🤖👾 Тихоокеанский рубеж (2013): особенности национального UI
В фильме «Тихоокеанский рубеж» каждый «Егерь» — это не только боевой робот, управляемый экипажем из двух человек, но и культурный артефакт. Нам показывают несколько моделей из разных стран и разных «поколений», и у каждого — свой визуальный стиль, своя логика взаимодействия.
🇺🇸 Gypsy Danger (США)
Главный герой фильма, которому уделяется больше всего экранного времени — модель третьего поколения. Интерфейсы внутри модуля управления Егеря показывают многослойные голограммы, цветовая гамма — синяя с зелеными акцентами. Несмотря на изобилие информации, интерфейс выглядит наиболее «классическим» изображением голографических UI, по типу Железного человека или Аватара.
🇷🇺 Cherno Alpha (Россия)
Наиболее контрастно выглядит робот российского производства из первого поколения Егерей. Индустриальный брутализм гигантского размаха без украшательства и излишеств. Голографические панели тяжёлые и угловатые, они передают атмосферу тяжёлой индустриальной мощи и подчеркнутой функциональности. А костюмы и шлемы пилотов добавляют атмосферы дизельпанка.
🇨🇳 Crimson Typhoon (Китай)
Единственный робот, которым управляют три брата-пилота, оперируя тремя руками. Цвет, естественно, одобренный партией, красный. Дизайн робота более изящен и лёгок визуально, так как его боевой стиль строится на скорости и манёвренности. Кабина кажется более компактной, с меньшим количеством голографических элементов — возможно, из-за ограниченного пространства и акцента на высокоточном взаимодействии между тремя пилотами. Всё построено на скорости, ловкости и мгновенной синхронизации, а не визуальном контроле параметров.
🇦🇺 Striker Eureka (Австралия)
Робот самого современного для фильма пятого поколения. Интерфейс в желто-оранжевом цвете кажется более структурированным и менее хаотичным по сравнению с моделью третьего поколения. Как минимум у пятого поколения нет хаотичных голографических «напульсников» на руках с неочевидным функционалом.
🎛 Итого
Безусловно, это прежде всего интерфейсы — сторителлеры, в фильме они помогают зрителю без слов понять, в каком Егере сейчас происходит действие. Цвет, ритм, форма панелей, освещение — всё работает как визуальный идентификатор, а также добавляют индивидуальных черт каждому экипажу.
Хотя использование стереотипов («брутальные русские», «китайцы — мастера боевых искусств») для такого визуала может быть уже немного надоевшей, но для быстрой передачи смысла в экшн-муви такой подход выглядит обоснованным.
В фильме «Тихоокеанский рубеж» каждый «Егерь» — это не только боевой робот, управляемый экипажем из двух человек, но и культурный артефакт. Нам показывают несколько моделей из разных стран и разных «поколений», и у каждого — свой визуальный стиль, своя логика взаимодействия.
🇺🇸 Gypsy Danger (США)
Главный герой фильма, которому уделяется больше всего экранного времени — модель третьего поколения. Интерфейсы внутри модуля управления Егеря показывают многослойные голограммы, цветовая гамма — синяя с зелеными акцентами. Несмотря на изобилие информации, интерфейс выглядит наиболее «классическим» изображением голографических UI, по типу Железного человека или Аватара.
🇷🇺 Cherno Alpha (Россия)
Наиболее контрастно выглядит робот российского производства из первого поколения Егерей. Индустриальный брутализм гигантского размаха без украшательства и излишеств. Голографические панели тяжёлые и угловатые, они передают атмосферу тяжёлой индустриальной мощи и подчеркнутой функциональности. А костюмы и шлемы пилотов добавляют атмосферы дизельпанка.
🇨🇳 Crimson Typhoon (Китай)
Единственный робот, которым управляют три брата-пилота, оперируя тремя руками. Цвет, естественно, одобренный партией, красный. Дизайн робота более изящен и лёгок визуально, так как его боевой стиль строится на скорости и манёвренности. Кабина кажется более компактной, с меньшим количеством голографических элементов — возможно, из-за ограниченного пространства и акцента на высокоточном взаимодействии между тремя пилотами. Всё построено на скорости, ловкости и мгновенной синхронизации, а не визуальном контроле параметров.
