Бегущий по лезвию (1982): 🔍 Эспер-компьютер
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...И все же, кто изображен на переднем плане фотографии?..
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
«Увеличить. Стоп. Отцентрировать. Стоп. На сорок пять вправо. Увеличить 5 – 7 – 1 – 9».
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
«Напиши доклад. Представь, что ты аналитик данных с 10-летним стажем. Сократи. Добавь вывод. Дай оценку тексту. Не используй эмодзи»
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...
🔥3❤1👍1
Чужой (1979). Самоуничтожение с ноткой оккультизма 🔮💥
Неожиданно, но одна из самых странных UI-панелей появляется в серьёзном и мрачном космохорроре «Чужой». Панель подрыва космического корабля Ностромо выглядит так, будто её собирали не инженеры Weyland-Yutani, а эзотерик со специфическим чувством юмора.
Рипли активирует самоуничтожение
Сначала все хорошо: панель надёжно спрятана в отдельном аварийном блоке, запуск происходит не по одной кнопке, есть физические ограничители и даже инструкция (случайно или в состоянии аффекта легко не активируешь!).
Но если присмотреться Рипли нажимает кнопки с названиями:
SHAKTI EXCESS, PRANIC LIFT 777, PADME, LINGHA, YONI, AGARIC FLY, TRIP, и даже MORPH.
Интерфейс не только абсурдно сложный (104 кнопки разбросаны без очевидного порядка и смысла), но ещё и мистически «заряженный».
🌚 Что курили создатели?
В интервью и ответах на вопросы фанатов выяснилось, что дело в художнике-декораторе Саймоне Диринге, который оформлял эту панель по просьбе Ридли Скотта:
Но Диринг решил, что малое экранное время – не повод делать что-то шаблонным. Во время съёмок он читал «Тайная доктрина, синтез науки, религии и философии» (1888 год) мистика Елены Блаватской и… перенёс на клавиши некоторые звучные слова. Поэтому вместо «ENTER» и «DELETE» мы получили что-то сродни колоде Таро на клавишах.
🍄 Некоторые кнопки — это почти шутки:
• AGARIC FLY — прямая отсылка к мухомору
• TRIP — соседняя кнопка, видимо, как результат
• LINGHA, YONI — мужской и женский символ в индуизме и Камасутре.
📽 В общем пока главный дизайнер всех интерьеров корабля Рон Кобб придумывал рабочую визуальную систему иконографики будущего, панель самоуничтожения проектировалась как сборник шифрованных подмигиваний внимательному зрителю
👉 Чтобы хоть что-то своё добавить к уже известным фактам – бегло пробежался по английской версии Тайной доктрины — действительно много упоминаний lingham, padma, prana, shak. Так что Диринг вполне мог вдохновиться этой книгой.
С другой стороны, книга очень длинная, посвящена сравнению и анализу мифологий и священных текстов разных народов, так что встретил даже упоминания Resurrection, Prometheus, Covenant и даже Romulus. Совпадение!? Не думаю…
Неожиданно, но одна из самых странных UI-панелей появляется в серьёзном и мрачном космохорроре «Чужой». Панель подрыва космического корабля Ностромо выглядит так, будто её собирали не инженеры Weyland-Yutani, а эзотерик со специфическим чувством юмора.
Рипли активирует самоуничтожение
Сначала все хорошо: панель надёжно спрятана в отдельном аварийном блоке, запуск происходит не по одной кнопке, есть физические ограничители и даже инструкция (случайно или в состоянии аффекта легко не активируешь!).
Но если присмотреться Рипли нажимает кнопки с названиями:
SHAKTI EXCESS, PRANIC LIFT 777, PADME, LINGHA, YONI, AGARIC FLY, TRIP, и даже MORPH.
Интерфейс не только абсурдно сложный (104 кнопки разбросаны без очевидного порядка и смысла), но ещё и мистически «заряженный».
🌚 Что курили создатели?
В интервью и ответах на вопросы фанатов выяснилось, что дело в художнике-декораторе Саймоне Диринге, который оформлял эту панель по просьбе Ридли Скотта:
«Сделай сложные и интересные кнопки. Они всё равно будут в кадре секунду-другую».
