Случилось чудо, я выполз из каникулярного коматоза и, наконец, готов поделиться с вами видео с прошедшей месяц назад БРЁ.
Спасибо замечательному Дяде Славе за запись!
Итак, мой доклад про SRD для самых маленьких и начинающих: что есть, как можно использовать, чо по возможностям и т.п.
ЗЫ В комментариях на ютубе есть расшифровка от ИИ с таймингами.
https://youtu.be/lYUwnndoL-c?si=Ckrl1B0esj_leT8E
Спасибо замечательному Дяде Славе за запись!
Итак, мой доклад про SRD для самых маленьких и начинающих: что есть, как можно использовать, чо по возможностям и т.п.
ЗЫ В комментариях на ютубе есть расшифровка от ИИ с таймингами.
https://youtu.be/lYUwnndoL-c?si=Ckrl1B0esj_leT8E
YouTube
Собрать свою НРИ легко, нужен только…
Собрать свою НРИ легко, нужен только…
Бонд
Пересказ в комментариях
Бонд
Пересказ в комментариях
👍7❤1🔥1
Друзья, я погряз в переездах, но просвет виден.
И в связи с этим я подумываю завести ещё одну партию, на возмездной основе.
Потому вопрос к аудитории такой: а не хотите ли у меня поиграть?
Я люблю водить оффлайн, но могу и онлайн (Foundry / Roll20). Люблю и умею использовать почти всю Точку Отсчёта в классической версии, Дневник Авантюриста, Клинки во Тьме, Город Тумана, Кадат, WHFR4 и ещё некоторое число игр. Готов даже водить плейтесты своих наработок по отдельной договорённости и осваивать новые системы (но тут не стоит ожидать много, конечно).
Хочу тысячу рублей с человека + оплата места, если актуально в оффлайне.
Подробности, в общем-то, обсуждаемы, пока это опрос принципиальный — а стали бы вы у меня играть? Можно выбрать несколько вариантов ;)
P.S. Если вы ответили «Да», сходите в комментарии и отметьте там в опросе во что ;)
И в связи с этим я подумываю завести ещё одну партию, на возмездной основе.
Потому вопрос к аудитории такой: а не хотите ли у меня поиграть?
Я люблю водить оффлайн, но могу и онлайн (Foundry / Roll20). Люблю и умею использовать почти всю Точку Отсчёта в классической версии, Дневник Авантюриста, Клинки во Тьме, Город Тумана, Кадат, WHFR4 и ещё некоторое число игр. Готов даже водить плейтесты своих наработок по отдельной договорённости и осваивать новые системы (но тут не стоит ожидать много, конечно).
Хочу тысячу рублей с человека + оплата места, если актуально в оффлайне.
Подробности, в общем-то, обсуждаемы, пока это опрос принципиальный — а стали бы вы у меня играть? Можно выбрать несколько вариантов ;)
P.S. Если вы ответили «Да», сходите в комментарии и отметьте там в опросе во что ;)
🤡1🥴1💊1
А ты бы поиграл у меня, друг?
Anonymous Poll
30%
Да, онлайн
13%
Да, оффлайн (в Питере)
10%
Нет
63%
Я люблю тыкать кнопочки
🥴1
Тем временем на Бусти вышел новый пост про #СоюзМультЭдду. Разбираю вторую часть первой главы.
Будет ещё и третья, но позже — мы никак её сыграть не можем, а до проверки идей на практике публиковать не хочется. А у меня уже почти готова вся вторая глава... 😌
Будет ещё и третья, но позже — мы никак её сыграть не можем, а до проверки идей на практике публиковать не хочется. А у меня уже почти готова вся вторая глава... 😌
🔥2❤1🤡1🥴1💊1
А тем временем стартовал очередной «Кашевар»! Я в этом году не сужу, но думаю поучаствовать, если идея в голову придёт.
Ходить по ссылке: t.me/makerpg/348497
Ходить по ссылке: t.me/makerpg/348497
🔥1🤡1
Forwarded from Александр Ермаков
НРИ-Кашевар_2026.pdf
67.9 KB
💀Время варить!
