости изучить детали.

Вопрос остаётся открытым: на каком этапе разработки кто-то решил, что смотреть на точки лучше, чем на камеры?

В фильме виедонаблюдение есть, а «точки» — это часть системы Mag-Loc: магнитных ботинок, которые приковывают преступника к полу при необходимости.

Впрочем, скорость реакции персонала на бунт и попытки обездвижить только отдельные точки (тоже вопрос зачем? Можно же примагнитить всех, а уж потом разбираться кто виноват и что делать) показывают низкую эффективность системы.

В результате система надзора из «Без лица» — это не инструмент контроля, а лишний источник хаоса.
👍2🌚1😎1
Сверхскоростное обучение: когда Миллер нервно курит в углу

🧠 По популярному «закону» Миллера (о его актуальности в следующих постах) в рабочей памяти человек удерживает 7 ± 2 объекта. Это часто применяется в дизайне и копирайтинге — информацию мы подаём в виде списков или логически разбитых единиц в пределах этого значения.

Но фантастика имеет дело с выходом за пределы возможностей обычной твари дрожащей. И демонстрация чудес восприятия, усвоения и применения информации — это популярный троп в фильмах о сверх-сверх-существах.

Смотрим примеры-видосики: Почти всегда невероятные когнитивные способности показываются через чехарду сменяющих друг друга кадров с текстами, графиками, изображениями, которые проносятся на немыслимой скорости. В кино обычно даже делают небольшую паузу на важном кадре или слайде, чтобы зритель хоть что-то успел понять о том, какую информацию видит герой.

📚Например, Люси в одноименном фильме за несколько секунд изучает всю библиографию учёного и может дословно процитировать его работы. Зрителя оставляют на те же несколько секунд полюбоваться на фото Моргана Фримена в виде профессора и со своей черепашьей скоростью разобрать что «Ага! Это какой-то умный дядька! Что-то про мозг…»

📖 В «Пятом элементе» Лилу частенько обращается по ходу сюжета к цифровой энциклопедии, разбираясь в хитросплетении человеческой истории. Статьи проносятся с такой скоростью, что только на паузе можно разглядеть, что контент мягко говоря слабоватый: статья со словом «я» (me) иллюстрирована дыней с ягодами, одно и то же фото шимпанзе относится и к «лугу» (meadow), и «матриархату» (matriarchy). Какое представление о людях сложилось у мандачиванки Лилу остается только догадываться. Чтобы зритель сложил 1 + 1, кадр задерживается на сценке в которой Лилу знакомится с боевыми искусствами.

🔌 Нео в Матрице (пост про нее тут) тоже изучает боевые искусства. Здесь они подгружаются физически прямо в мозг. И хотя скорость не мгновенная, но всё же за несколько часов он становится не просто знатоком-теоретиком, но и экспертом в управлении своим телом.

Чудеса обучения списываются на то, что Люси взломала мозг под действием веществ💊 , Лилу — инопланетянка с мультипаспортом 👽, а Нео — Избранный 🕶. Людей с менее выдающейся биографией ждут сплошные ограничения:

1. Восприятие — это не понимание. Люси и Лилу читают как скоростной сканер, но есть различие между сенсорным восприятием и рабочей памятью, где идёт обработка. Рабочая память ограничена — 4–7 элементов одновременно. Даже владея скорочтением, усвоение информации будет ограничено.

2. Связи важнее фактов. Алфавитный справочник — это не лучший источник знаний. Если у вас рядом стоят «чемодан», «Чебоксары» и «чебурашка», то кроме копилки фактов на выходе ничего не останется. Нужны причинно-следственные связи, анализ и синтез, подвязывание новой инфы к имеющейся картине мира.

3. Двигательные навыки завязаны на тело: мышцы, нервную систему, вестибулярный аппарат. Даже если прочитать сто статей, как правильно играть в сквош, телу нужны будут тренировки и многочисленные попытки, прежде чем начнет получаться. Можно вызубрить шорткаты в Фигме, но если пальцы не привыкли — всё равно будешь промахиваться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3👍1😱1👌1
Одно целое / Together (2024): новости, которые никто не читает

Свежий боди-хоррор о духовном и физическом слиянии, в перерывах между пугалками показывает жизнь молодой пары. И интерфейсы тут выполняют классическую функцию для ужастиков: дают экспозицию.