🇦🇺 Striker Eureka (Австралия)
Робот самого современного для фильма пятого поколения. Интерфейс в желто-оранжевом цвете кажется более структурированным и менее хаотичным по сравнению с моделью третьего поколения. Как минимум у пятого поколения нет хаотичных голографических «напульсников» на руках с неочевидным функционалом.
🎛 Итого
Безусловно, это прежде всего интерфейсы — сторителлеры, в фильме они помогают зрителю без слов понять, в каком Егере сейчас происходит действие. Цвет, ритм, форма панелей, освещение — всё работает как визуальный идентификатор, а также добавляют индивидуальных черт каждому экипажу.
Хотя использование стереотипов («брутальные русские», «китайцы — мастера боевых искусств») для такого визуала может быть уже немного надоевшей, но для быстрой передачи смысла в экшн-муви такой подход выглядит обоснованным.
👾8❤3
Звёздный десант (1997): если нет руки — не нажмёшь кнопку
🩸Брутальная сцена из Starship Troopers (под спойлером)
Курсант скептически бросает: зачем нужны тренировки рукопашному и ножевом бою, если нужно всего лишь нажать кнопку запуска баллистической ракеты?
Сержант объясняет доходчиво и жёстко:
— Ты не сможешь нажать кнопку, если у тебя нет руки!
Несмотря на чрезмерную жёсткость, сцена иллюстрирует подход Маршалла Маклюэна к технологиям как «расширению» человеческого тела вовне.
🤜 Когда тело — интерфейс
Действительно, первый интерфейс, которым мы преобразуем пространство в соответствии с хотелками мозга — это наше тело. Голодный – рука потянулась за ягодой, начался дождик – ноги пошли в пещеру, укусил комар – ладонь его прихлопнула.
❌ Нет технологии — мы можем максимум стукнуть врага кулаком с весьма ограниченной дистанции и с не особо впечатляющим эффектом
✅ Есть технология — умноженный техникой «удар кулаком» преодолевает континенты и вызывает невероятные разрушения далеко за пределами возможностей слабого человеческого тела.
💬 Вывод
Сцена жёсткая, но говорит о важном: никакой интерфейс не отменяет тело — он его продолжает. Кулак, палка, кнопка, графический интерфейс — всё это расширения, «протезы воли».
Сегодня интерфейс постепенно уходит внутрь: brain-computer интерфейсы позволяют управлять машинами напрямую из мозга — без кнопок, без рук, без мышц.
🕹 Скоро: может и кнопка станет лишней.
Сейчас: пока у тебя нет руки — ты её не нажмёшь.
🩸Брутальная сцена из Starship Troopers (под спойлером)
Курсант скептически бросает: зачем нужны тренировки рукопашному и ножевом бою, если нужно всего лишь нажать кнопку запуска баллистической ракеты?
Сержант объясняет доходчиво и жёстко:
— Ты не сможешь нажать кнопку, если у тебя нет руки!
Несмотря на чрезмерную жёсткость, сцена иллюстрирует подход Маршалла Маклюэна к технологиям как «расширению» человеческого тела вовне.
🤜 Когда тело — интерфейс
Действительно, первый интерфейс, которым мы преобразуем пространство в соответствии с хотелками мозга — это наше тело. Голодный – рука потянулась за ягодой, начался дождик – ноги пошли в пещеру, укусил комар – ладонь его прихлопнула.
❌ Нет технологии — мы можем максимум стукнуть врага кулаком с весьма ограниченной дистанции и с не особо впечатляющим эффектом
✅ Есть технология — умноженный техникой «удар кулаком» преодолевает континенты и вызывает невероятные разрушения далеко за пределами возможностей слабого человеческого тела.