«НРИ-Кашевар 2026», начинается, дамы и господа! С этого момента у вас есть три недели на написание вашего сценария (а то и не одного, если вам хватит времени и сил на несколько работ). В скорейшем времени мы начнём представление наших судей и спонсоров, а сейчас обнародуем тему этого года.
🌠Тема «НРИ-Кашевар 2026»: «Грёза».
Молодой авиаконструктор, с юных лет мечтающий взмыть в небеса и дотянуться до луны. Сон в летнюю ночь, когда явь страннее дрёмы. Путешествие по небывалой красоты городам, попасть в которые можно лишь сквозь пелену обволакивающего дурмана. Навеянное магией вековое забытье, разорвать путы которого под силу лишь истинной любви. Мечты, сновидения, химеры, фантасмагории — всё это грёзы. Писатели, воплотите тему так, как велит ваша фантазия.
‼️Во вложениях к этому посту вы можете найти свежий регламент — просим внимательно прочитать его от и до, чтобы избежать лишних вопросов и недоразумений. Мы переработали отнюдь не только читательское голосование: мелкие изменения коснулись многих других сторон конкурса.
До 1 марта 23:59 МСК мы ждём ваши работы по адресу: rpgkashevar@studio101.ru. Связаться с нами по любым вопросам вы можете по тому же адресу или в ЛС группы. Удачи, и да пребудут с вами вдохновение и удача.
«НРИ-Кашевар 2026», начинается, дамы и господа! С этого момента у вас есть три недели на написание вашего сценария (а то и не одного, если вам хватит времени и сил на несколько работ). В скорейшем времени мы начнём представление наших судей и спонсоров, а сейчас обнародуем тему этого года.
🌠Тема «НРИ-Кашевар 2026»: «Грёза».
Молодой авиаконструктор, с юных лет мечтающий взмыть в небеса и дотянуться до луны. Сон в летнюю ночь, когда явь страннее дрёмы. Путешествие по небывалой красоты городам, попасть в которые можно лишь сквозь пелену обволакивающего дурмана. Навеянное магией вековое забытье, разорвать путы которого под силу лишь истинной любви. Мечты, сновидения, химеры, фантасмагории — всё это грёзы. Писатели, воплотите тему так, как велит ваша фантазия.
‼️Во вложениях к этому посту вы можете найти свежий регламент — просим внимательно прочитать его от и до, чтобы избежать лишних вопросов и недоразумений. Мы переработали отнюдь не только читательское голосование: мелкие изменения коснулись многих других сторон конкурса.
До 1 марта 23:59 МСК мы ждём ваши работы по адресу: rpgkashevar@studio101.ru. Связаться с нами по любым вопросам вы можете по тому же адресу или в ЛС группы. Удачи, и да пребудут с вами вдохновение и удача.
Сегодня день рождения у замечательного иллюстратора Ильича, отличного игрока, и вообще прекрасной Тай! Ура ей! 🥳
❤🔥3🤡1🥴1
Forwarded from Краски, Когти, два Куба (Tahikoro)
Итак, сегодня не только пятница 13-е, но и день любви к себе, день презерватива, день шавермы и день женской дружбы. А ещё мой День Рождения!)
Как известно, лучший подарок художнику - репост его работ, а игроку - чтобы игра собралась и хорошо сыгралась (все поняли намёк, да?)
Рада этому зимнему снежному дню и хочу, чтобы в моём персональном новом году было побольше места для нри-историй и артов по ним, хехе :3
Как известно, лучший подарок художнику - репост его работ, а игроку - чтобы игра собралась и хорошо сыгралась (все поняли намёк, да?)
Рада этому зимнему снежному дню и хочу, чтобы в моём персональном новом году было побольше места для нри-историй и артов по ним, хехе :3
2🔥4🤡1🥴1💊1
Самое сложное в написании готовых приключений — это его написание.
