🦖🦕🚧 Парк Юрского периода (1993): It’s Unix! I know it!
Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам, зрителям:
• Красный мигающий монитор в медблоке = «пациенту плохо»;
• Видео с зернистым фильтром и бегущим поверх кодом = «это вид из глаз робота».
Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия.
Но в этот раз кино почти переиграло меня!
Забавная сцена из первого «Парка Юрского периода»
Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы!
Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает:
Под напряженную музыку разворачивается сцена борьбы с динозавром и – параллельно – медленные перемещения курсора по странной 3D-схеме — домики-файлы, улицы-директории.
И первым желанием было — высмеять интерфейс, мол, очередной киношный интерфейс «для глупого зрителя».
НО!
💻 Оказалось, всё честнее, чем я думал.
Выяснилось, что на экране отображалась настоящая файловая система, использовавшаяся на рабочих станциях Silicon Graphics (SGI).
Это была демо-программа из их Unix-системы IRIX — 3D-визуализация директорий. SGI в начале 90-х были лидерами трехмерной графики, их техника использовалась для создания всех визуальных эффектов в фильме — и в кадре появилась их графический интерфейс для навигации по системным директориям.
Получается, что здесь мы видим не просто картинку для антуража, а реальный, пусть и не очень практичный, инструмент.
Впрочем, с этим знанием сцена приобретает даже новые уровни юмора: маленькая девочка не просто действительно знакома с UNIX, но использует крайне редкий инструмент визуализации, чтобы открыть нужный файл и перезапустить систему.
Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам, зрителям:
• Красный мигающий монитор в медблоке = «пациенту плохо»;
• Видео с зернистым фильтром и бегущим поверх кодом = «это вид из глаз робота».
Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия.
Но в этот раз кино почти переиграло меня!
Забавная сцена из первого «Парка Юрского периода»
Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы!
Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает:
— Это Unix! Я знаю его!
Под напряженную музыку разворачивается сцена борьбы с динозавром и – параллельно – медленные перемещения курсора по странной 3D-схеме — домики-файлы, улицы-директории.
И первым желанием было — высмеять интерфейс, мол, очередной киношный интерфейс «для глупого зрителя».
НО!
💻 Оказалось, всё честнее, чем я думал.
Выяснилось, что на экране отображалась настоящая файловая система, использовавшаяся на рабочих станциях Silicon Graphics (SGI).
Это была демо-программа из их Unix-системы IRIX — 3D-визуализация директорий. SGI в начале 90-х были лидерами трехмерной графики, их техника использовалась для создания всех визуальных эффектов в фильме — и в кадре появилась их графический интерфейс для навигации по системным директориям.
Получается, что здесь мы видим не просто картинку для антуража, а реальный, пусть и не очень практичный, инструмент.
Впрочем, с этим знанием сцена приобретает даже новые уровни юмора: маленькая девочка не просто действительно знакома с UNIX, но использует крайне редкий инструмент визуализации, чтобы открыть нужный файл и перезапустить систему.
😁2👨💻2
👾🤖🌎 Тихоокеанский рубеж 2 (2018): Про проприоцепцию
В продолжении Pacific Rim акцент на национальных особенностях Егерей (гигантских боевых роботов) исчез. А интерфейсы стали более унифицированными и менее интересными, чем в первой части.
Но зато появилось время понаблюдать за деталью фильма, которая остается за кадром — это пространственное восприятие пилотов.
По сценарию, для пилотирования два человека синхронизируются («входят в дрифт») друг с другом и с роботом, физически оставаясь буквально «подвешенными на ниточках» в кабине управления.
🧠 Проприоцепция
Собственно идея поста созрела на фоне недавно прочитанной книги «Человек, который принял жену за шляпу» Оливера Сакса.
У человека есть не только зрение и слух, но и проприоцепция — суставно-мышечное чувство, благодаря которому мы ощущаем положение тела в пространстве и обратную связь от движений. И в книге Сакса описаны случаи, когда люди полностью или частично теряли это важное чувство: например, пациент перестал ощущать своё тело и смог научиться ходить заново только если всё время смотрел на ноги, визуально контролируя каждый шаг.
Как пилоты Егерей ощущают тело машины?
Их «новое тело» — это тонны металла, и никакого врождённого чувства к этим гигантским конечностям у них нет.
Можно предположить несколько вероятных решений, помимо «нейросинхронизации»:
🤌 Тактильная обратная связь
Костюмы, которые носят герои, вероятно снабжены множеством сенсоров и вибромоторов, которые создают иллюзию, что «ты чувствуешь руку робота».
👁 Визуальные «усилители» пространства
Голографический HUD, старательно имитирует окружающую реальность, что позволяет сопоставлять пилоту «конечности» машины с сильной привязкой к телу пилота.