Но Диринг решил, что малое экранное время – не повод делать что-то шаблонным. Во время съёмок он читал «Тайная доктрина, синтез науки, религии и философии» (1888 год) мистика Елены Блаватской и… перенёс на клавиши некоторые звучные слова. Поэтому вместо «ENTER» и «DELETE» мы получили что-то сродни колоде Таро на клавишах.
🍄 Некоторые кнопки — это почти шутки:
• AGARIC FLY — прямая отсылка к мухомору
• TRIP — соседняя кнопка, видимо, как результат
• LINGHA, YONI — мужской и женский символ в индуизме и Камасутре.
📽 В общем пока главный дизайнер всех интерьеров корабля Рон Кобб придумывал рабочую визуальную систему иконографики будущего, панель самоуничтожения проектировалась как сборник шифрованных подмигиваний внимательному зрителю
👉 Чтобы хоть что-то своё добавить к уже известным фактам – бегло пробежался по английской версии Тайной доктрины — действительно много упоминаний lingham, padma, prana, shak. Так что Диринг вполне мог вдохновиться этой книгой.
С другой стороны, книга очень длинная, посвящена сравнению и анализу мифологий и священных текстов разных народов, так что встретил даже упоминания Resurrection, Prometheus, Covenant и даже Romulus.
🔥3🕊2👍1👾1
Бегущий по лезвию (1982): Тест Войта-Кампфа 👁
Что общего у полиграфа, HR-интервью и выявления репликанта?
Вопрос:«Кем вы видите себя через 5 лет в нашей компании?» 😂
Тест Войта-Кампфа — икона киберпанка. Странный прибор с линзой и трубкой выглядит как винтажный научный девайс.
UX-cценарий easy to learn, hard to master: оператор задаёт вопросы, машина считывает микрореакции глаз и кожи. Всё — чтобы вскрыть ложь там, где простой наблюдатель не справится.
📚 Что такое Тест Войта-Кампфа?
Тест Войта-Кампфа (Voight-Kampff test) — это вымышленный полиграфический аппарат и опросник, состоящий из эмоционально нагруженных вопросов (в UX-интервью мы таких обычно стараемся избегать или задавать мягко, чтобы человек не искажал свои ответы).
Но тут его задача — не получить неокрашенное мнение, а отличить человека от репликанта-андроида, который внешне и поведенчески неотличим от человека. Единственное, что их выдаёт — эмпатия, которой у них нет или она очень слабая.
💡 Отсылки и реальный мир
В реальности у нас нет «детектора эмпатии», но есть:
• Полиграфы — детекторы лжи, работающие на датчиках кожной проводимости, пульса и дыхания
• Eye tracking UX-тесты — анализируют, куда смотрит человек, что привлекает внимание
• Сенсоры эмоций — уже сейчас исследователи пробуют считывать эмоции по лицу и микродвижениям мышц
Так что Тест Войта-Кампфа — это отчасти про будущее, где интерфейс видит чувства, а с другой стороны про настоящее, где всё чаще приходится решать самый сложный вопрос: кто говорит — человек право имеющий или ИИ-бот в комментах дрожащий!?
Что общего у полиграфа, HR-интервью и выявления репликанта?
Вопрос:
Тест Войта-Кампфа — икона киберпанка. Странный прибор с линзой и трубкой выглядит как винтажный научный девайс.
UX-cценарий easy to learn, hard to master: оператор задаёт вопросы, машина считывает микрореакции глаз и кожи. Всё — чтобы вскрыть ложь там, где простой наблюдатель не справится.
📚 Что такое Тест Войта-Кампфа?
Тест Войта-Кампфа (Voight-Kampff test) — это вымышленный полиграфический аппарат и опросник, состоящий из эмоционально нагруженных вопросов (в UX-интервью мы таких обычно стараемся избегать или задавать мягко, чтобы человек не искажал свои ответы).
Но тут его задача — не получить неокрашенное мнение, а отличить человека от репликанта-андроида, который внешне и поведенчески неотличим от человека. Единственное, что их выдаёт — эмпатия, которой у них нет или она очень слабая.