Вот придумал я классную идею и считай уже готов её провести. Ну т.е. может и надо накидать быстренько характеристик каких-нибудь для персонажей ведущего, но это можно на коленке сделать за пятнадцать минут до встречи.
А при подготовке к конкурсу? Все возможные ветки продумай, всех персонажей ведущего опиши, улики разложи везде, врагов распиши, да стычки поготовь. И ещё оформи всё это языком русским в структуре понятной. Муторно и долго.
К чему это я — Кашевар идёт, а я работу всё ещё не написал :( Хотя идея то есть!
Вот придумал я классную идею и считай уже готов её провести. Ну т.е. может и надо накидать быстренько характеристик каких-нибудь для персонажей ведущего, но это можно на коленке сделать за пятнадцать минут до встречи.
А при подготовке к конкурсу? Все возможные ветки продумай, всех персонажей ведущего опиши, улики разложи везде, врагов распиши, да стычки поготовь. И ещё оформи всё это языком русским в структуре понятной. Муторно и долго.
К чему это я — Кашевар идёт, а я работу всё ещё не написал :( Хотя идея то есть!
❤5💯4🤝3🤡1🥴1💊1
В комментариях под предыдущим постом разговорились вообще про приключения, степень необходимо детализации и подобные частности, а у меня родилась мысль про «задачу формата». Ведь приключения бывают в очень разных форматах и у каждого явно есть своя задача.
У «классического» приключения с сюжет-планом (набора более или менее последовательных сцен) задача рассказать игрокам историю из мира игры. Потому такие вещи удобно применять для знакомства с этим самым миром, показывать «как ту дела делаются».
У декорации-зарисовки задача совсем другая — дать ведущему опору для своих приключений. Тут надо насытить пространство интересными неоконченными делами. Дать конфликты, в которые могут влипнуть герои, разбудить фантазию и желание развивать идею самостоятельно.
Длительные кампейны должны изменять историю, добавлять игре масштаба, чтобы в процессе мир двигался вперёд, развивался, преображался.
Конструктора приключений — это обратная сторона медали. Они задают рутину текущего состояния мира, набор обыденных вещей, с которыми могут столкнуться герои. Да, это героическая обыденность, но всё же это то, что не нарушает состояние мира в целом. Это ещё один вид опоры, но не местный, ка декорация, а более общий.
Вот такое наблюдение с ещё одного ракурса. Буду теперь обдумывать, достойно ли это применения в деле.
У «классического» приключения с сюжет-планом (набора более или менее последовательных сцен) задача рассказать игрокам историю из мира игры. Потому такие вещи удобно применять для знакомства с этим самым миром, показывать «как ту дела делаются».
У декорации-зарисовки задача совсем другая — дать ведущему опору для своих приключений. Тут надо насытить пространство интересными неоконченными делами. Дать конфликты, в которые могут влипнуть герои, разбудить фантазию и желание развивать идею самостоятельно.
Длительные кампейны должны изменять историю, добавлять игре масштаба, чтобы в процессе мир двигался вперёд, развивался, преображался.
Конструктора приключений — это обратная сторона медали. Они задают рутину текущего состояния мира, набор обыденных вещей, с которыми могут столкнуться герои. Да, это героическая обыденность, но всё же это то, что не нарушает состояние мира в целом. Это ещё один вид опоры, но не местный, ка декорация, а более общий.
Вот такое наблюдение с ещё одного ракурса. Буду теперь обдумывать, достойно ли это применения в деле.
🫡2🤡1🥴1💊1
Всем привет!
Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком.
В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20...
Кошмар на улицу Вайз
Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов.
Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо.
И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему.
Буря цветущих грёз наяву
Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ.
Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая.
То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей.
Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы.
Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений.
Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!
Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком.
В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20...
Кошмар на улицу Вайз
Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов.
Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо.
И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему.
Буря цветущих грёз наяву
Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ.
Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая.
То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей.
Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы.
Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений.
Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!