💬 Вывод
Сцена жёсткая, но говорит о важном: никакой интерфейс не отменяет тело — он его продолжает. Кулак, палка, кнопка, графический интерфейс — всё это расширения, «протезы воли».
Сегодня интерфейс постепенно уходит внутрь: brain-computer интерфейсы позволяют управлять машинами напрямую из мозга — без кнопок, без рук, без мышц.
🕹 Скоро: может и кнопка станет лишней.
Сейчас: пока у тебя нет руки — ты её не нажмёшь.
🫡3🌚1
🦖🦕🚧 Парк Юрского периода (1993): It’s Unix! I know it!
Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам, зрителям:
• Красный мигающий монитор в медблоке = «пациенту плохо»;
• Видео с зернистым фильтром и бегущим поверх кодом = «это вид из глаз робота».
Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия.
Но в этот раз кино почти переиграло меня!
Забавная сцена из первого «Парка Юрского периода»
Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы!
Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает:
Под напряженную музыку разворачивается сцена борьбы с динозавром и – параллельно – медленные перемещения курсора по странной 3D-схеме — домики-файлы, улицы-директории.
И первым желанием было — высмеять интерфейс, мол, очередной киношный интерфейс «для глупого зрителя».
НО!
💻 Оказалось, всё честнее, чем я думал.
Выяснилось, что на экране отображалась настоящая файловая система, использовавшаяся на рабочих станциях Silicon Graphics (SGI).
Это была демо-программа из их Unix-системы IRIX — 3D-визуализация директорий. SGI в начале 90-х были лидерами трехмерной графики, их техника использовалась для создания всех визуальных эффектов в фильме — и в кадре появилась их графический интерфейс для навигации по системным директориям.
Получается, что здесь мы видим не просто картинку для антуража, а реальный, пусть и не очень практичный, инструмент.
Впрочем, с этим знанием сцена приобретает даже новые уровни юмора: маленькая девочка не просто действительно знакома с UNIX, но использует крайне редкий инструмент визуализации, чтобы открыть нужный файл и перезапустить систему.
Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам, зрителям:
• Красный мигающий монитор в медблоке = «пациенту плохо»;
• Видео с зернистым фильтром и бегущим поверх кодом = «это вид из глаз робота».
Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия.
Но в этот раз кино почти переиграло меня!
Забавная сцена из первого «Парка Юрского периода»
Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы!
Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает:
— Это Unix! Я знаю его!
Под напряженную музыку разворачивается сцена борьбы с динозавром и – параллельно – медленные перемещения курсора по странной 3D-схеме — домики-файлы, улицы-директории.
И первым желанием было — высмеять интерфейс, мол, очередной киношный интерфейс «для глупого зрителя».
НО!
💻 Оказалось, всё честнее, чем я думал.
Выяснилось, что на экране отображалась настоящая файловая система, использовавшаяся на рабочих станциях Silicon Graphics (SGI).
Это была демо-программа из их Unix-системы IRIX — 3D-визуализация директорий. SGI в начале 90-х были лидерами трехмерной графики, их техника использовалась для создания всех визуальных эффектов в фильме — и в кадре появилась их графический интерфейс для навигации по системным директориям.
Получается, что здесь мы видим не просто картинку для антуража, а реальный, пусть и не очень практичный, инструмент.
Впрочем, с этим знанием сцена приобретает даже новые уровни юмора: маленькая девочка не просто действительно знакома с UNIX, но использует крайне редкий инструмент визуализации, чтобы открыть нужный файл и перезапустить систему.
😁2👨💻2
👾🤖🌎 Тихоокеанский рубеж 2 (2018): Про проприоцепцию
В продолжении Pacific Rim акцент на национальных особенностях Егерей (гигантских боевых роботов) исчез. А интерфейсы стали более унифицированными и менее интересными, чем в первой части.
Но зато появилось время понаблюдать за деталью фильма, которая остается за кадром — это пространственное восприятие пилотов.
По сценарию, для пилотирования два человека синхронизируются («входят в дрифт») друг с другом и с роботом, физически оставаясь буквально «подвешенными на ниточках» в кабине управления.