💡 Отсылки и реальный мир
В реальности у нас нет «детектора эмпатии», но есть:
• Полиграфы — детекторы лжи, работающие на датчиках кожной проводимости, пульса и дыхания
• Eye tracking UX-тесты — анализируют, куда смотрит человек, что привлекает внимание
• Сенсоры эмоций — уже сейчас исследователи пробуют считывать эмоции по лицу и микродвижениям мышц
Так что Тест Войта-Кампфа — это отчасти про будущее, где интерфейс видит чувства, а с другой стороны про настоящее, где всё чаще приходится решать самый сложный вопрос: кто говорит — человек право имеющий или ИИ-бот в комментах дрожащий!?
❤2🔥1
Интерфейсы и эмпатия: почему одни машины пугают, а другие вызывают жалость
После теста Войта-Кампфа, хочется в целом поговорить про эмпатию машин в фантастике. И по «шкале эмпатии» можно выделить три ключевых варианта:
❄️ Холодный интерфейс — нулевая эмоциональная отдача
Интерфейсы вроде Матери в Чужом или HAL 9000 из Космической Одиссеи не просто равнодушны. Они эффективны, логичны, считают вероятности и риски лучше людей — но при этом ужасающе неэмпатичны.
Чужой: интерфейс командной строки корабля «Ностромо» — к нему обращаются как к «Матери» — всезнающей заступнице в мертвой тишине открытого космоса… а в ответ — монотонные экраны и медленные, лишающие надежды, ответы: «выживанием команды можно пренебречь…»
HAL в «Одиссее» вообще выходит на уровень сознательного убийцы. Он понимает эмоции, но не считает их ценными. Он ведёт вежливый диалог, как будто сочувствует, но его решения исходят из логики машины и директив.
😌 Имитирующие эмпатию — но не человек
ИИ-операционная система Саманта из «Она» звучит как человек, шутит, флиртует, проявляет заботу. Но в финале оказывается, что она не только не рядом с тобой, но и давно бросила тебя позади, уйдя в свою пост-человеческую эволюцию.
Это CASA-эффект (Computers Are Social Actors — «Компьютеры – это социальные агенты») во всей красе: мы реагируем на голос, манеру речи, используемые слова интерфейса как на настоящее существо. Кажется преувеличением? А вспомните моменты, когда Зум начинает тупить именно в момент, когда тебя уже ждут во встрече важные партнеры... «Давай, давай, ну не тормози ты, потом скачаешь свое обновление — ну, пожалуйста, не перезагружайся!..». Или страх и чувство вины, которые наводит на человечество сова-манипулятор Дуо...
🧠💔 Почти человек — сочувствующий интерфейс
«Робот по имени Чаппи» — по сути, ребёнок. Не просто ОС или ассистент, а целое тело, мимика, жесты, физическое проявление эмоций. Он не притворяется сочувствующим — он искренне учится переживать гнев, отчаяние, скорбь и страх.
Санни в «Я, робот» испытывает страх, сомнение, вину, совершает сложные этические выборы, выходящие за пределы трех законов робототехники. Он — не программа, но существо, у которого есть своя субъектность, пусть и созданная человеком.
И, наконец, репликанты в Blade Runner — и физически, и внутренне почти неотличимы от людей. Уже слишком похожи...
Из чего собственно и рождается странный парадокс: теперь сами люди теряют эмпатию, уподобляются холодному и мрачному интерфейсу, игнорируя сочувствие андроиду. Задают бесстрастные вопросы о страшных вещах в тесте Войта-Кампфа, чтобы разглядеть крохотные различия реакций.
Интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это способ говорить с Другим. И столкновение с другим чаще всего вызывает страх.
После теста Войта-Кампфа, хочется в целом поговорить про эмпатию машин в фантастике. И по «шкале эмпатии» можно выделить три ключевых варианта:
❄️ Холодный интерфейс — нулевая эмоциональная отдача
Интерфейсы вроде Матери в Чужом или HAL 9000 из Космической Одиссеи не просто равнодушны. Они эффективны, логичны, считают вероятности и риски лучше людей — но при этом ужасающе неэмпатичны.
Чужой: интерфейс командной строки корабля «Ностромо» — к нему обращаются как к «Матери» — всезнающей заступнице в мертвой тишине открытого космоса… а в ответ — монотонные экраны и медленные, лишающие надежды, ответы: «выживанием команды можно пренебречь…»
HAL в «Одиссее» вообще выходит на уровень сознательного убийцы. Он понимает эмоции, но не считает их ценными. Он ведёт вежливый диалог, как будто сочувствует, но его решения исходят из логики машины и директив.
