UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
Трилогия Сэма Рэйми про Человека-паука (2002, 2004, 2007) 🤓🕷🏙

Большинство суперзлодеев, с которыми сталкивается Человек-паук в трилогии Сэма Рэйми, — это продукты технологий и науки.

Норман Осборн / Зелёный Гоблин сознательно использует мощь технологий для достижения личных целей, превращая научные открытия в инструмент мести. Интерфейсы его RnD лаборатории скорее служат для атмосферы, чем для функциональности.

Отто Октавиус / Доктор Осьминог становится жертвой собственного изобретения: его механические щупальца управляются ИИ, подключённым к нервной системе. Это превращает интерфейс для взаимодействия с опасными материалами в физическое продолжение учёного. Инструмент становится хозяином на манер Апгрейда

Флинт Марко / Песочный человек — случайная жертва технологий, которая ещё раз напоминает о пробелах в безопасности и предотвращении ошибок человека. Технологии выступают как катализатор моральной неустойчивости персонажа.

Интерфейсы, окружавшие этих персонажей, служат скорее фоном для повествования. Лаборатории и научные центры представлены с минимумом реализма: экраны, панели управления и приборы больше работают на визуальный эффект, чем на функциональность.

Контраст с интерфейсами Marvel
Трилогия Рэйми завершилась за год до начала киновселенной Marvel. Если интерфейс костюма Тони Старка в Железном человеке (2008) стремится к интуитивному и продуманному дизайну, то интерфейсы в Человеке-пауке больше подчёркивают драматизм сцен и эмоции персонажей, чем реалистичность.
3
«Зубастики» (1986): технологии не спасают 🪐🦔🩸🌍

На первый взгляд, Зубастики — это классический комедийный хоррор с пришельцами. Но если присмотреться, фильм также задаёт вопрос: насколько мы можем доверять технологиям, когда всё идёт не по плану?

Главные «технологические» герои здесь — два межгалактических охотника за головами, которые используют продвинутые устройства, чтобы отследить зубастиков на Земле. На их вооружении странные девайсы: от следящих сканеров до оружия, напоминающего архаичные бластеры.

Казалось бы, технологии должны обеспечить охотникам преимущество, но интерфейсы явно не идеальны. Например, их устройства отображают информацию минималистично, но совершенно неинформативно для зрителя: непонятные символы, непрактичные экранчики и общая архаичность. Такое ощущение, что эти интерфейсы создавались скорее для того, чтобы выглядеть «инопланетно», чем реально быть полезными.

Зато зубастики, несмотря на отсутствие продвинутых технологий, адаптируются к окружающей среде и земным устройствам: от управления транспортом до хаотичного взаимодействия с бытовыми приборами. В результате они выглядят более эффективными, чем их высокотехнологичные преследователи.

Зубастики лишний раз напоминают, что даже самые крутые технологии могут быть бесполезными, если они не адаптированы под реальную ситуацию. Порой хаос и импровизация работают лучше, чем интерфейсы с огромным бюджетом.
🔥3👍1
Channel name was changed to «Киноинтерфейсы | Fictional Interfaces»
Брюс Всемогущий (2003): God Experience Design 😇🧞‍♂️🌏

В Брюсе Всемогущем главный герой получает в своё распоряжение силу Бога. Помимо попыток решения своих личных проблем, он сталкивается с самой настоящей UX-задачей — обработкой бесконечного потока пользовательских запросов (молитв). Решение? Электронная почта!

Система Yahweh — интересно как бы её русифицировать, передав смысл? Яхвенкс? 😁

Вот только у системы явно есть проблемы:
🔸 Поток сообщений бесконечен – интерфейс показывает их как обычные письма, но без нормального фильтра или сортировки.
🔸 Нет приоритизации и всё летит в один инбокс – просьба вылечить смертельную болезнь соседствует с пожеланием выиграть в лотерею.
🔸 Массовые ответы ломают систему – "Дам всем всё, что хотят!" → хаос. Брюс обеспечил всем желающим выигрыш в лотерею, в итоге — по паре долларов на нос.

Как мог бы поступить Брюс?
⚙️ Группировать задачи: Автоматические теги, категории по темам. "ЧП и аварии", "Любовь", "Долги", "Лотереи", "Экзамены" — уже проще.
⚙️ Выделять важное: Можно применить матрицу Эйзенхауэра (срочное/важное), чтобы понимать, на чем сосредоточиться в первую очередь.
⚙️ Настроить правила почты: часть писем, например, по ключевым словам "лотерея", "миллион долларов" может сразу отправляться в корзину.
⚙️ Отказывать правильно: Объяснять, почему не все желания исполнимы.
👨‍💻3🔥1
Игра в кальмара (2021, 2024): UX выбора 🎲🦑☠️

В «Игре в кальмара» есть несколько напряженных моментов с идеальным минималистичным интерфейсом выбора: две огромные кнопки – за продолжение или выход из игры. Никаких альтернатив.

Дизайн взаимодействия
Интуитивно понятный любому: нажал – выбрал. Даже игрок без цифровой грамотности из социальных низов разберётся.

🎨 Визуальный дизайн
Красный – отказ, синий – согласие. Контрастная цветовая схема понятная для западного зрителя, например, цвета двупартийной борьбы США. Но в контексте Южной Кореи цвета ещё глубже: синий и красный – это флаг страны 🇰🇷, символ инь-ян, борьба противоположностей. Кстати, в первом сезоне цвет согласия был зелёный. Причин изменения я не нашёл, возможно, для контраста одеждой игроков, ведь теперь голос каждого отмечался специальной липучей нашивкой на зеленоватой робе.

⚖️ Социальное давление в механике выбора
Каждый голос виден всем. Чем дальше идёт голосование, тем сильнее влияние предыдущих решений. Последние игроки чувствуют давление большинства – и вероятность отклонения от тренда снижается. Тогда как муки морального выбора только увеличиваются: у каждой из сторон есть свои аргументы и групповое напряжение растёт.

🌚 Тёмные практики дизайна
Простой интерфейс – мощный инструмент манипуляции. Если хочешь направить пользователя в нужную сторону, ограничь альтернативы и покажи результаты предыдущих решений, добавив социального давления в виде ощущения меньшинства.
1👾4👍2😱1