🧠 Проприоцепция
Собственно идея поста созрела на фоне недавно прочитанной книги «Человек, который принял жену за шляпу» Оливера Сакса.
У человека есть не только зрение и слух, но и проприоцепция — суставно-мышечное чувство, благодаря которому мы ощущаем положение тела в пространстве и обратную связь от движений. И в книге Сакса описаны случаи, когда люди полностью или частично теряли это важное чувство: например, пациент перестал ощущать своё тело и смог научиться ходить заново только если всё время смотрел на ноги, визуально контролируя каждый шаг.
Как пилоты Егерей ощущают тело машины?
Их «новое тело» — это тонны металла, и никакого врождённого чувства к этим гигантским конечностям у них нет.
Можно предположить несколько вероятных решений, помимо «нейросинхронизации»:
🤌 Тактильная обратная связь
Костюмы, которые носят герои, вероятно снабжены множеством сенсоров и вибромоторов, которые создают иллюзию, что «ты чувствуешь руку робота».
👁 Визуальные «усилители» пространства
Голографический HUD, старательно имитирует окружающую реальность, что позволяет сопоставлять пилоту «конечности» машины с сильной привязкой к телу пилота.
🧠 Обучение мозга через VR
Как и у пациента в книге Сакса, мозг может учиться замещать проприоцепцию через тренировку. Кадеты проводят сотни часов в виртуальной симуляции Егеря, чтобы выработать новые паттерны ощущений — чтобы «своё» и «машинное» слились.
Почему пилоты чувствуют боль робота?
Драматической добавкой фильма является то, что пилоты ощущают «раны» робота как свои собственные. Если механическое воздействие костюма заранее ограничено, чтобы не причинять реальный вред пилоту, то психоэмоциональное восприятие в логике фильма, видимо, оказывает сильный эффект. Когда мозг долго «привязывает» внешние объекты к собственному телу, они начинают восприниматься как его часть. Так что усиленные тренировки и «нейродрифт» имеют свою цену в виде фантомных болей.
Итого
Особое отношение пилотов к такого рода роботам объясняется тем, что Егеря выходят за пределы простого средства управления и на время «протезируют» все тело целиком.
Как вы думаете, есть ли у пилотов Егерей что-то типа «походки моряка», когда онисходят на сушу выходят из робота?
В продолжении Pacific Rim акцент на национальных особенностях Егерей (гигантских боевых роботов) исчез. А интерфейсы стали более унифицированными и менее интересными, чем в первой части.
Но зато появилось время понаблюдать за деталью фильма, которая остается за кадром — это пространственное восприятие пилотов.
По сценарию, для пилотирования два человека синхронизируются («входят в дрифт») друг с другом и с роботом, физически оставаясь буквально «подвешенными на ниточках» в кабине управления.
🧠 Проприоцепция
Собственно идея поста созрела на фоне недавно прочитанной книги «Человек, который принял жену за шляпу» Оливера Сакса.
У человека есть не только зрение и слух, но и проприоцепция — суставно-мышечное чувство, благодаря которому мы ощущаем положение тела в пространстве и обратную связь от движений. И в книге Сакса описаны случаи, когда люди полностью или частично теряли это важное чувство: например, пациент перестал ощущать своё тело и смог научиться ходить заново только если всё время смотрел на ноги, визуально контролируя каждый шаг.
Как пилоты Егерей ощущают тело машины?
Их «новое тело» — это тонны металла, и никакого врождённого чувства к этим гигантским конечностям у них нет.
Можно предположить несколько вероятных решений, помимо «нейросинхронизации»:
🤌 Тактильная обратная связь
Костюмы, которые носят герои, вероятно снабжены множеством сенсоров и вибромоторов, которые создают иллюзию, что «ты чувствуешь руку робота».
👁 Визуальные «усилители» пространства
Голографический HUD, старательно имитирует окружающую реальность, что позволяет сопоставлять пилоту «конечности» машины с сильной привязкой к телу пилота.