😌 Имитирующие эмпатию — но не человек
ИИ-операционная система Саманта из «Она» звучит как человек, шутит, флиртует, проявляет заботу. Но в финале оказывается, что она не только не рядом с тобой, но и давно бросила тебя позади, уйдя в свою пост-человеческую эволюцию.
Это CASA-эффект (Computers Are Social Actors — «Компьютеры – это социальные агенты») во всей красе: мы реагируем на голос, манеру речи, используемые слова интерфейса как на настоящее существо. Кажется преувеличением? А вспомните моменты, когда Зум начинает тупить именно в момент, когда тебя уже ждут во встрече важные партнеры... «Давай, давай, ну не тормози ты, потом скачаешь свое обновление — ну, пожалуйста, не перезагружайся!..». Или страх и чувство вины, которые наводит на человечество сова-манипулятор Дуо...
🧠💔 Почти человек — сочувствующий интерфейс
«Робот по имени Чаппи» — по сути, ребёнок. Не просто ОС или ассистент, а целое тело, мимика, жесты, физическое проявление эмоций. Он не притворяется сочувствующим — он искренне учится переживать гнев, отчаяние, скорбь и страх.
Санни в «Я, робот» испытывает страх, сомнение, вину, совершает сложные этические выборы, выходящие за пределы трех законов робототехники. Он — не программа, но существо, у которого есть своя субъектность, пусть и созданная человеком.
И, наконец, репликанты в Blade Runner — и физически, и внутренне почти неотличимы от людей. Уже слишком похожи...
Из чего собственно и рождается странный парадокс: теперь сами люди теряют эмпатию, уподобляются холодному и мрачному интерфейсу, игнорируя сочувствие андроиду. Задают бесстрастные вопросы о страшных вещах в тесте Войта-Кампфа, чтобы разглядеть крохотные различия реакций.
Интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это способ говорить с Другим. И столкновение с другим чаще всего вызывает страх.
🔥5👍1👨💻1
Петля времени (2012): Миниатюризация без меры ⏱️♾️
Убийца Джо живёт в 2044-м, но пользуется девайсом, будто позаимствованным у хоббита с любовью к глассморфизму. Миниатюрный прозрачный гаджет вроде бы и звонить умеет, и сообщения принимает, ещё какие-то иконки есть — сходу не разберёшь.
Но когда в крупном кадре главгерой держит его как карманное зеркальце, продукт выглядит как победа дизайнеров над инженерами — а в итоге, как обычно проигрывают пользователи.
❓А что не так?
✅ Попасть по кнопкам — уже сложно: приноровиться к размеру можно, но удобно ли?
✅ Писать сообщение? Двумя руками не обхватишь — так что пишем одним пальцем или шлём голосовухи
✅ Экран — размером с марку, видосики не посмотришь. Вот и сидит герой в ожидании нового «клиента»... Сидит и французский язык учит с аудиотренажером и бумажным словарем. А так бы «Амели» в оригинале заценил бы.
И ладно бы экран показывал что-то полезное. Но при входящем звонке он щедро демонстрирует карту мира с неработающей геолокацией. Что-то с указанием на Европу или Англию. Хотя Джо сидит в Канзас-Сити (США) и заказов по всему свету не выполняет. Кажется, при работе над эффектами полностью забыли про контекст.
Да что говорить — даже имя звонящего или хотя бы "неизвестный номер" не показывает...
📱 Альтернативы?
Есть. В середине фильма появляется другой луппер (простите, но они правда так себя называют в фильме, надеюсь их в бухгалтерии не перепутывают) — с большим стволом и опять таки крохотной раскладушкой. Да, чуть крупнее. Но и она смотрится как сложенная визитка. Ни веса, ни статуса, ни юзабилити
📣 Итого
Часто интерфейсы будущего про стекло, прозрачность, голограммы. Но до того, как они появятся на свет – спроектированные и протестированные, нас ждёт много UX-фейлов и проходных разработок. Иногда — просто ошибки маcштаба. Иногда — лишний функционал. А иногда — невразумительный кусок стекляшки, который только камнем и разбить остаётся, как в фильме.
