UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
Назад в будущее (1985): интерфейс установки времени 🏎

На борту легендарного DeLorean расположен простой, но при этом очень наглядный интерфейс взаимодействия со временем.

На экране — три различимых блока:
Destination Time — куда ты летишь
Present Time — где (точнее когда) ты сейчас
Last Time Departed — время последнего прыжка

Цветовое кодирование (🔴 цель, 🟢 настоящее, 🟠 история) помогает быстро сориентироваться.

Формат одинаков во всех строках: месяц, день, год, часы, минуты, плюс индикация AM/PM.

📌 Что работает хорошо:

✔️ Ясная структура: вся информация на одном экране
✔️ Форматирование строгое: последовательное и единообразное
✔️ Есть история последнего прыжка — встроенный лог пользовательских действий
✔️ Интерфейс физически связан с панелью управления: визуал и панель для набора цифр совпадают

🛠 Что можно было бы улучшить:

🕰 AM/PM вместо 24-часового формата: риски непонимания

В DeLorean используется 12-часовой формат времени с AM/PM. Это привычно для США, но: AM/PM легко перепутать, особенно в условиях стресса или при плохой видимости. В военных и медицинских системах США чаще используется так называемое “military time” — 24-часовой формат, чтобы исключить такие ошибки.
Военные, пилоты, диспетчеры, врачи — все используют 24-часовой формат, потому что одна ошибка может стоить жизни.

С учетом высоких затрат топлива на «прыжок» и всяких коллизий, которые мы видели в фильмах, если отправить DeLorean не в 11 утра, а в 11 ночи 1955 года — последствия могут быть… необратимыми.

🎯 Так что для машины времени military time выглядит как логичный стандарт.

Экран выбора времени — лишь один из десятков фантастических девайсов трилогии: самозашнуровывающиеся кроссовки, ховерборды и целая UX-экосистема будущего. Но про них в другой раз.
🔥4👀1
🎬 Эйс Вентура 2: Когда зовёт природа (1995). Наблюдение как метод UX-исследования

📊 В UX-исследованиях часто выделяют два больших класса методов:

Attitudinal (отношенческие) — выясняют, что пользователь думает, что говорит, как оценивает продукт (например, интервью, анкеты, опросы).

Behavioural (поведенческие) — показывают, что пользователь на самом деле делает, без слов и самооценки.

🔍 Наблюдение — классический поведенческий метод
Он не спрашивает, он фиксирует. И именно в этом его сила: люди могут ошибаться в самоописании, но действия — всегда честны.

📌 Почему это важно:
• Люди не всегда осознают, как они действуют
• Они забывают ключевые детали
• Приукрашивают свои действия в интервью
• Иногда вообще не замечают собственные привычки

👀 Что даёт наблюдение:
• Контекст: где находится пользователь, в каких условиях использует продукт
• Окружение: на чём он отвлекается, что помогает или мешает
• Неосознанные действия: как он жмёт кнопку, как ищет подсказку, как злится
• Эмоции: их трудно передать словами, но они отлично видны со стороны
Иногда достаточно просто посидеть рядом и не вмешиваться, чтобы найти проблему, которую невозможно было бы выявить в опросе.

💡 Вывод
Смотреть за пользователями — не менее важно, чем слушать. Иногда даже важнее.
Но делайте это профессионально, уважительно и без жаропрочных костюмов.
🔥32
🤖🩸M3GAN (2022): Head-Up Display и взгляд изнутри машины

Фильмы о роботах давно полюбили ракурс «из глаз» машины. Визуализация интерфейса, наложенного на реальность, стала неотъемлемым жанровым приёмом — но почти всегда она служит больше визуальной метафорой, чем полезной функцией.

👁 Что такое HUD в реальности?

Head-Up Display (HUD) используется в авиации и военной технике для снижения когнитивной нагрузки: чтобы пилот не переводил взгляд с горизонта на приборы, основные показатели (скорость, курс, высота) проецируются прямо в поле зрения. Минимум переключений внимания — максимум реакции.

HUD в кино — уже не про пользу, а про "драму"

В фильмах HUD, наоборот, часто усложняет картинку. Это способ показать зрителю, что мы смотрим глазами машины. Поверх реальности, на зашумленной или цветокорректированной картинке, появляются:

• координаты и расстояния до объектов,
• рандомные подписи к элементам внешней среды ,
• распознавание лиц и эмоций,
• показатели состояния самого киборга,
• иногда даже строки кода или интерфейсы на английском языке 🌚.

Но зачем они нужны машине? Зачем Терминатору, «крикунам» или другому полностью автономному ИИ пояснения в виде текста на человеческом языке?

Но в кино эти слои — интерфейс не для киборга, а для нас, зрителей. Нам подсказывают: это не человек. Это — машина, мыслящая и воспринимающая по-другому.

👤 Когда демонстрация HUD'а имеет хоть какой-то смысл

Оправдать HUD можно когда:

1. Робот — продукт человеческой разработки, как в «Робокопе», «Чаппи», или как в «М3ГАН»

2. Система может быть контролируема человеком, и отображение — это скорее отладка, чем часть восприятия

3. Ведутся записи, к которым человеку нужно получить доступ позже — например, видео из встроенной камеры

Так, в M3GAN робот-кукла постоянно записывает видео и gps-координаты в облачное хранилище. Это выглядит реалистично: такая запись могла бы использоваться как средство контроля, анализа непредвиденных инцидентов и будущего усовершенствования паттернов поведения.