👍2🔥2👎1🤡1🥴1
Вторая битва Кашевара: мечты демонов против машинных мечт.
«Последняя вспышка надежды»
Сценарий для WFRP4, происходящий в Убершрейке. Кажется, чтобы его сыграть, не обязательно иметь полную книгу правил — достаточно даже стартового набора. К тому же к нему есть прямые отсылки в тексте, что порадовало.
Приключение мне понравилось. Оно последовательно, логично, хорошо соответствует теме конкурса и вписывается в игровой мир. Автор приводит все необходимые параметры персонажей, дополняет их картинками в одном стиле (к тому же узнаваемом и очень милом сердцу моему).
Но есть и недостатки. Кроме нескольких мелочей, в глаза бросается тонкое место в центре сюжета, когда расследование упирается в одну проверку. Впрочем, устранить это просто: добавить дополнительный способ для героев выйти на логово «Ржавых багров», пусть он и будет более затратным или долгим.
Кстати, о времени. Хотелось бы увидеть в доработанном варианте больше временных привязок: добавить отсечки внимания инквизиторов, распространённости зависимости, действий главного виновника (например, он может начать подозревать, то всё не так радужно, или, наоборот, расширять деятельность). В общем, добавить в сюжет жизни, не зависящей от действий героев.
Пожалуй, это два заметных замечания, которые хотелось бы оставить. Дальше можно придираться к вёрстке или развёрнутости случайных встреч (но это вопрос объёма, я понимаю), но не буду. Резюмируя: отличное приключение, я бы провёл!
«Дрим-Машина»
Это рассказ по мотивам «Тайн Эхосферы».
Увы, я не могу назвать это сценарием для ролевой игры: здесь нет механик и нет даже решений героев особо. Точнее, они в зачаточном состоянии.
Я не могу сказать, что это для «Тайн Эхосферы»: автор опирается на какой-то Виток, который есть только в его голове, и чтобы провести эту историю по одному из официальных сеттингов придётся переписать практически всё.
К тому же произведение построено на основе одной большой сюжетной дыры — принципа работы главного макгаффина. Даже с учётом фантастичности происходящего в него не веришь: почему дрим-машина (кстати, это оконченный вопрос, если действие происходит в СССР — там не было привычки называть что-либо по-английски) срабатывает на один ближайший сон? Не по времени, не на постоянные изменения в мозгу (как описано, кстати), а вот разово, но можно на 15 минут, а можно на 15 лет. Очень странно. И это основной, но не единственный ляп сюжета, увы.
К сожалению, всё это не позволяет оценить работу хоть сколько-то высоко, несмотря на интересную идею и соответствие теме.
Голос мой уходит «Вспышке».
ЗЫ Забавно, что моя несостоявшаяся работа, очень походила на стык идей этих двух (но совсем по-другому, конечно).
«Последняя вспышка надежды»
Сценарий для WFRP4, происходящий в Убершрейке. Кажется, чтобы его сыграть, не обязательно иметь полную книгу правил — достаточно даже стартового набора. К тому же к нему есть прямые отсылки в тексте, что порадовало.
Приключение мне понравилось. Оно последовательно, логично, хорошо соответствует теме конкурса и вписывается в игровой мир. Автор приводит все необходимые параметры персонажей, дополняет их картинками в одном стиле (к тому же узнаваемом и очень милом сердцу моему).
Но есть и недостатки. Кроме нескольких мелочей, в глаза бросается тонкое место в центре сюжета, когда расследование упирается в одну проверку. Впрочем, устранить это просто: добавить дополнительный способ для героев выйти на логово «Ржавых багров», пусть он и будет более затратным или долгим.
Кстати, о времени. Хотелось бы увидеть в доработанном варианте больше временных привязок: добавить отсечки внимания инквизиторов, распространённости зависимости, действий главного виновника (например, он может начать подозревать, то всё не так радужно, или, наоборот, расширять деятельность). В общем, добавить в сюжет жизни, не зависящей от действий героев.