Особенно, если ты наёмный убийца, а тебе всучили гарнитуру для Барби
Убийца Джо живёт в 2044-м, но пользуется девайсом, будто позаимствованным у хоббита с любовью к глассморфизму. Миниатюрный прозрачный гаджет вроде бы и звонить умеет, и сообщения принимает, ещё какие-то иконки есть — сходу не разберёшь.
Но когда в крупном кадре главгерой держит его как карманное зеркальце, продукт выглядит как победа дизайнеров над инженерами — а в итоге, как обычно проигрывают пользователи.
❓А что не так?
✅ Попасть по кнопкам — уже сложно: приноровиться к размеру можно, но удобно ли?
✅ Писать сообщение? Двумя руками не обхватишь — так что пишем одним пальцем или шлём голосовухи
✅ Экран — размером с марку, видосики не посмотришь. Вот и сидит герой в ожидании нового «клиента»... Сидит и французский язык учит с аудиотренажером и бумажным словарем. А так бы «Амели» в оригинале заценил бы.
И ладно бы экран показывал что-то полезное. Но при входящем звонке он щедро демонстрирует карту мира с неработающей геолокацией. Что-то с указанием на Европу или Англию. Хотя Джо сидит в Канзас-Сити (США) и заказов по всему свету не выполняет. Кажется, при работе над эффектами полностью забыли про контекст.
Да что говорить — даже имя звонящего или хотя бы "неизвестный номер" не показывает...
📱 Альтернативы?
Есть. В середине фильма появляется другой луппер (простите, но они правда так себя называют в фильме, надеюсь их в бухгалтерии не перепутывают) — с большим стволом и опять таки крохотной раскладушкой. Да, чуть крупнее. Но и она смотрится как сложенная визитка. Ни веса, ни статуса, ни юзабилити
📣 Итого
Часто интерфейсы будущего про стекло, прозрачность, голограммы. Но до того, как они появятся на свет – спроектированные и протестированные, нас ждёт много UX-фейлов и проходных разработок. Иногда — просто ошибки маcштаба. Иногда — лишний функционал. А иногда — невразумительный кусок стекляшки, который только камнем и разбить остаётся, как в фильме.
Особенно, если ты наёмный убийца, а тебе всучили гарнитуру для Барби
🔥2😁2
Почему закрыть окно — это «икс»? ✖️
Расследуем, как в этом замешаны японские символы, программы на DOS и продакт Windows 95
Мы быстро привыкаем к иконкам-метафорам. Нажимаешь ❌ — окно закрывается. Очень интуитивно, буднично. С другой стороны, а почему? Когда-то крест ставили неграмотные вместо подписи, пираты отмечали клад на карте, а красный крест вообще про медицину — вроде бы наоборот что-то про подтверждение или помощь, а не отмену.
Заинтересовался и собрал такой обзор.
💾 1993. Разработка Windows 95
Повсеместное распространение и общее признание «крестик» получил с популярностью Windows 95. Автор статьи «X to close» спустя некоторое время после публикации получил письмо от одного из создателей ОС, где он пишет:
Поначалу икс хотели поставить в левый верхний угол, но…
— там уже жило системное меню Alt+пробел
— и иконка приложения, позаимствованная из OS/2
UX-логика победила — ✖️ переехал направо. Так началась его долгая и успешная карьера.
Но все равно — почему именно X? Почему не 🚫 или какой-нибудь 💢 ?
Есть несколько гипотез:
📍От буквы X из интерфейсов командной строки
В командных интерфейсах 1970–80-х: буква X часто использовалась как шорткат-команда eXit — выйти из программы. Логично, коротко, английский язык дружит с такими сокращениями. И даже звучит удачно «[x] it» («экс ит») — «заикси / закрой это».
📍Из японских интерфейсов
В Японии символ ❌ традиционно используется как «неверно», «отклонено», «ошибка» — противоположность кружочку ⭕️ («целое», «правильное», «ценное»). Из культуры значки перебрались в интерфейсы — в частности, на пульт PlayStation и, возможно, повлияли на кого-то из разработчиков интерфейсов 70-х.
📍Из типографики и письма от руки
На письме мы зачёркиваем неверный, ошибочный текст — метафорично можно связать с «отменой». Кроме того, X — простой, симметричный символ. Узнаваем в любом размере. А когда пикселей мало и шрифты не отличаются изяществом, икс выигрывал у любой подписи
А что, если есть «русский след»?! В русском языке есть прекрасное нематерное слово«похерить» — поставить крест (букву [Ха]), что в свою очередь связано с «завершить», «уничтожить» и «отменить». Вот и думайте!..
