🎬 Странные цифровые клавиатуры. А вы обращали внимание, что в вашем смартфоне клавиатура на калькуляторе и на экране набора номера — разные?
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
❤4🔥3
Игра в кальмара (2025): Закон Хикса и лабиринт 🧩🔪
В одной из новых «игр» третьего сезона Squid Games игроки оказываются в ловушке из похожих друг на других коридоров.
Они должны спрятаться или сбежать — но куда идти? Все пути плюс-минус одинаковые: стены серые, потолок с изображением звездного неба и… всё.
Выбора как будто много — но по сути его нет.
📏 А что тут с точки зрения UX?
Это классический пример Закона Хикса. Чем больше равнозначных вариантов — тем дольше человек принимает решение. И время на принятие решения растёт нелинейно.
🔹 Будь только один выход — времени на решение не нужно — просто беги.
🔹 Если два или три — мозг быстро сравнит варианты, выбрав интуитивно или исходя из внутренних убеждений (например, попробовав идти вдоль правой стенки — кстати, это сработает только в относительно простых лабиринтах!)
🔹 Если десять — игроки будут метаться, глядеть друг на друга и искать подвох, теряя драгоценное время.
Так как варианты имеют одинаковую «ценность», мозг не может «отсечь» плохие и сосредоточиться на лучших — приходится делать выбор наугад. Время всё равно тратится на оценку, так как нужно сравнить – нет ли очевидно ложного или опасного выбора.
Если бы один коридор был зелёным или более ярко освещённым — большинство игроков ринулись бы туда. Но Распорядитель игры (по сути гейм-дизайнер игры на выживание) всё продумал: выборы одинаковы и подсказок нет.
Сомнения человека = драма и рост ставок.
Заодно напомню, что про выбор, но в другом разрезе — в формате голосования, когда ты знаешь последствия каждого варианта, но не можешь быть уверен в итоге писал в прошлом посте об игре в кальмара
В одной из новых «игр» третьего сезона Squid Games игроки оказываются в ловушке из похожих друг на других коридоров.
Они должны спрятаться или сбежать — но куда идти? Все пути плюс-минус одинаковые: стены серые, потолок с изображением звездного неба и… всё.
Выбора как будто много — но по сути его нет.
📏 А что тут с точки зрения UX?
Это классический пример Закона Хикса. Чем больше равнозначных вариантов — тем дольше человек принимает решение. И время на принятие решения растёт нелинейно.
🔹 Будь только один выход — времени на решение не нужно — просто беги.
🔹 Если два или три — мозг быстро сравнит варианты, выбрав интуитивно или исходя из внутренних убеждений (например, попробовав идти вдоль правой стенки — кстати, это сработает только в относительно простых лабиринтах!)
🔹 Если десять — игроки будут метаться, глядеть друг на друга и искать подвох, теряя драгоценное время.
Так как варианты имеют одинаковую «ценность», мозг не может «отсечь» плохие и сосредоточиться на лучших — приходится делать выбор наугад. Время всё равно тратится на оценку, так как нужно сравнить – нет ли очевидно ложного или опасного выбора.
Если бы один коридор был зелёным или более ярко освещённым — большинство игроков ринулись бы туда. Но Распорядитель игры (по сути гейм-дизайнер игры на выживание) всё продумал: выборы одинаковы и подсказок нет.
Сомнения человека = драма и рост ставок.
Заодно напомню, что про выбор, но в другом разрезе — в формате голосования, когда ты знаешь последствия каждого варианта, но не можешь быть уверен в итоге писал в прошлом посте об игре в кальмара
❤3🔥2
Бегущий по лезвию (1982): 🔍 Эспер-компьютер
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...И все же, кто изображен на переднем плане фотографии?..
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
«Увеличить. Стоп. Отцентрировать. Стоп. На сорок пять вправо. Увеличить 5 – 7 – 1 – 9».
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
«Напиши доклад. Представь, что ты аналитик данных с 10-летним стажем. Сократи. Добавь вывод. Дай оценку тексту. Не используй эмодзи»
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...
🔥3❤1👍1
Чужой (1979). Самоуничтожение с ноткой оккультизма 🔮💥
Неожиданно, но одна из самых странных UI-панелей появляется в серьёзном и мрачном космохорроре «Чужой». Панель подрыва космического корабля Ностромо выглядит так, будто её собирали не инженеры Weyland-Yutani, а эзотерик со специфическим чувством юмора.
Рипли активирует самоуничтожение
Сначала все хорошо: панель надёжно спрятана в отдельном аварийном блоке, запуск происходит не по одной кнопке, есть физические ограничители и даже инструкция (случайно или в состоянии аффекта легко не активируешь!).