Пожалуй, это два заметных замечания, которые хотелось бы оставить. Дальше можно придираться к вёрстке или развёрнутости случайных встреч (но это вопрос объёма, я понимаю), но не буду. Резюмируя: отличное приключение, я бы провёл!
«Дрим-Машина»
Это рассказ по мотивам «Тайн Эхосферы».
Увы, я не могу назвать это сценарием для ролевой игры: здесь нет механик и нет даже решений героев особо. Точнее, они в зачаточном состоянии.
Я не могу сказать, что это для «Тайн Эхосферы»: автор опирается на какой-то Виток, который есть только в его голове, и чтобы провести эту историю по одному из официальных сеттингов придётся переписать практически всё.
К тому же произведение построено на основе одной большой сюжетной дыры — принципа работы главного макгаффина. Даже с учётом фантастичности происходящего в него не веришь: почему дрим-машина (кстати, это оконченный вопрос, если действие происходит в СССР — там не было привычки называть что-либо по-английски) срабатывает на один ближайший сон? Не по времени, не на постоянные изменения в мозгу (как описано, кстати), а вот разово, но можно на 15 минут, а можно на 15 лет. Очень странно. И это основной, но не единственный ляп сюжета, увы.
К сожалению, всё это не позволяет оценить работу хоть сколько-то высоко, несмотря на интересную идею и соответствие теме.
Голос мой уходит «Вспышке».
ЗЫ Забавно, что моя несостоявшаяся работа, очень походила на стык идей этих двух (но совсем по-другому, конечно).
ВКонтакте
НРИ-Кашевар. Пост со стены.
⚔ Первый тур — вторая дуэль!
Приветствуем следующих бойцов читательского голосования! Сража... Смотрите полностью ВКонтакте.
Приветствуем следующих бойцов читательского голосования! Сража... Смотрите полностью ВКонтакте.
🔥3👍1👎1🥴1💊1
Третья баталия на Кашеваре развернулась между двумя плохо сопоставимыми вещами: полноценным приключением для Вампиров 5 редакции и сценарной заготовкой на основе Леди Блэкбёрд. Это был сложный выбор и вот почему.
Грехи отцов
Сценарий для Вампиров — сложный выбор при подготовке конкурсной работы. За счёт ограничения в объёме работы непросто добавить в неё всё необходимое, включая интересы разных кланов, многоуровневые интриги и тому подобные истории, типичные для этой игры.
Но автор «Грехов» совершил умный шаг: поместил историю в полузаброшенный городок с одним сородичем. Это позволило значительно сократить объёмы, оставив глубину проработки. Да, стоит сказать, что не все возможности удалось закрыть. Например, герои могут захотеть пообщаться с упоминающейся матерью убитого (у нас тут детектив с трупом), но даже её местонахождение не указано.
История получилась при том очень интересная, насыщенная именно темами игры про конфликт людей и чудовищ, про семейные отношения и т.п. Центральная сцена происходящая во втором акте очень интересна и не имеет однозначного решения, что приятно. И всё же мне хотелось бы, чтобы мир жил не только в поле зрения героев, а и сам по себе. Чтобы тот же второй акт менялся в зависимости от скорости решения первого, например.
К минусам, к сожалению, приходится отнести третий акт (не концовки, кстати, они как раз норм) — в нём как будто теряется мотивация главного злодея, не понятно, почему он решает уничтожить город, хотя главная ценность для него названа в начале — это семья и всеобщая любовь, а химикаты в воде никак этому не помогут. Можно заменить их на галлюциногены и раскрутить историю вокруг попытки расширить культ на весь город — это было бы логичнее, например.
По итогу хотелось бы увидеть расширенную и доработанную версию сценария: он поднимает интересные темы и я бы такой провёл (если бы решил вернуться к В5).
ЗЫ хотя переложить его на В20 тоже не слишком сложно.
ЗЗЫ Кстати, галлюциногены ещё бы и тему конкурса натянули, а так её в работе как будто и нет.