В фотоподборке: «иксы» из «М3ГАН», «Петля времени», «Судья Дредд», «Игра в кальмара»
Расследуем, как в этом замешаны японские символы, программы на DOS и продакт Windows 95
Мы быстро привыкаем к иконкам-метафорам. Нажимаешь ❌ — окно закрывается. Очень интуитивно, буднично. С другой стороны, а почему? Когда-то крест ставили неграмотные вместо подписи, пираты отмечали клад на карте, а красный крест вообще про медицину — вроде бы наоборот что-то про подтверждение или помощь, а не отмену.
Заинтересовался и собрал такой обзор.
💾 1993. Разработка Windows 95
Повсеместное распространение и общее признание «крестик» получил с популярностью Windows 95. Автор статьи «X to close» спустя некоторое время после публикации получил письмо от одного из создателей ОС, где он пишет:
«Мы не копировали крестик у Atari. Мы подсмотрели его у компьютера NeXT — у них уже был X в правом верхнем углу. Строгий, графичный, с псевдо-3D»
Поначалу икс хотели поставить в левый верхний угол, но…
— там уже жило системное меню Alt+пробел
— и иконка приложения, позаимствованная из OS/2
UX-логика победила — ✖️ переехал направо. Так началась его долгая и успешная карьера.
Но все равно — почему именно X? Почему не 🚫 или какой-нибудь 💢 ?
Есть несколько гипотез:
📍От буквы X из интерфейсов командной строки
В командных интерфейсах 1970–80-х: буква X часто использовалась как шорткат-команда eXit — выйти из программы. Логично, коротко, английский язык дружит с такими сокращениями. И даже звучит удачно «[x] it» («экс ит») — «заикси / закрой это».
📍Из японских интерфейсов
В Японии символ ❌ традиционно используется как «неверно», «отклонено», «ошибка» — противоположность кружочку ⭕️ («целое», «правильное», «ценное»). Из культуры значки перебрались в интерфейсы — в частности, на пульт PlayStation и, возможно, повлияли на кого-то из разработчиков интерфейсов 70-х.
📍Из типографики и письма от руки
На письме мы зачёркиваем неверный, ошибочный текст — метафорично можно связать с «отменой». Кроме того, X — простой, симметричный символ. Узнаваем в любом размере. А когда пикселей мало и шрифты не отличаются изяществом, икс выигрывал у любой подписи
А что, если есть «русский след»?! В русском языке есть прекрасное нематерное слово
В фотоподборке: «иксы» из «М3ГАН», «Петля времени», «Судья Дредд», «Игра в кальмара»
😁5🔥2
Волшебник / The Wizard (1989): Перчатка бесконечности для 8-биток 🎮🧤
В России фильм особой известностью не пользуется – в целом и понятно, это сплошной продакт-плейсмент 8-битной приставки Nintendo в антураже Человека дождя для младшего школьного возраста.
Сюжет несложынй: два паренька сбегают из дома и отправляются в Калифорнию, один из них оказывается топовым кибератлетом и в итоге они отправляются на национальный игровой турнир. Тинейджерский роуд муви сопровождается геймплеем Double Dragon, Super Mario, Contra — в общем, ностальгический трип для всех, кто рос в 90-х с Денди.
🧤 Сцена, ставшая мемом
Но самая эпичная сцена это встроенная реклама новинки – передового контроллера, позволяющего управлять игрой движениями руки! В 1989 это звучало как телепортация прямо внутрь игровой вселенной.
🕶 Мальчик по имени Лукас – типичный bad boy в черной куртке с видом кибернетического мессии достаёт из кейса нечто футуристичное — Nintendo Power Glove. Надевает её, запускает гонки, и пройдя трассу, поворачивается и говорит в камеру:
Девчушка сопровождающая героев чуть ли не падает в обморок от его крутизны. Парни в шоке от мощи соперника. Зрители неистовствуют.
Результат
Увы, мощный рекламный замах обернулся провалом.
