UX в кино
127 subscribers
296 photos
180 videos
26 links
📟 UX и интерфейсы в кино и сериалах

Как выглядят и работают интерфейсы в вымышленных мирах — и что это говорит о реальном

для связи (и предложек по киноинтерфейсам): @dmartsul
Download Telegram
Марс атакует! (1994) 🌍🛸🔥🗽

Марс атакует! – необычное кино. Необычное хотя бы тем, что Тим Бёртон снял фильм, основанный на серии печатных коллекционных карточек!

Компания Topps выпустила серию коллекционных карточек в 1962 году, и она обрела большой успех у детей. Но откровенная кровавость и недвусмысленный сексуальный подтекст некоторых изображений вызвал шквал критики, который заставил компанию свернуть продажи вплоть до конца 1980-х годов.

А уже в 1994 году на экран вышел фильм, рассказывающий историю о вторжении пришельцев с хорошей долей придурковатости и чёрного юмора.

Фильм показывает разнообразные «ретро» приборы: это и машина-переводчик с марсианского, и различные военные устройства, и даже инопланетные технологии.

«Гуманоидность» инопланетян делает коммуникацию и взаимодействие с человеческими интерфейсами вполне возможной. В отличие от главного сай-фай про переводчиков «Прибытие», действия захватчиков, хотя и принимают необычные формы, имеют вполне понятное содержание и смысл.
Но то же самое легко работает и в обратную сторону — проблем с использованием стрелкового оружия марсиан у людей-защитников не возникает. Пожалуй, как и в теории эволюции интерфейсы подвержены конвергенции – когда у неродственных видов, живущих в близкой среде и условиях, развиваются схожие признаки / способы адаптации к окружающему миру.

Так что врезать недругу посильнее по возможности с расстояния подальше – как говорится, база для прямостоящего существа без острых когтей, зубов и средненьких физических сил. А что уж конкретно прилетит враждебному пришельцу по голове – камень, копьё, арбалетный болт, пуля или плазменный шар – дело уже второстепенное.
👾4🤔1
Пассажиры (2016) 😴😳👩

Разработанный для многолетнего автономного космического полёта, корабль «Авалон» набит различными интерактивными системами для персонала и пассажиров экспедиции. Благодаря тому, что зритель вместе с проснувшимся досрочно Джимом (Крис Пратт), постепенно знакомится с кораблем, мы имеем отличную возможность разглядеть принципы работы интерфейсов колонии.

Первые полчаса фильма единственными «взаимодействующими» с главным героем объектами являются различные устройства. Здесь мы встречаем: камеры гибернации, медицинскую капсулу, обсерваторию, игровые комнаты, инженерные и навигационные панели.

Интерфейсы на время становятся полноценными участниками диалогов и сценическими напарниками актера, так что и внимание к ним существенно больше.

Разрабатывал интерфейсы фильма Винс Паркер, используя игровой движок Unity:

В процессе съемок мне пришлось несколько раз решать довольно интересные задачи. Для примера давайте рассмотрим вот такой эпизод. По ходу действия герой Криса работает на планшете, который мгновенно соединяется с 4K TV позади него. При этом планшет на некоторое время находится на первом, подробном плане и зритель видит, что именно происходит на самом устройстве, а затем общий мгновенный план демонстрирует технику будущего.
Обычно вся эта интерактивная процедура делается следующим образом: актер, в данном случае это Пратт, должен выучить некоторую последовательность жестов, но фактически управление берет на себя техник на стороне, который и нажимает на нужные кнопки или подсвечивает нужные части экрана. Иногда получается довольно смешно, когда актеры ошибаются и шарашат руками совершенно не там, где отзываются кнопки. Все это на самом деле довольно непросто и отвлекает актера от роли.
Следующая проблема возникла в помещении для гибернации. Там стояло двенадцать специальных камер, и на них были установлены подставки с планшетами. В камерах лежали люди, пассажиры и члены экипажа, которые, в отличие от героев Лоуренс и Пратта, остались в спящем состоянии. Каждый из планшетов плюс страховочные, то есть, иными словами, более чем 50 гаджетов должны были отражать различные показания жизнедеятельности для каждого человека в камерах, при этом, естественно, работая в единой системе интерфейсов. Вся эта история усложнялась постоянным движением героев, которые переходили от одной камеры к другой, а значит, нам нужно было не только иметь годное статическое изображение, но также быть готовыми быстро выбрать правильные данные о каждом пассажире, так или иначе попадавшем в кадр. Нам пришлось сделать специальную базу данных, которая была доступна на планшете в виде выпадающей сверху вниз шторки.