Но если присмотреться Рипли нажимает кнопки с названиями:
SHAKTI EXCESS, PRANIC LIFT 777, PADME, LINGHA, YONI, AGARIC FLY, TRIP, и даже MORPH.
Интерфейс не только абсурдно сложный (104 кнопки разбросаны без очевидного порядка и смысла), но ещё и мистически «заряженный».
🌚 Что курили создатели?
В интервью и ответах на вопросы фанатов выяснилось, что дело в художнике-декораторе Саймоне Диринге, который оформлял эту панель по просьбе Ридли Скотта:
Но Диринг решил, что малое экранное время – не повод делать что-то шаблонным. Во время съёмок он читал «Тайная доктрина, синтез науки, религии и философии» (1888 год) мистика Елены Блаватской и… перенёс на клавиши некоторые звучные слова. Поэтому вместо «ENTER» и «DELETE» мы получили что-то сродни колоде Таро на клавишах.
🍄 Некоторые кнопки — это почти шутки:
• AGARIC FLY — прямая отсылка к мухомору
• TRIP — соседняя кнопка, видимо, как результат
• LINGHA, YONI — мужской и женский символ в индуизме и Камасутре.
📽 В общем пока главный дизайнер всех интерьеров корабля Рон Кобб придумывал рабочую визуальную систему иконографики будущего, панель самоуничтожения проектировалась как сборник шифрованных подмигиваний внимательному зрителю
👉 Чтобы хоть что-то своё добавить к уже известным фактам – бегло пробежался по английской версии Тайной доктрины — действительно много упоминаний lingham, padma, prana, shak. Так что Диринг вполне мог вдохновиться этой книгой.
С другой стороны, книга очень длинная, посвящена сравнению и анализу мифологий и священных текстов разных народов, так что встретил даже упоминания Resurrection, Prometheus, Covenant и даже Romulus. Совпадение!? Не думаю…
Неожиданно, но одна из самых странных UI-панелей появляется в серьёзном и мрачном космохорроре «Чужой». Панель подрыва космического корабля Ностромо выглядит так, будто её собирали не инженеры Weyland-Yutani, а эзотерик со специфическим чувством юмора.
Рипли активирует самоуничтожение
Сначала все хорошо: панель надёжно спрятана в отдельном аварийном блоке, запуск происходит не по одной кнопке, есть физические ограничители и даже инструкция (случайно или в состоянии аффекта легко не активируешь!).
Но если присмотреться Рипли нажимает кнопки с названиями:
SHAKTI EXCESS, PRANIC LIFT 777, PADME, LINGHA, YONI, AGARIC FLY, TRIP, и даже MORPH.
Интерфейс не только абсурдно сложный (104 кнопки разбросаны без очевидного порядка и смысла), но ещё и мистически «заряженный».
🌚 Что курили создатели?
В интервью и ответах на вопросы фанатов выяснилось, что дело в художнике-декораторе Саймоне Диринге, который оформлял эту панель по просьбе Ридли Скотта:
«Сделай сложные и интересные кнопки. Они всё равно будут в кадре секунду-другую».
Но Диринг решил, что малое экранное время – не повод делать что-то шаблонным. Во время съёмок он читал «Тайная доктрина, синтез науки, религии и философии» (1888 год) мистика Елены Блаватской и… перенёс на клавиши некоторые звучные слова. Поэтому вместо «ENTER» и «DELETE» мы получили что-то сродни колоде Таро на клавишах.
🍄 Некоторые кнопки — это почти шутки:
• AGARIC FLY — прямая отсылка к мухомору
• TRIP — соседняя кнопка, видимо, как результат
• LINGHA, YONI — мужской и женский символ в индуизме и Камасутре.
📽 В общем пока главный дизайнер всех интерьеров корабля Рон Кобб придумывал рабочую визуальную систему иконографики будущего, панель самоуничтожения проектировалась как сборник шифрованных подмигиваний внимательному зрителю
👉 Чтобы хоть что-то своё добавить к уже известным фактам – бегло пробежался по английской версии Тайной доктрины — действительно много упоминаний lingham, padma, prana, shak. Так что Диринг вполне мог вдохновиться этой книгой.
С другой стороны, книга очень длинная, посвящена сравнению и анализу мифологий и священных текстов разных народов, так что встретил даже упоминания Resurrection, Prometheus, Covenant и даже Romulus.
🔥3🕊2👍1👾1
Бегущий по лезвию (1982): Тест Войта-Кампфа 👁
Что общего у полиграфа, HR-интервью и выявления репликанта?