Несмотря на проданный миллион перчаток, Power Glove получила ужасное техническое воплощение — жесты распознавались плохо, точность управления очень слабая. Перчатка издавал звуки на недоступной человеку частоте и передавала XYZ-координаты в пространстве на специальный приемник в телевизоре. Шумы, разговоры и смех мешали сигналу, что дополнительно снижало качество управления.
Так что здесь больше про маркетинг, чем про UX:
🔸 Иллюзия естественного интерфейса: мечта о непосредственном управлении (как в Егерях из Тихоокеанского рубежа) оказывается кошмаром — тебе нужно выучить, как правильно согнуть палец под нужным углом и не задеть что-нибудь лишнее.
🔸 Гаджет как статус, а не полезная вещь: Power Glove продавалась со слоганом «Всё прочее — это детские игрушки». Для пары специальных игр – работал неплохо, а во всех остальных проигрывал надёжным пультам.
🔸 Эстетика важнее эффективности: устройство выглядело как кибернетическая рука будущего. Создатели опирались на дизайн недавно вышедшего Робокопа, но если бы костюм Мерфи управлялся также – его бы утилизировали еще на этапе альфа-версии.
Power Glove в фильме Волшебник — это классный пример микса цифрового и реального. Мечта о будущем появилась раньше срока и её неуспех возможно задержал другие попытки.
А я рад что фильма не видел в 90-х, эта кибер-перчатка могла помешать наслаждаться главным киберпанк-, augmented reality- событием детства — телепрограммой «Позвоните Кузе».
В России фильм особой известностью не пользуется – в целом и понятно, это сплошной продакт-плейсмент 8-битной приставки Nintendo в антураже Человека дождя для младшего школьного возраста.
Сюжет несложынй: два паренька сбегают из дома и отправляются в Калифорнию, один из них оказывается топовым кибератлетом и в итоге они отправляются на национальный игровой турнир. Тинейджерский роуд муви сопровождается геймплеем Double Dragon, Super Mario, Contra — в общем, ностальгический трип для всех, кто рос в 90-х с Денди.
🧤 Сцена, ставшая мемом
Но самая эпичная сцена это встроенная реклама новинки – передового контроллера, позволяющего управлять игрой движениями руки! В 1989 это звучало как телепортация прямо внутрь игровой вселенной.
🕶 Мальчик по имени Лукас – типичный bad boy в черной куртке с видом кибернетического мессии достаёт из кейса нечто футуристичное — Nintendo Power Glove. Надевает её, запускает гонки, и пройдя трассу, поворачивается и говорит в камеру:
Я обожаю Power Glove. Она такая плохая.
Девчушка сопровождающая героев чуть ли не падает в обморок от его крутизны. Парни в шоке от мощи соперника. Зрители неистовствуют.
Результат
Увы, мощный рекламный замах обернулся провалом.
Несмотря на проданный миллион перчаток, Power Glove получила ужасное техническое воплощение — жесты распознавались плохо, точность управления очень слабая. Перчатка издавал звуки на недоступной человеку частоте и передавала XYZ-координаты в пространстве на специальный приемник в телевизоре. Шумы, разговоры и смех мешали сигналу, что дополнительно снижало качество управления.
Так что здесь больше про маркетинг, чем про UX:
🔸 Иллюзия естественного интерфейса: мечта о непосредственном управлении (как в Егерях из Тихоокеанского рубежа) оказывается кошмаром — тебе нужно выучить, как правильно согнуть палец под нужным углом и не задеть что-нибудь лишнее.
🔸 Гаджет как статус, а не полезная вещь: Power Glove продавалась со слоганом «Всё прочее — это детские игрушки». Для пары специальных игр – работал неплохо, а во всех остальных проигрывал надёжным пультам.
🔸 Эстетика важнее эффективности: устройство выглядело как кибернетическая рука будущего. Создатели опирались на дизайн недавно вышедшего Робокопа, но если бы костюм Мерфи управлялся также – его бы утилизировали еще на этапе альфа-версии.
Power Glove в фильме Волшебник — это классный пример микса цифрового и реального. Мечта о будущем появилась раньше срока и её неуспех возможно задержал другие попытки.
А я рад что фильма не видел в 90-х, эта кибер-перчатка могла помешать наслаждаться главным киберпанк-, augmented reality- событием детства — телепрограммой «Позвоните Кузе».
👍2🔥2