UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
🎬 Странные цифровые клавиатуры. А вы обращали внимание, что в вашем смартфоне клавиатура на калькуляторе и на экране набора номера — разные?

Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.

Но и в реальном мире не без странностей!

На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣

На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣

Почему так?

🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):

🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась

🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.

📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:

Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки

🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно

🤯 Максимально проклятые:

🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»

👉 Что важно:

Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
4🔥3
Игра в кальмара (2025): Закон Хикса и лабиринт 🧩🔪

В одной из новых «игр» третьего сезона Squid Games игроки оказываются в ловушке из похожих друг на других коридоров.
Они должны спрятаться или сбежать — но куда идти? Все пути плюс-минус одинаковые: стены серые, потолок с изображением звездного неба и… всё.

Выбора как будто много — но по сути его нет.

📏 А что тут с точки зрения UX?

Это классический пример Закона Хикса. Чем больше равнозначных вариантов — тем дольше человек принимает решение. И время на принятие решения растёт нелинейно.

🔹 Будь только один выход — времени на решение не нужно — просто беги.
🔹 Если два или три — мозг быстро сравнит варианты, выбрав интуитивно или исходя из внутренних убеждений (например, попробовав идти вдоль правой стенки — кстати, это сработает только в относительно простых лабиринтах!)
🔹 Если десять — игроки будут метаться, глядеть друг на друга и искать подвох, теряя драгоценное время.

Так как варианты имеют одинаковую «ценность», мозг не может «отсечь» плохие и сосредоточиться на лучших — приходится делать выбор наугад. Время всё равно тратится на оценку, так как нужно сравнить – нет ли очевидно ложного или опасного выбора.

Если бы один коридор был зелёным или более ярко освещённым — большинство игроков ринулись бы туда. Но Распорядитель игры (по сути гейм-дизайнер игры на выживание) всё продумал: выборы одинаковы и подсказок нет.

Сомнения человека = драма и рост ставок.


Заодно напомню, что про выбор, но в другом разрезе — в формате голосования, когда ты знаешь последствия каждого варианта, но не можешь быть уверен в итоге писал в прошлом посте об игре в кальмара
3🔥2
Бегущий по лезвию (1982): 🔍 Эспер-компьютер

Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.

Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:

«Увеличить. Стоп. Отцентрировать. Стоп. На сорок пять вправо. Увеличить 5 – 7 – 1 – 9».


— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.

Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.

Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.

«Напиши доклад. Представь, что ты аналитик данных с 10-летним стажем. Сократи. Добавь вывод. Дай оценку тексту. Не используй эмодзи»


💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.

🕵🏼‍♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото... И все же, кто изображен на переднем плане фотографии?..
🔥31👍1
Чужой (1979). Самоуничтожение с ноткой оккультизма 🔮💥

Неожиданно, но одна из самых странных UI-панелей появляется в серьёзном и мрачном космохорроре «Чужой». Панель подрыва космического корабля Ностромо выглядит так, будто её собирали не инженеры Weyland-Yutani, а эзотерик со специфическим чувством юмора.

Рипли активирует самоуничтожение

Сначала все хорошо: панель надёжно спрятана в отдельном аварийном блоке, запуск происходит не по одной кнопке, есть физические ограничители и даже инструкция (случайно или в состоянии аффекта легко не активируешь!).

Но если присмотреться Рипли нажимает кнопки с названиями:

SHAKTI EXCESS, PRANIC LIFT 777, PADME, LINGHA, YONI, AGARIC FLY, TRIP, и даже MORPH.

Интерфейс не только абсурдно сложный (104 кнопки разбросаны без очевидного порядка и смысла), но ещё и мистически «заряженный».

🌚 Что курили создатели?

В интервью и ответах на вопросы фанатов выяснилось, что дело в художнике-декораторе Саймоне Диринге, который оформлял эту панель по просьбе Ридли Скотта:

«Сделай сложные и интересные кнопки. Они всё равно будут в кадре секунду-другую».


Но Диринг решил, что малое экранное время – не повод делать что-то шаблонным. Во время съёмок он читал «Тайная доктрина, синтез науки, религии и философии» (1888 год) мистика Елены Блаватской и… перенёс на клавиши некоторые звучные слова. Поэтому вместо «ENTER» и «DELETE» мы получили что-то сродни колоде Таро на клавишах.

🍄 Некоторые кнопки — это почти шутки:

AGARIC FLY — прямая отсылка к мухомору
TRIP — соседняя кнопка, видимо, как результат
LINGHA, YONI — мужской и женский символ в индуизме и Камасутре.

📽 В общем пока главный дизайнер всех интерьеров корабля Рон Кобб придумывал рабочую визуальную систему иконографики будущего, панель самоуничтожения проектировалась как сборник шифрованных подмигиваний внимательному зрителю

👉 Чтобы хоть что-то своё добавить к уже известным фактам – бегло пробежался по английской версии Тайной доктрины — действительно много упоминаний lingham, padma, prana, shak. Так что Диринг вполне мог вдохновиться этой книгой.

С другой стороны, книга очень длинная, посвящена сравнению и анализу мифологий и священных текстов разных народов, так что встретил даже упоминания Resurrection, Prometheus, Covenant и даже Romulus. Совпадение!? Не думаю…
🔥3🕊2👍1👾1
Бегущий по лезвию (1982): Тест Войта-Кампфа 👁

Что общего у полиграфа, HR-интервью и выявления репликанта?

Вопрос: «Кем вы видите себя через 5 лет в нашей компании?» 😂

Тест Войта-Кампфа — икона киберпанка. Странный прибор с линзой и трубкой выглядит как винтажный научный девайс.

UX-cценарий easy to learn, hard to master: оператор задаёт вопросы, машина считывает микрореакции глаз и кожи. Всё — чтобы вскрыть ложь там, где простой наблюдатель не справится.

📚 Что такое Тест Войта-Кампфа?

Тест Войта-Кампфа (Voight-Kampff test) — это вымышленный полиграфический аппарат и опросник, состоящий из эмоционально нагруженных вопросов (в UX-интервью мы таких обычно стараемся избегать или задавать мягко, чтобы человек не искажал свои ответы).

Но тут его задача — не получить неокрашенное мнение, а отличить человека от репликанта-андроида, который внешне и поведенчески неотличим от человека. Единственное, что их выдаёт — эмпатия, которой у них нет или она очень слабая.

💡 Отсылки и реальный мир

В реальности у нас нет «детектора эмпатии», но есть:

• Полиграфы — детекторы лжи, работающие на датчиках кожной проводимости, пульса и дыхания
• Eye tracking UX-тесты — анализируют, куда смотрит человек, что привлекает внимание
• Сенсоры эмоций — уже сейчас исследователи пробуют считывать эмоции по лицу и микродвижениям мышц

Так что Тест Войта-Кампфа — это отчасти про будущее, где интерфейс видит чувства, а с другой стороны про настоящее, где всё чаще приходится решать самый сложный вопрос: кто говорит — человек право имеющий или ИИ-бот в комментах дрожащий!?
2🔥1