Главный герой ищет подробности об исчезновении людей в округе. На экране — сайт локального городского портала The Chronicle. Главная новость про пропавшую пару, а рядом заметки уровня:

😱 "Большое дерево упало с сильным грохотом, хотя рядом никого не было"

📢 “Местный житель по кличке Тело поливает петуньи"

🫢 "Лего или Льего: спор о произношении расколол общественность!"

Расположенные на периферии эти заголовки появляются на секунду и стебутся над стилистикой и содержанием провинциальных новостей.

В кадр даже попала пасхалка: "Профессиональные идиоты Джеймс и Мэйсо несут радость таким же придуркам". Это отсылка на подкаст Time Capsule друзей режиссёра James Clement и Nick Mason (Maso).

И почти никто этого не заметит. Почему?

Потому что когда мы видим изображение, мозг в первую очередь цепляется за лица — на фото улыбается пара, и взгляд фиксируется там.

Это срабатывает до чтения: face superiority effect — лица обрабатываются быстрее любых других стимулов.

Так уж сложилось, что агрессивное и злое лицо сулит проблемы, а улыбающееся и миловидное - какие-нибудь приятности. И эволюционно важнее разобрать эмоции, чем вчитываться в знаковую систему типа текста.

🎯 В случае фильма этот UX-принцип используют по разному: кто-то заполняет поля шутками, кто-то копипастой, а иногда и бессмысленными заглушками, которые заметят только те, кто поставит на паузу
2👍2🤔1
Чужой: Земля (2025): интерфейс Матери

В новом сериале по вселенной Чужого есть повтор сцены из оригинального фильма 1979 года с беседой капитана и бортового компьютера корабля.
Уединенный отсек, освещенный белым светом десятков мигающих огней, где расположен главный ИИ модуль — Матерь, к которой экипаж обращается в самые критические моменты.

Создатели сериала бережно восстановили эстетику оригинала, но теперь это работает не только как оммаж и отсылка, но и как контраст: большая часть действия связана с другой корпорацией — помешанных на вечной молодости и трансгуманизме Prodigy, а здесь всё так же по вейланд-ютановски: холодно и ретро-технологично. (Как интерфейсы помогают различать «фракции» уже писал в заметке про егерей из Тихоокеанского рубежа)

Клавиатура консоли Матери

Главный способ взаимодействия с Матерью — клавиатура и экран. Если в оригинальном Чужом клавиатура была показан мельком, сейчас нам удается пару раз взглянуть на нее подольше (на скриншоте). И — на ней нет ни одной буквы!

Вместо привычного QWERTY (или славянского ЙЦУКЕНГ 😄) — странные символы, пиктограммы и знаки, которые вряд ли способствуют удобству печати. Чего стоят абсолютно одинаковые кнопки в верхнем левом углу в виде мишени или указателя цели — представьте, что у вас две одинаковых кнопки Escape, с разными функциями. Логика клавиатуры видимо повторяет историю с панелью самоуничтожения Ностромо («сделай кнопки сложными и интересными»)

Атмосфера отчужденности

Такой интерфейс хорошо работает на атмосферу, дух фильма пронизан мыслями о том, что перед целями корпорации человеческие жизни и страдания ничего не стоят. В логике фильма, что интерфейсы не обязаны быть удобными или дружелюбными. Типичный профессиональный интерфейс, который человек вынужден освоить, чтобы работать с машиной.

Для зрителя взаимодействие тоже создает саспенс – работа с Матерью непонятна и вызывает тревогу. Мерцание ламп и монотонные звуки главного компьютера делают технологию не «бесшовной» и «невидимой», а наоборот подчёркивают отчуждение, гнетущее ощущение недружелюбного Другого.
🔥5👍2👾2
Путешествие на Луну (1902): прадедушка фантастики 🚀🌝

Самый первый фантастический фильм «Путешествие на Луну» 1902 года не показывает никаких интерфейсов или приборов. Да впрочем они и не нужны, ведь чудесным аттракционом для зрителей этого времени была сама идея полёта к Луне.