🧠 Обучение мозга через VR
Как и у пациента в книге Сакса, мозг может учиться замещать проприоцепцию через тренировку. Кадеты проводят сотни часов в виртуальной симуляции Егеря, чтобы выработать новые паттерны ощущений — чтобы «своё» и «машинное» слились.
Почему пилоты чувствуют боль робота?
Драматической добавкой фильма является то, что пилоты ощущают «раны» робота как свои собственные. Если механическое воздействие костюма заранее ограничено, чтобы не причинять реальный вред пилоту, то психоэмоциональное восприятие в логике фильма, видимо, оказывает сильный эффект. Когда мозг долго «привязывает» внешние объекты к собственному телу, они начинают восприниматься как его часть. Так что усиленные тренировки и «нейродрифт» имеют свою цену в виде фантомных болей.
Итого
Особое отношение пилотов к такого рода роботам объясняется тем, что Егеря выходят за пределы простого средства управления и на время «протезируют» все тело целиком.
Как вы думаете, есть ли у пилотов Егерей что-то типа «походки моряка», когда они
❤5🔥4
🎬 Странные цифровые клавиатуры. А вы обращали внимание, что в вашем смартфоне клавиатура на калькуляторе и на экране набора номера — разные?
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
Уже много раз наблюдали, что в sci-fi любят играться с панелями управления. Ради эффекта футуризма почему бы не сделать цифровую клавиатуру… странной? Добавить мигающих огоньков, расположить кнопки кругом или по диагонали, наделать ряды одинаковых тумблеров.
Но и в реальном мире не без странностей!
На калькуляторе верхний ряд — это 7️⃣8️⃣9️⃣
На телефоне — 1️⃣2️⃣3️⃣
Почему так?
🕰 Краткая история (подробно можно почитать например, на хабре):
🔹 Первыми были механические кассы XIX века — там цифра «0» ставилась в самый низ для удобного частого набора, а более крупные числа шли сверху. Эта логика перешла в первые настольные и карманные калькуляторы XX века и так там и осталась
🔹 В 1950-е инженеры Bell Labs решали, как расположить кнопки для первых кнопочных телефонов. Провели полноценные UX-тесты: создали десяток макетов расположения кнопок, замерили скорость набора разных номеров пользователями, предложили людям самим расположить кнопки… В результате самой интуитивной и быстрой оказалась привычная нам схема — 1️⃣2️⃣3️⃣ сверху, а ноль — внизу.
📽 В кино визуал впереди UX: странная раскладка подчёркивает сложность системы или необычность контекста фильма (будущее, космос, параллельная вселенная и т.д.). В итоге получаем взрывающие мозг схемы расположения:
✅ Самые привычные и «нормальные»: «Назад в будущее» и «Теорема Зеро» — это стандартные телефонные раскладки
🌚 С налётом «особенности»: «Разрушитель» — треугольная компоновка в целом считывается легко, хотя и немного необычно
🤯 Максимально проклятые:
🔹 «Обитель зла»: идущий слева направо порядок цифр, внизу меняется на обратный: сколько раз люди путали бы «0» и «9» страшно представить
🔹 «Пятый элемент»: в первом ряду: 1, 2, 3, 4, во втором: 5, 6 ,7, в третьем — 8 и 9, и ноль – традиционно внизу. А всё в угоду сохранения симметричной формы клавиатуры.
🔹 «Идиократия»: пульт управления камерой «выгнал» неудобную семерку за пределы квадрата основных цифр, добавил знак бесконечности и ещё пару сюрпризов.
🔹 «Хранители»: даже сказать нечего, пультом Озимандии наверное может пользоваться только он — «самый умный человек на Земле»
👉 Что важно:
Мы быстро привыкаем к привычной клавиатуре. Перепутай порядок — и даже супергерой потратит лишние секунды в критический момент, а мы — трижды введём неправильный пин-код 😖. Очень хорошо, что принципы восприятия не меняются, и наши предки, проходя юзабилити-тест клавиатур не выбрали вариант из Обители зла!
❤4🔥3