🧠 Обучение мозга через VR
Как и у пациента в книге Сакса, мозг может учиться замещать проприоцепцию через тренировку. Кадеты проводят сотни часов в виртуальной симуляции Егеря, чтобы выработать новые паттерны ощущений — чтобы «своё» и «машинное» слились.
Почему пилоты чувствуют боль робота?
Драматической добавкой фильма является то, что пилоты ощущают «раны» робота как свои собственные. Если механическое воздействие костюма заранее ограничено, чтобы не причинять реальный вред пилоту, то психоэмоциональное восприятие в логике фильма, видимо, оказывает сильный эффект. Когда мозг долго «привязывает» внешние объекты к собственному телу, они начинают восприниматься как его часть. Так что усиленные тренировки и «нейродрифт» имеют свою цену в виде фантомных болей.
Итого
Особое отношение пилотов к такого рода роботам объясняется тем, что Егеря выходят за пределы простого средства управления и на время «протезируют» все тело целиком.
Как вы думаете, есть ли у пилотов Егерей что-то типа «походки моряка», когда онисходят на сушу выходят из робота?
В продолжении Pacific Rim акцент на национальных особенностях Егерей (гигантских боевых роботов) исчез. А интерфейсы стали более унифицированными и менее интересными, чем в первой части.
Но зато появилось время понаблюдать за деталью фильма, которая остается за кадром — это пространственное восприятие пилотов.
По сценарию, для пилотирования два человека синхронизируются («входят в дрифт») друг с другом и с роботом, физически оставаясь буквально «подвешенными на ниточках» в кабине управления.
🧠 Проприоцепция
Собственно идея поста созрела на фоне недавно прочитанной книги «Человек, который принял жену за шляпу» Оливера Сакса.
У человека есть не только зрение и слух, но и проприоцепция — суставно-мышечное чувство, благодаря которому мы ощущаем положение тела в пространстве и обратную связь от движений. И в книге Сакса описаны случаи, когда люди полностью или частично теряли это важное чувство: например, пациент перестал ощущать своё тело и смог научиться ходить заново только если всё время смотрел на ноги, визуально контролируя каждый шаг.
Как пилоты Егерей ощущают тело машины?
Их «новое тело» — это тонны металла, и никакого врождённого чувства к этим гигантским конечностям у них нет.
Можно предположить несколько вероятных решений, помимо «нейросинхронизации»:
🤌 Тактильная обратная связь
Костюмы, которые носят герои, вероятно снабжены множеством сенсоров и вибромоторов, которые создают иллюзию, что «ты чувствуешь руку робота».
👁 Визуальные «усилители» пространства
Голографический HUD, старательно имитирует окружающую реальность, что позволяет сопоставлять пилоту «конечности» машины с сильной привязкой к телу пилота.
🧠 Обучение мозга через VR
Как и у пациента в книге Сакса, мозг может учиться замещать проприоцепцию через тренировку. Кадеты проводят сотни часов в виртуальной симуляции Егеря, чтобы выработать новые паттерны ощущений — чтобы «своё» и «машинное» слились.
Почему пилоты чувствуют боль робота?
Драматической добавкой фильма является то, что пилоты ощущают «раны» робота как свои собственные. Если механическое воздействие костюма заранее ограничено, чтобы не причинять реальный вред пилоту, то психоэмоциональное восприятие в логике фильма, видимо, оказывает сильный эффект. Когда мозг долго «привязывает» внешние объекты к собственному телу, они начинают восприниматься как его часть. Так что усиленные тренировки и «нейродрифт» имеют свою цену в виде фантомных болей.
Итого
Особое отношение пилотов к такого рода роботам объясняется тем, что Егеря выходят за пределы простого средства управления и на время «протезируют» все тело целиком.
Как вы думаете, есть ли у пилотов Егерей что-то типа «походки моряка», когда они
❤5🔥4
🎬 Странные цифровые клавиатуры. А вы обращали внимание, что в вашем смартфоне клавиатура на калькуляторе и на экране набора номера — разные?
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
❤4🔥3
Игра в кальмара (2025): Закон Хикса и лабиринт 🧩🔪
В одной из новых «игр» третьего сезона Squid Games игроки оказываются в ловушке из похожих друг на других коридоров.
Они должны спрятаться или сбежать — но куда идти? Все пути плюс-минус одинаковые: стены серые, потолок с изображением звездного неба и… всё.
Выбора как будто много — но по сути его нет.
📏 А что тут с точки зрения UX?
Это классический пример Закона Хикса. Чем больше равнозначных вариантов — тем дольше человек принимает решение. И время на принятие решения растёт нелинейно.