Почитать полную статью о работе над интерфейсом можно на сайте Паркера.
👾2🍾1
«Гринч — похититель Рождества» / How the Grinch Stole Christmas (2000) 🐸💰🎁🎄

Наряду с неопрятностью главного героя, поеданием стекла и луковиц целиком, технологические декорации убежища Гринча должны быть противоположностью душевности, праздничности и веселью рождественского праздника.

Механистичность, опосредованность взаимодействия и стремление к максимальной эффективности делают интерфейсы редкими гостями, в том числе, и в семейных фильмах.

Цифровые и дистанционные технологии в фильмах скорее являются символами грустных событий, например, разлуки с близкими или одиночества героя.

К счастью, финал фильма показывает пещеру Гринча, наполненной счастливыми людьми и всеми атрибутами праздника — на месте и ель, и рождественские огни, и огромный праздничный стол. А хитроумные устройства становятся на положенную им роль – помощника и исполнителя в рабочих задачах, не становящихся самоцелью и не заменяющих простое человеческое тепло и общение.

С Новым Годом и Рождеством! 🍾🥂
3🍾1
Смотрим в будущее через интерфейсы 📆👀

Вешая на стену новый календарь с красивой цифрой 2025, захотелось оглянуться назад и пересмотреть посты, вышедшие в прошлом году. В качестве ретроспективы сделал картинку-хронологию по времени событий сюжета фильма.

«Марс атакует!» (1996) — точной даты событий не указано, но ориентировочно показаны 1960-е

«Обитель зла» (2002) — хронология фильма отличается от серии игр, так что первая встреча Элис с зомби происходит в том же 2002 году, что и год выхода фильма

Миссия невыполнима: Протокол Фантом (2011) — заглядывает в недалёкое будущее 2016 года
«Соник в кино» (2020) — удивительные изобретения доктора Роботника остались в 2020 году, совпадающем с годом выхода фильма

=== вы находитесь здесь ===

Она (2013) — сценарии упоминает только «недалёкое будущее», но по отдельным деталям можно предположить середину 2020-х годов. Так что «Она» — это самый близкий к нашему сегодня фильм

Разрушитель (1993) — по мнению сценаристов, уже в 2032 году нас ждёт утопичное будущее без насилия и долгожданные три ракушки.

Робокоп (1987) — технологии 2043 года позволяют создать симбиоз человеческой плоти и машины

Апгрейд (2018) — а в версии Апгрейда, в 2046 году технологии аугментации намного менее инвазивные и менее заметные

Теорема зеро (2013) — полноценная виртуальная реальность обещается в середине 21 века, ориентировочно действие фильма происходит в 2050-х годах

Крикуны (1995) — колонизация далёких планет проходит в 2078 году

Матрица (1999) — остатки человечества, по подсчетам Морфеуса, живут в 2199 году

Идиократия (2006) — тотальная деградация человечества происходит спустя пять веков, в 2505 году

Пассажиры (2016) — точных дат событий фильма не указано, но по отдельным репликам («капсулы гибернации не выходили из строя ни разу за тысячи раз использования») можно предположить, что колонизаторские полёты стали более-менее обыденными, при том, что один полёт занимает десятки или даже сотни лет. Поэтому в интернете считают, что события фильма происходят в 24-26 веке или даже позже.
1🔥4
Трилогия Сэма Рэйми про Человека-паука (2002, 2004, 2007) 🤓🕷🏙

Большинство суперзлодеев, с которыми сталкивается Человек-паук в трилогии Сэма Рэйми, — это продукты технологий и науки.

Норман Осборн / Зелёный Гоблин сознательно использует мощь технологий для достижения личных целей, превращая научные открытия в инструмент мести. Интерфейсы его RnD лаборатории скорее служат для атмосферы, чем для функциональности.

Отто Октавиус / Доктор Осьминог становится жертвой собственного изобретения: его механические щупальца управляются ИИ, подключённым к нервной системе. Это превращает интерфейс для взаимодействия с опасными материалами в физическое продолжение учёного. Инструмент становится хозяином на манер Апгрейда

Флинт Марко / Песочный человек — случайная жертва технологий, которая ещё раз напоминает о пробелах в безопасности и предотвращении ошибок человека. Технологии выступают как катализатор моральной неустойчивости персонажа.

Интерфейсы, окружавшие этих персонажей, служат скорее фоном для повествования. Лаборатории и научные центры представлены с минимумом реализма: экраны, панели управления и приборы больше работают на визуальный эффект, чем на функциональность.

Контраст с интерфейсами Marvel
Трилогия Рэйми завершилась за год до начала киновселенной Marvel. Если интерфейс костюма Тони Старка в Железном человеке (2008) стремится к интуитивному и продуманному дизайну, то интерфейсы в Человеке-пауке больше подчёркивают драматизм сцен и эмоции персонажей, чем реалистичность.
3