Грёзы короля пиратов
Леди Блэкбёрд — это игра, которая является по сути сама себе приключением и неотрывна от него. Потому делать «сценарии по Леди» — это работа на грани сценарной и геймдизайнерской, что делает её условно подходящей под ограничения конкурса (на мой взгляд).
При этом работа сама по себе классная! Завязка интересная, и бы в такое с удовольствием сыграл. Причём не только, как предлагает автор, с момента свершения основной миссии, а прям с начала путешествия героев: всё же межличностные истории в команде не менее важны, чем из приключения.
У меня возникли некоторые мелкие вопросы при чтении конкретных нот и других параметров персонажей, однако они не испортили общего впечатления. Наборы предполагаемых препятствий и осложнений интересны, но я бы ещё добавил больше влияния самого Урии на них. А то он как будто выступает лишь объектом, что для столь колоритной фигуры — маловато.
Очень надеюсь через некоторое время положить полную версию игры себе в папочку с другими сюжетами Грозовой Лазури в красиво оформленном и дополненном виде.
ЗЫ Грёзы являются главным макгаффином истории, так что тема раскрыта отлично.
Как вы видите, выбор был не прост. Я остановился на Грёзах короля пиратов, как более полной и готовой к использованию работе, к тому же следующей теме конкурса. Но обе я бы хотел увидеть у себя в запасниках в законченом виде!
Грехи отцов
Сценарий для Вампиров — сложный выбор при подготовке конкурсной работы. За счёт ограничения в объёме работы непросто добавить в неё всё необходимое, включая интересы разных кланов, многоуровневые интриги и тому подобные истории, типичные для этой игры.
Но автор «Грехов» совершил умный шаг: поместил историю в полузаброшенный городок с одним сородичем. Это позволило значительно сократить объёмы, оставив глубину проработки. Да, стоит сказать, что не все возможности удалось закрыть. Например, герои могут захотеть пообщаться с упоминающейся матерью убитого (у нас тут детектив с трупом), но даже её местонахождение не указано.
История получилась при том очень интересная, насыщенная именно темами игры про конфликт людей и чудовищ, про семейные отношения и т.п. Центральная сцена происходящая во втором акте очень интересна и не имеет однозначного решения, что приятно. И всё же мне хотелось бы, чтобы мир жил не только в поле зрения героев, а и сам по себе. Чтобы тот же второй акт менялся в зависимости от скорости решения первого, например.
К минусам, к сожалению, приходится отнести третий акт (не концовки, кстати, они как раз норм) — в нём как будто теряется мотивация главного злодея, не понятно, почему он решает уничтожить город, хотя главная ценность для него названа в начале — это семья и всеобщая любовь, а химикаты в воде никак этому не помогут. Можно заменить их на галлюциногены и раскрутить историю вокруг попытки расширить культ на весь город — это было бы логичнее, например.
По итогу хотелось бы увидеть расширенную и доработанную версию сценария: он поднимает интересные темы и я бы такой провёл (если бы решил вернуться к В5).
ЗЫ хотя переложить его на В20 тоже не слишком сложно.
ЗЗЫ Кстати, галлюциногены ещё бы и тему конкурса натянули, а так её в работе как будто и нет.
Грёзы короля пиратов
Леди Блэкбёрд — это игра, которая является по сути сама себе приключением и неотрывна от него. Потому делать «сценарии по Леди» — это работа на грани сценарной и геймдизайнерской, что делает её условно подходящей под ограничения конкурса (на мой взгляд).
При этом работа сама по себе классная! Завязка интересная, и бы в такое с удовольствием сыграл. Причём не только, как предлагает автор, с момента свершения основной миссии, а прям с начала путешествия героев: всё же межличностные истории в команде не менее важны, чем из приключения.
У меня возникли некоторые мелкие вопросы при чтении конкретных нот и других параметров персонажей, однако они не испортили общего впечатления. Наборы предполагаемых препятствий и осложнений интересны, но я бы ещё добавил больше влияния самого Урии на них. А то он как будто выступает лишь объектом, что для столь колоритной фигуры — маловато.