Вопрос:«Кем вы видите себя через 5 лет в нашей компании?» 😂
Тест Войта-Кампфа — икона киберпанка. Странный прибор с линзой и трубкой выглядит как винтажный научный девайс.
UX-cценарий easy to learn, hard to master: оператор задаёт вопросы, машина считывает микрореакции глаз и кожи. Всё — чтобы вскрыть ложь там, где простой наблюдатель не справится.
📚 Что такое Тест Войта-Кампфа?
Тест Войта-Кампфа (Voight-Kampff test) — это вымышленный полиграфический аппарат и опросник, состоящий из эмоционально нагруженных вопросов (в UX-интервью мы таких обычно стараемся избегать или задавать мягко, чтобы человек не искажал свои ответы).
Но тут его задача — не получить неокрашенное мнение, а отличить человека от репликанта-андроида, который внешне и поведенчески неотличим от человека. Единственное, что их выдаёт — эмпатия, которой у них нет или она очень слабая.
💡 Отсылки и реальный мир
В реальности у нас нет «детектора эмпатии», но есть:
• Полиграфы — детекторы лжи, работающие на датчиках кожной проводимости, пульса и дыхания
• Eye tracking UX-тесты — анализируют, куда смотрит человек, что привлекает внимание
• Сенсоры эмоций — уже сейчас исследователи пробуют считывать эмоции по лицу и микродвижениям мышц
Так что Тест Войта-Кампфа — это отчасти про будущее, где интерфейс видит чувства, а с другой стороны про настоящее, где всё чаще приходится решать самый сложный вопрос: кто говорит — человек право имеющий или ИИ-бот в комментах дрожащий!?
Что общего у полиграфа, HR-интервью и выявления репликанта?
Вопрос:
Тест Войта-Кампфа — икона киберпанка. Странный прибор с линзой и трубкой выглядит как винтажный научный девайс.
UX-cценарий easy to learn, hard to master: оператор задаёт вопросы, машина считывает микрореакции глаз и кожи. Всё — чтобы вскрыть ложь там, где простой наблюдатель не справится.
📚 Что такое Тест Войта-Кампфа?
Тест Войта-Кампфа (Voight-Kampff test) — это вымышленный полиграфический аппарат и опросник, состоящий из эмоционально нагруженных вопросов (в UX-интервью мы таких обычно стараемся избегать или задавать мягко, чтобы человек не искажал свои ответы).
Но тут его задача — не получить неокрашенное мнение, а отличить человека от репликанта-андроида, который внешне и поведенчески неотличим от человека. Единственное, что их выдаёт — эмпатия, которой у них нет или она очень слабая.
💡 Отсылки и реальный мир
В реальности у нас нет «детектора эмпатии», но есть:
• Полиграфы — детекторы лжи, работающие на датчиках кожной проводимости, пульса и дыхания
• Eye tracking UX-тесты — анализируют, куда смотрит человек, что привлекает внимание
• Сенсоры эмоций — уже сейчас исследователи пробуют считывать эмоции по лицу и микродвижениям мышц
Так что Тест Войта-Кампфа — это отчасти про будущее, где интерфейс видит чувства, а с другой стороны про настоящее, где всё чаще приходится решать самый сложный вопрос: кто говорит — человек право имеющий или ИИ-бот в комментах дрожащий!?
❤2🔥1
Интерфейсы и эмпатия: почему одни машины пугают, а другие вызывают жалость
После теста Войта-Кампфа, хочется в целом поговорить про эмпатию машин в фантастике. И по «шкале эмпатии» можно выделить три ключевых варианта:
❄️ Холодный интерфейс — нулевая эмоциональная отдача
Интерфейсы вроде Матери в Чужом или HAL 9000 из Космической Одиссеи не просто равнодушны. Они эффективны, логичны, считают вероятности и риски лучше людей — но при этом ужасающе неэмпатичны.
Чужой: интерфейс командной строки корабля «Ностромо» — к нему обращаются как к «Матери» — всезнающей заступнице в мертвой тишине открытого космоса… а в ответ — монотонные экраны и медленные, лишающие надежды, ответы: «выживанием команды можно пренебречь…»
HAL в «Одиссее» вообще выходит на уровень сознательного убийцы. Он понимает эмоции, но не считает их ценными. Он ведёт вежливый диалог, как будто сочувствует, но его решения исходят из логики машины и директив.
