UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
🦝🚀 Стражи Галактики 3 (2023): ложные намёки плохого UX

🌌❤️ Трогательная сцена. Тишина открытого космоса...

Миг передышки во время рискованной спасательной операции.

Питер Квилл пытается напомнить потерявшей память Гаморре об их отношениях. Искренние чувства, слезы наворачиваются у зрителя...

И — БАХ! Весь разговор слышала вся команда.

Да, Питер случайно включил общую трансляцию вместо приватной связи. Но как?
Он нажал на кнопку нужного цвета. Цвета костюма Гаморры. Казалось бы — логично.

Питер естественным образом предполагает, что цвет = адресат. Но разработчики костюма заложили другую логику — и в итоге кнопка включает общий эфир.

🧠 Что здесь не так

Ложный аффорданс: цвет вызывает ошибочную ассоциацию. Визуальная подсказка работает против пользователя.

Нарушен принцип сходства: в визуальном дизайне объекты схожие по какому-то признаку (например, цвету) связаны между собой

Нарушение принципа соответствия (natural mapping): Дональд Норман в «Дизайне повседневных вещей» пишет о логических ограничителях, которые должны препятствовать такого рода проблемам: кнопка синего цвета должна быть связана с «синим» костюмом. А не с групповой связью.

Нет подписей или пиктограмм: только цвет. Для UX — это риск. Хорошо, что не систему самоуничтожения включил.

Вывод:

Яркий цвет — мощный инструмент, который имеет хорошую распознаваемость, но он не должен быть единственным. Цвет должен дополняться: формой, метками, подтверждением — хоть чем-то. Иначе даже супергерою будет сложно.
🥰4🔥2
🤖👾 Тихоокеанский рубеж (2013): особенности национального UI

В фильме «Тихоокеанский рубеж» каждый «Егерь» — это не только боевой робот, управляемый экипажем из двух человек, но и культурный артефакт. Нам показывают несколько моделей из разных стран и разных «поколений», и у каждого — свой визуальный стиль, своя логика взаимодействия.

🇺🇸 Gypsy Danger (США)

Главный герой фильма, которому уделяется больше всего экранного времени — модель третьего поколения. Интерфейсы внутри модуля управления Егеря показывают многослойные голограммы, цветовая гамма — синяя с зелеными акцентами. Несмотря на изобилие информации, интерфейс выглядит наиболее «классическим» изображением голографических UI, по типу Железного человека или Аватара.

🇷🇺 Cherno Alpha (Россия)

Наиболее контрастно выглядит робот российского производства из первого поколения Егерей. Индустриальный брутализм гигантского размаха без украшательства и излишеств. Голографические панели тяжёлые и угловатые, они передают атмосферу тяжёлой индустриальной мощи и подчеркнутой функциональности. А костюмы и шлемы пилотов добавляют атмосферы дизельпанка.

🇨🇳 Crimson Typhoon (Китай)

Единственный робот, которым управляют три брата-пилота, оперируя тремя руками. Цвет, естественно, одобренный партией, красный. Дизайн робота более изящен и лёгок визуально, так как его боевой стиль строится на скорости и манёвренности. Кабина кажется более компактной, с меньшим количеством голографических элементов — возможно, из-за ограниченного пространства и акцента на высокоточном взаимодействии между тремя пилотами. Всё построено на скорости, ловкости и мгновенной синхронизации, а не визуальном контроле параметров.

🇦🇺 Striker Eureka (Австралия)

Робот самого современного для фильма пятого поколения. Интерфейс в желто-оранжевом цвете кажется более структурированным и менее хаотичным по сравнению с моделью третьего поколения. Как минимум у пятого поколения нет хаотичных голографических «напульсников» на руках с неочевидным функционалом.

🎛 Итого

Безусловно, это прежде всего интерфейсы — сторителлеры, в фильме они помогают зрителю без слов понять, в каком Егере сейчас происходит действие. Цвет, ритм, форма панелей, освещение — всё работает как визуальный идентификатор, а также добавляют индивидуальных черт каждому экипажу.
Хотя использование стереотипов («брутальные русские», «китайцы — мастера боевых искусств») для такого визуала может быть уже немного надоевшей, но для быстрой передачи смысла в экшн-муви такой подход выглядит обоснованным.
👾83
Звёздный десант (1997): если нет руки — не нажмёшь кнопку

🩸Брутальная сцена из Starship Troopers (под спойлером)

Курсант скептически бросает: зачем нужны тренировки рукопашному и ножевом бою, если нужно всего лишь нажать кнопку запуска баллистической ракеты?

Сержант объясняет доходчиво и жёстко:
— Ты не сможешь нажать кнопку, если у тебя нет руки!

Несмотря на чрезмерную жёсткость, сцена иллюстрирует подход Маршалла Маклюэна к технологиям как «расширению» человеческого тела вовне.

🤜 Когда тело — интерфейс

Действительно, первый интерфейс, которым мы преобразуем пространство в соответствии с хотелками мозга — это наше тело. Голодный – рука потянулась за ягодой, начался дождик – ноги пошли в пещеру, укусил комар – ладонь его прихлопнула.

Нет технологии — мы можем максимум стукнуть врага кулаком с весьма ограниченной дистанции и с не особо впечатляющим эффектом

Есть технология — умноженный техникой «удар кулаком» преодолевает континенты и вызывает невероятные разрушения далеко за пределами возможностей слабого человеческого тела.

💬 Вывод

Сцена жёсткая, но говорит о важном: никакой интерфейс не отменяет тело — он его продолжает. Кулак, палка, кнопка, графический интерфейс — всё это расширения, «протезы воли».

Сегодня интерфейс постепенно уходит внутрь: brain-computer интерфейсы позволяют управлять машинами напрямую из мозга — без кнопок, без рук, без мышц.

🕹 Скоро: может и кнопка станет лишней.
Сейчас: пока у тебя нет руки — ты её не нажмёшь.
🫡3🌚1
🦖🦕🚧 Парк Юрского периода (1993): It’s Unix! I know it!

Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам, зрителям:

Красный мигающий монитор в медблоке = «пациенту плохо»;
Видео с зернистым фильтром и бегущим поверх кодом = «это вид из глаз робота».

Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия.

Но в этот раз кино почти переиграло меня!

Забавная сцена из первого «Парка Юрского периода»

Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы!

Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает:

— Это Unix! Я знаю его!


Под напряженную музыку разворачивается сцена борьбы с динозавром и – параллельно – медленные перемещения курсора по странной 3D-схеме — домики-файлы, улицы-директории.

И первым желанием было — высмеять интерфейс, мол, очередной киношный интерфейс «для глупого зрителя».

НО!

💻 Оказалось, всё честнее, чем я думал.

Выяснилось, что на экране отображалась настоящая файловая система, использовавшаяся на рабочих станциях Silicon Graphics (SGI).
Это была демо-программа из их Unix-системы IRIX — 3D-визуализация директорий. SGI в начале 90-х были лидерами трехмерной графики, их техника использовалась для создания всех визуальных эффектов в фильме — и в кадре появилась их графический интерфейс для навигации по системным директориям.

Получается, что здесь мы видим не просто картинку для антуража, а реальный, пусть и не очень практичный, инструмент.

Впрочем, с этим знанием сцена приобретает даже новые уровни юмора: маленькая девочка не просто действительно знакома с UNIX, но использует крайне редкий инструмент визуализации, чтобы открыть нужный файл и перезапустить систему.
😁2👨‍💻2