Очень надеюсь через некоторое время положить полную версию игры себе в папочку с другими сюжетами Грозовой Лазури в красиво оформленном и дополненном виде.
ЗЫ Грёзы являются главным макгаффином истории, так что тема раскрыта отлично.
Как вы видите, выбор был не прост. Я остановился на Грёзах короля пиратов, как более полной и готовой к использованию работе, к тому же следующей теме конкурса. Но обе я бы хотел увидеть у себя в запасниках в законченом виде!
ВКонтакте
НРИ-Кашевар. Пост со стены.
⚔ Первый тур — третья дуэль!
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражают... Смотрите полностью ВКонтакте.
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражают... Смотрите полностью ВКонтакте.
🔥3👍1👎1🤬1🤡1
Четвёртая немного отложенная дуэль Кашевара (половина есть!): «что-то грёз» против «чего-то грёз».
В этот раз столкнулись D&D 5e и Mausritter. Герои-рыцари, против мышей-рыцарей. Фабрики против убежищ. Крокодилы против Филинов.
«Фабрика грёз»
Нет, это история не про Голливуд или его аналог в Фаэруне. Это история про сонбольной собаки больного крокодила. Не могу не похвалить автора за этот образ — наниматель героев получился классный. Но всё остальное, увы, подкачало.
Вообще, для этой идеи, кажется, лучше бы подошла любая система, кроме D&D. Но даже с точки зрения выбранной механической основы приключение ужасно. Здесь есть два боя с один и тем же монстром с немного различающимися статами, всратая натянутая на повествование непонятным образом головоломка, отсутствие стыковки текста и боя (монстр, который по описанию взаимодействует с окружением — с ним не взаимодействует) и так далее.
При этом не могу сказать, что идея или основа истории плохая — она банальная, но это не делает её плохой. Просто посоветую автору взять систему, мене заточенную на бои и сделать на той же основе интересное приключение не про линейку бой-головоломка-бой, а про набор разнообразных энкаунтеров в действительно необычном пространстве, постепенно раскрывающих противостояние лидеров Фабрики через их проявления.
«Убежище грёз»
Mausritter я не читал — только просмотрел на предмет вопросов, которые возникли по ходу чтения приключения. Часть ответов нашёл, часть нет, и в этом проблема. Но давайте по порядку.
Перед нами не линейное приключение, а интересная «площадка для игр» или «точка интереса для игры в духе старой школы. Здесь есть и слухи, которые ведут героев к цели, и особая механика локации, и случайные события. Это полноценная законченная работа.
Но ей как будто чего-то не хватает. На мой взгляд, здесь недостаёт описаний окружения с высоты мышиного взора. То есть атмосферная картинка присутствует, но хотелось бы ещё «взгляда на происходящее изнутри». Вот магнитофон. Снаружи он прост и понятен. А как он выглядит внутри? Деталек маловато.
Но это скорее нюансы. Самая большая моя боль — это Страна Фей. По механике герои будут начинать её видеть, причём как-то параллельно с обычным миром. Но как это писывать, что это за проявления — мне осталось вообще непонятно. Плюс, погружение в грёзы происходит вне зависимости от действий игроков, не потому что они что-то тронули или начали с чем-то взаимодействовать, а случайно и ультимативно. Нет шанса этого избежать, даже если ты действуешь умно. Не люблю такой подход к дизайну.
Ещё один смущающий момент — это магические аномалии. С одной стороны, они описаны не особенно подробно, и мне бы было сложно вводить их в игру. С другой — они и не очень нужны, потому что тема локации другая и аномалии к ней привязываются слабо.
Но главное, что это всё устранимые недостатки! Надеюсь, автор(ы) доделае(ю)т работу, исправят ошибки, и мы получим ещё одну классную заготовку.
Несомненно, отдал голос «Убежищу грёз». Но в следующих турах ему может быть трудно!