⚠️ Проблема в том, что M3GAN — уже достаточно слишком умна, чтобы стереть «неудобные» фрагменты. UX-кошмар — когда сама система редактирует «журнал событий» в свою пользу.

📊 Поверхностная визуализация ≠ реальное взаимодействие

По хорошем, HUD — это дополнительный информационный слой, который помогает принимать решения.
В M3GAN и многих других фильмах мы видим, скорее, эстетизацию машинного восприятия, чем интерфейс в классическом смысле.

Так что кино HUD — это не про UX, а про нарратив. Он делает машину «видимой» для зрителя.

Но если бы настоящие роботы так «видели» мир, их производительность бы рухнула под весом визуального мусора.

Помните, еще примеры таких "видов изнутри"? Пишите в комментариях. 💬
🔥2👾2
🦝🚀 Стражи Галактики 3 (2023): ложные намёки плохого UX

🌌❤️ Трогательная сцена. Тишина открытого космоса...

Миг передышки во время рискованной спасательной операции.

Питер Квилл пытается напомнить потерявшей память Гаморре об их отношениях. Искренние чувства, слезы наворачиваются у зрителя...

И — БАХ! Весь разговор слышала вся команда.

Да, Питер случайно включил общую трансляцию вместо приватной связи. Но как?
Он нажал на кнопку нужного цвета. Цвета костюма Гаморры. Казалось бы — логично.

Питер естественным образом предполагает, что цвет = адресат. Но разработчики костюма заложили другую логику — и в итоге кнопка включает общий эфир.

🧠 Что здесь не так

Ложный аффорданс: цвет вызывает ошибочную ассоциацию. Визуальная подсказка работает против пользователя.

Нарушен принцип сходства: в визуальном дизайне объекты схожие по какому-то признаку (например, цвету) связаны между собой

Нарушение принципа соответствия (natural mapping): Дональд Норман в «Дизайне повседневных вещей» пишет о логических ограничителях, которые должны препятствовать такого рода проблемам: кнопка синего цвета должна быть связана с «синим» костюмом. А не с групповой связью.

Нет подписей или пиктограмм: только цвет. Для UX — это риск. Хорошо, что не систему самоуничтожения включил.

Вывод:

Яркий цвет — мощный инструмент, который имеет хорошую распознаваемость, но он не должен быть единственным. Цвет должен дополняться: формой, метками, подтверждением — хоть чем-то. Иначе даже супергерою будет сложно.
🥰4🔥2
🤖👾 Тихоокеанский рубеж (2013): особенности национального UI

В фильме «Тихоокеанский рубеж» каждый «Егерь» — это не только боевой робот, управляемый экипажем из двух человек, но и культурный артефакт. Нам показывают несколько моделей из разных стран и разных «поколений», и у каждого — свой визуальный стиль, своя логика взаимодействия.

🇺🇸 Gypsy Danger (США)

Главный герой фильма, которому уделяется больше всего экранного времени — модель третьего поколения. Интерфейсы внутри модуля управления Егеря показывают многослойные голограммы, цветовая гамма — синяя с зелеными акцентами. Несмотря на изобилие информации, интерфейс выглядит наиболее «классическим» изображением голографических UI, по типу Железного человека или Аватара.

🇷🇺 Cherno Alpha (Россия)

Наиболее контрастно выглядит робот российского производства из первого поколения Егерей. Индустриальный брутализм гигантского размаха без украшательства и излишеств. Голографические панели тяжёлые и угловатые, они передают атмосферу тяжёлой индустриальной мощи и подчеркнутой функциональности. А костюмы и шлемы пилотов добавляют атмосферы дизельпанка.

🇨🇳 Crimson Typhoon (Китай)

Единственный робот, которым управляют три брата-пилота, оперируя тремя руками. Цвет, естественно, одобренный партией, красный. Дизайн робота более изящен и лёгок визуально, так как его боевой стиль строится на скорости и манёвренности. Кабина кажется более компактной, с меньшим количеством голографических элементов — возможно, из-за ограниченного пространства и акцента на высокоточном взаимодействии между тремя пилотами. Всё построено на скорости, ловкости и мгновенной синхронизации, а не визуальном контроле параметров.

🇦🇺 Striker Eureka (Австралия)

Робот самого современного для фильма пятого поколения. Интерфейс в желто-оранжевом цвете кажется более структурированным и менее хаотичным по сравнению с моделью третьего поколения. Как минимум у пятого поколения нет хаотичных голографических «напульсников» на руках с неочевидным функционалом.

🎛 Итого

Безусловно, это прежде всего интерфейсы — сторителлеры, в фильме они помогают зрителю без слов понять, в каком Егере сейчас происходит действие. Цвет, ритм, форма панелей, освещение — всё работает как визуальный идентификатор, а также добавляют индивидуальных черт каждому экипажу.
Хотя использование стереотипов («брутальные русские», «китайцы — мастера боевых искусств») для такого визуала может быть уже немного надоевшей, но для быстрой передачи смысла в экшн-муви такой подход выглядит обоснованным.
👾83