😌 Имитирующие эмпатию — но не человек
ИИ-операционная система Саманта из «Она» звучит как человек, шутит, флиртует, проявляет заботу. Но в финале оказывается, что она не только не рядом с тобой, но и давно бросила тебя позади, уйдя в свою пост-человеческую эволюцию.
Это CASA-эффект (Computers Are Social Actors — «Компьютеры – это социальные агенты») во всей красе: мы реагируем на голос, манеру речи, используемые слова интерфейса как на настоящее существо. Кажется преувеличением? А вспомните моменты, когда Зум начинает тупить именно в момент, когда тебя уже ждут во встрече важные партнеры... «Давай, давай, ну не тормози ты, потом скачаешь свое обновление — ну, пожалуйста, не перезагружайся!..». Или страх и чувство вины, которые наводит на человечество сова-манипулятор Дуо...
🧠💔 Почти человек — сочувствующий интерфейс
«Робот по имени Чаппи» — по сути, ребёнок. Не просто ОС или ассистент, а целое тело, мимика, жесты, физическое проявление эмоций. Он не притворяется сочувствующим — он искренне учится переживать гнев, отчаяние, скорбь и страх.
Санни в «Я, робот» испытывает страх, сомнение, вину, совершает сложные этические выборы, выходящие за пределы трех законов робототехники. Он — не программа, но существо, у которого есть своя субъектность, пусть и созданная человеком.
И, наконец, репликанты в Blade Runner — и физически, и внутренне почти неотличимы от людей. Уже слишком похожи...
Из чего собственно и рождается странный парадокс: теперь сами люди теряют эмпатию, уподобляются холодному и мрачному интерфейсу, игнорируя сочувствие андроиду. Задают бесстрастные вопросы о страшных вещах в тесте Войта-Кампфа, чтобы разглядеть крохотные различия реакций.
Интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это способ говорить с Другим. И столкновение с другим чаще всего вызывает страх.
После теста Войта-Кампфа, хочется в целом поговорить про эмпатию машин в фантастике. И по «шкале эмпатии» можно выделить три ключевых варианта:
❄️ Холодный интерфейс — нулевая эмоциональная отдача
Интерфейсы вроде Матери в Чужом или HAL 9000 из Космической Одиссеи не просто равнодушны. Они эффективны, логичны, считают вероятности и риски лучше людей — но при этом ужасающе неэмпатичны.
Чужой: интерфейс командной строки корабля «Ностромо» — к нему обращаются как к «Матери» — всезнающей заступнице в мертвой тишине открытого космоса… а в ответ — монотонные экраны и медленные, лишающие надежды, ответы: «выживанием команды можно пренебречь…»
HAL в «Одиссее» вообще выходит на уровень сознательного убийцы. Он понимает эмоции, но не считает их ценными. Он ведёт вежливый диалог, как будто сочувствует, но его решения исходят из логики машины и директив.
😌 Имитирующие эмпатию — но не человек
ИИ-операционная система Саманта из «Она» звучит как человек, шутит, флиртует, проявляет заботу. Но в финале оказывается, что она не только не рядом с тобой, но и давно бросила тебя позади, уйдя в свою пост-человеческую эволюцию.
Это CASA-эффект (Computers Are Social Actors — «Компьютеры – это социальные агенты») во всей красе: мы реагируем на голос, манеру речи, используемые слова интерфейса как на настоящее существо. Кажется преувеличением? А вспомните моменты, когда Зум начинает тупить именно в момент, когда тебя уже ждут во встрече важные партнеры... «Давай, давай, ну не тормози ты, потом скачаешь свое обновление — ну, пожалуйста, не перезагружайся!..». Или страх и чувство вины, которые наводит на человечество сова-манипулятор Дуо...
🧠💔 Почти человек — сочувствующий интерфейс
«Робот по имени Чаппи» — по сути, ребёнок. Не просто ОС или ассистент, а целое тело, мимика, жесты, физическое проявление эмоций. Он не притворяется сочувствующим — он искренне учится переживать гнев, отчаяние, скорбь и страх.
Санни в «Я, робот» испытывает страх, сомнение, вину, совершает сложные этические выборы, выходящие за пределы трех законов робототехники. Он — не программа, но существо, у которого есть своя субъектность, пусть и созданная человеком.
И, наконец, репликанты в Blade Runner — и физически, и внутренне почти неотличимы от людей. Уже слишком похожи...
Из чего собственно и рождается странный парадокс: теперь сами люди теряют эмпатию, уподобляются холодному и мрачному интерфейсу, игнорируя сочувствие андроиду. Задают бесстрастные вопросы о страшных вещах в тесте Войта-Кампфа, чтобы разглядеть крохотные различия реакций.
Интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это способ говорить с Другим. И столкновение с другим чаще всего вызывает страх.
🔥5👍1👨💻1
Петля времени (2012): Миниатюризация без меры ⏱️♾️
Убийца Джо живёт в 2044-м, но пользуется девайсом, будто позаимствованным у хоббита с любовью к глассморфизму. Миниатюрный прозрачный гаджет вроде бы и звонить умеет, и сообщения принимает, ещё какие-то иконки есть — сходу не разберёшь.
Но когда в крупном кадре главгерой держит его как карманное зеркальце, продукт выглядит как победа дизайнеров над инженерами — а в итоге, как обычно проигрывают пользователи.
❓А что не так?
✅ Попасть по кнопкам — уже сложно: приноровиться к размеру можно, но удобно ли?
✅ Писать сообщение? Двумя руками не обхватишь — так что пишем одним пальцем или шлём голосовухи
✅ Экран — размером с марку, видосики не посмотришь. Вот и сидит герой в ожидании нового «клиента»... Сидит и французский язык учит с аудиотренажером и бумажным словарем. А так бы «Амели» в оригинале заценил бы.
И ладно бы экран показывал что-то полезное. Но при входящем звонке он щедро демонстрирует карту мира с неработающей геолокацией. Что-то с указанием на Европу или Англию. Хотя Джо сидит в Канзас-Сити (США) и заказов по всему свету не выполняет. Кажется, при работе над эффектами полностью забыли про контекст.
Да что говорить — даже имя звонящего или хотя бы "неизвестный номер" не показывает...
📱 Альтернативы?
Есть. В середине фильма появляется другой луппер (простите, но они правда так себя называют в фильме, надеюсь их в бухгалтерии не перепутывают) — с большим стволом и опять таки крохотной раскладушкой. Да, чуть крупнее. Но и она смотрится как сложенная визитка. Ни веса, ни статуса, ни юзабилити
📣 Итого
Часто интерфейсы будущего про стекло, прозрачность, голограммы. Но до того, как они появятся на свет – спроектированные и протестированные, нас ждёт много UX-фейлов и проходных разработок. Иногда — просто ошибки маcштаба. Иногда — лишний функционал. А иногда — невразумительный кусок стекляшки, который только камнем и разбить остаётся, как в фильме.
Особенно, если ты наёмный убийца, а тебе всучили гарнитуру для Барби
Убийца Джо живёт в 2044-м, но пользуется девайсом, будто позаимствованным у хоббита с любовью к глассморфизму. Миниатюрный прозрачный гаджет вроде бы и звонить умеет, и сообщения принимает, ещё какие-то иконки есть — сходу не разберёшь.
Но когда в крупном кадре главгерой держит его как карманное зеркальце, продукт выглядит как победа дизайнеров над инженерами — а в итоге, как обычно проигрывают пользователи.
❓А что не так?
✅ Попасть по кнопкам — уже сложно: приноровиться к размеру можно, но удобно ли?
✅ Писать сообщение? Двумя руками не обхватишь — так что пишем одним пальцем или шлём голосовухи
✅ Экран — размером с марку, видосики не посмотришь. Вот и сидит герой в ожидании нового «клиента»... Сидит и французский язык учит с аудиотренажером и бумажным словарем. А так бы «Амели» в оригинале заценил бы.
И ладно бы экран показывал что-то полезное. Но при входящем звонке он щедро демонстрирует карту мира с неработающей геолокацией. Что-то с указанием на Европу или Англию. Хотя Джо сидит в Канзас-Сити (США) и заказов по всему свету не выполняет. Кажется, при работе над эффектами полностью забыли про контекст.
Да что говорить — даже имя звонящего или хотя бы "неизвестный номер" не показывает...
📱 Альтернативы?
Есть. В середине фильма появляется другой луппер (простите, но они правда так себя называют в фильме, надеюсь их в бухгалтерии не перепутывают) — с большим стволом и опять таки крохотной раскладушкой. Да, чуть крупнее. Но и она смотрится как сложенная визитка. Ни веса, ни статуса, ни юзабилити
📣 Итого
Часто интерфейсы будущего про стекло, прозрачность, голограммы. Но до того, как они появятся на свет – спроектированные и протестированные, нас ждёт много UX-фейлов и проходных разработок. Иногда — просто ошибки маcштаба. Иногда — лишний функционал. А иногда — невразумительный кусок стекляшки, который только камнем и разбить остаётся, как в фильме.
Особенно, если ты наёмный убийца, а тебе всучили гарнитуру для Барби
🔥2😁2