Излишней детализации создателям не требовалось, нужна выразительность, так что в фильме ракета выглядит как большой артиллерийский снаряд, который запускают из гигантской пушки. Тут тоже никаких кнопок и приборов, а просто с помощью фитиля и запала. Единственный прибор, который виден внутри ракеты — это часы, отрабатывающие свою роль высокотехнологической, механической начинки 🌚.

Трудно сказать, что думали зрители на счет ракеты-пули в то время, но предполагаю, степень «веры» в магию кино была сопоставима с нашим погружением в современный фильм, наполненный голографическими панелями и ИИ-помощниками. Сейчас «Путешествие на Луну» кажется странноватым и забавным: хотя реальный полёт на ракете для нас также недоступен, как и для людей 120 лет назад, но наша технологическая грамотность не даёт сопоставлять опыт героев со своим.

А в начале XX века тематика космоса, других планет и инопланетных существ была редкостью. Даже в изобразительном искусстве: к случаю вспомнил и достал альбом с выставки «Космизм в русском искусстве» Русского музея. Например, у Николая Бенуа («Лучи», 1910-е), Константина Юона («Люди будущего», 1929) и Александра Лабаса («Полет на Луну», 1935) — технологии будущего представлены скорее как образ, чем как функциональная система.

Предположу, что развитие изображения интерфейсов в кино шло вместе с ростом необходимости правдоподобия образа будущего. Чем больше зритель понимал, как устроен (или может быть устроен) мир технологий, тем сложнее и осмысленнее становились экраны, панели и приборы на экране.
🌚31🔥1
Чарли и шоколадная фабрика (2005): UX лифта 🎫🍫🏭

Лифты часто становятся примерами для UX-дизайна. Это устройство имеет только одну функцию – перемещать людей по этажам. Понятная, утилитарная задача, но ее проектирование включает много аспектов: и конструктивных, и эргономических, и психологических.

Для пассажира — лифт может быть микрострессовой ситуацией: маленькое замкнутое пространство, необходимость находиться в зоне других людей, отсутствие реального контроля помимо кнопок управления, нет легкого пути спасения в случае сбоя.

Так что лифты часто становятся объектом пристального внимания UX-дизайнеров: например, легендарная задачка — спроектировать управление лифтом в 1000-этажном здании (для сравнения: в Буржд-Халиф – 163 этажа).

Но, что тяжело дизайнерам, то легко эксцентричным гениям из фильмов. Вилли Вонка – шоколадный магнат и изобретатель – разработал для себя лифт, который может перемещаться по фабрике «вверх, вниз, и по диагонали». На первый взгляд, волшебство: прозрачные стены, свободный полёт, ощущение бесконечного пространства.
Нооо…. свойственная персонажу чудаковатость, вероятно, помешала продумать нормальные способы управления лифтом:

📌 Панель управления тянется во всю высоту стенки кабины. Четыре столбца по две кнопки в каждом, в сумме дают около 300 помещений, до которых можно добраться

📌 Еще хуже, что речь идет именно что не о этажах, которые имеют порядковую нумерацию, а о производственных цехах и отдельных лабораториях, поэтому поиск нужной кнопки для новичка превратится в ад. Ну как объяснить логику того, что комната с некими «какао котам» находится по соседству с «желе из рибай-стейка»

📌 Расположение нижних рядов позволяет нажать их ну... только что неизменной тростью мистера Вонки. А умпа-лумпа или мальчик Чарли – не дотянутся до верхних рядов.

Все предыдущее это про удобство, а вот огрех проектирования, потенциально стоящий жизни пользователю, выявляется в сцене, где активация режима полета также расположена среди прочих одинаковых рядов кнопок. Ошибся в выборе и вместо «вверх и наружу», получаешь «к земле и в лепёшку».

Прозрачность стенок, также не добавляет удобства – начиная от трудности чтения надписей на светлых фонах или при ярком свете и заканчивая тем, что даже Вонка постоянно врезается в двери лифта.

Итого: Когда даже создатель страдает от своего изобретения, речь идет о критически низком уровне юзабилити. «Миссия» Вилли Вонки всегда была удивлять и восхищать людей, поэтому лифт в целом работает, но как адреналиновый аттракцион. Так что это хороший пример того, что пользовательский опыт утилитарных вещей проявляется лучше всего тогда, когда он невидимый и незаметный (в отличие от стенок кабины).
14🔥2👍1🤯1