🔹 Будь только один выход — времени на решение не нужно — просто беги.
🔹 Если два или три — мозг быстро сравнит варианты, выбрав интуитивно или исходя из внутренних убеждений (например, попробовав идти вдоль правой стенки — кстати, это сработает только в относительно простых лабиринтах!)
🔹 Если десять — игроки будут метаться, глядеть друг на друга и искать подвох, теряя драгоценное время.
Так как варианты имеют одинаковую «ценность», мозг не может «отсечь» плохие и сосредоточиться на лучших — приходится делать выбор наугад. Время всё равно тратится на оценку, так как нужно сравнить – нет ли очевидно ложного или опасного выбора.
Если бы один коридор был зелёным или более ярко освещённым — большинство игроков ринулись бы туда. Но Распорядитель игры (по сути гейм-дизайнер игры на выживание) всё продумал: выборы одинаковы и подсказок нет.
Сомнения человека = драма и рост ставок.
Заодно напомню, что про выбор, но в другом разрезе — в формате голосования, когда ты знаешь последствия каждого варианта, но не можешь быть уверен в итоге писал в прошлом посте об игре в кальмара
В одной из новых «игр» третьего сезона Squid Games игроки оказываются в ловушке из похожих друг на других коридоров.
Они должны спрятаться или сбежать — но куда идти? Все пути плюс-минус одинаковые: стены серые, потолок с изображением звездного неба и… всё.
Выбора как будто много — но по сути его нет.
📏 А что тут с точки зрения UX?
Это классический пример Закона Хикса. Чем больше равнозначных вариантов — тем дольше человек принимает решение. И время на принятие решения растёт нелинейно.
🔹 Будь только один выход — времени на решение не нужно — просто беги.
🔹 Если два или три — мозг быстро сравнит варианты, выбрав интуитивно или исходя из внутренних убеждений (например, попробовав идти вдоль правой стенки — кстати, это сработает только в относительно простых лабиринтах!)
🔹 Если десять — игроки будут метаться, глядеть друг на друга и искать подвох, теряя драгоценное время.
Так как варианты имеют одинаковую «ценность», мозг не может «отсечь» плохие и сосредоточиться на лучших — приходится делать выбор наугад. Время всё равно тратится на оценку, так как нужно сравнить – нет ли очевидно ложного или опасного выбора.
Если бы один коридор был зелёным или более ярко освещённым — большинство игроков ринулись бы туда. Но Распорядитель игры (по сути гейм-дизайнер игры на выживание) всё продумал: выборы одинаковы и подсказок нет.
Сомнения человека = драма и рост ставок.
Заодно напомню, что про выбор, но в другом разрезе — в формате голосования, когда ты знаешь последствия каждого варианта, но не можешь быть уверен в итоге писал в прошлом посте об игре в кальмара
❤3🔥2
Бегущий по лезвию (1982): 🔍 Эспер-компьютер
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...И все же, кто изображен на переднем плане фотографии?..
Кто смотрел «Блейд раннера» наверняка запомнили два устройства, которым уделено много экранного времени: машина для теста Войт-Кампфа на эмпатию и удивительный компьютер Декарда, который сканирует фотографию.
Сцена, возможно, стала прародительницей «волшебного зума» в кино: Декард сидит перед мутной фотографией и буквально гуляет по ней, как по комнате:
«Увеличить. Стоп. Отцентрировать. Стоп. На сорок пять вправо. Увеличить 5 – 7 – 1 – 9».
— вместо мутных пикселей изображение становится ясным и даже открывает детали за углом комнаты.
Фото не хранит лишние детали. Нет «тайной комнаты» за пикселями. Но интерфейс Эспер — это не просто лупа, это сложный инструмент, который достраивает данные на основе скудной информации с невероятной точностью.
Мне нравится, что голосовое управление компьютером напоминает взаимодействие с актуальными GenAI: сочетание фраз на естественном языке со специальными командами-промптами, которые (вероятно) позволяют улучшать результат поиска по аналогии с какими-то «особо удачными» шаблонами, которые тиражируются в сети.
«Напиши доклад. Представь, что ты аналитик данных с 10-летним стажем. Сократи. Добавь вывод. Дай оценку тексту. Не используй эмодзи»
💡 Расширение границ данных — это сегодня уже почти норма: AI восстанавливает фото по обрывкам, оживляет статичные картинки, находит закономерности, которые не могут полностью объяснить сами разработчики.
🕵🏼♂️ При этом эстетика Эспер в Blade Runner наполнена хай-тек нуаром: пользователь медленно «шагает» сквозь изображение под механистичные звуки, сам боясь увидеть то, что его может ждать в глубинах фото...
🔥3❤1👍1