В этот раз столкнулись D&D 5e и Mausritter. Герои-рыцари, против мышей-рыцарей. Фабрики против убежищ. Крокодилы против Филинов.
«Фабрика грёз»
Нет, это история не про Голливуд или его аналог в Фаэруне. Это история про сон
Вообще, для этой идеи, кажется, лучше бы подошла любая система, кроме D&D. Но даже с точки зрения выбранной механической основы приключение ужасно. Здесь есть два боя с один и тем же монстром с немного различающимися статами, всратая натянутая на повествование непонятным образом головоломка, отсутствие стыковки текста и боя (монстр, который по описанию взаимодействует с окружением — с ним не взаимодействует) и так далее.
При этом не могу сказать, что идея или основа истории плохая — она банальная, но это не делает её плохой. Просто посоветую автору взять систему, мене заточенную на бои и сделать на той же основе интересное приключение не про линейку бой-головоломка-бой, а про набор разнообразных энкаунтеров в действительно необычном пространстве, постепенно раскрывающих противостояние лидеров Фабрики через их проявления.
«Убежище грёз»
Mausritter я не читал — только просмотрел на предмет вопросов, которые возникли по ходу чтения приключения. Часть ответов нашёл, часть нет, и в этом проблема. Но давайте по порядку.
Перед нами не линейное приключение, а интересная «площадка для игр» или «точка интереса для игры в духе старой школы. Здесь есть и слухи, которые ведут героев к цели, и особая механика локации, и случайные события. Это полноценная законченная работа.
Но ей как будто чего-то не хватает. На мой взгляд, здесь недостаёт описаний окружения с высоты мышиного взора. То есть атмосферная картинка присутствует, но хотелось бы ещё «взгляда на происходящее изнутри». Вот магнитофон. Снаружи он прост и понятен. А как он выглядит внутри? Деталек маловато.
Но это скорее нюансы. Самая большая моя боль — это Страна Фей. По механике герои будут начинать её видеть, причём как-то параллельно с обычным миром. Но как это писывать, что это за проявления — мне осталось вообще непонятно. Плюс, погружение в грёзы происходит вне зависимости от действий игроков, не потому что они что-то тронули или начали с чем-то взаимодействовать, а случайно и ультимативно. Нет шанса этого избежать, даже если ты действуешь умно. Не люблю такой подход к дизайну.
Ещё один смущающий момент — это магические аномалии. С одной стороны, они описаны не особенно подробно, и мне бы было сложно вводить их в игру. С другой — они и не очень нужны, потому что тема локации другая и аномалии к ней привязываются слабо.
Но главное, что это всё устранимые недостатки! Надеюсь, автор(ы) доделае(ю)т работу, исправят ошибки, и мы получим ещё одну классную заготовку.
Несомненно, отдал голос «Убежищу грёз». Но в следующих турах ему может быть трудно!
VK
НРИ-Кашевар. Пост со стены.
⚔ Первый тур — четвёртая дуэль!
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сраж... Смотрите полностью ВКонтакте.
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сраж... Смотрите полностью ВКонтакте.
🤡1.11K🔥5👍2👌1
Короче, не времени объяснять, но я объясню.
Вписался в странную, но забавную движуху — писать буримэ-игру. Да, это НРИ, где каждый автор пишет по страничке и передают эстафету дальше. Что из этого получится — не ведомо, кажется, никому.
Желающие следить — заходите в канал к Sorc-у. Там аж две линии идут параллельно. Одни в башню, другие — в ресторан. Перед вами моя страница (за номером 4), поясняющая судьбу оруженосцев в нашем ресторане. Решить завидна ли она предстоит следующим.
Кстати, вызываю на раздачу...
*звук катящихся кубиков*
... @ttrpgs42 (ну конечно, ответ всегда таков!)
Прошу смена ваша!
ЗЫ PDF со всеми готовыми страницами ищи в комментариях.
Вписался в странную, но забавную движуху — писать буримэ-игру. Да, это НРИ, где каждый автор пишет по страничке и передают эстафету дальше. Что из этого получится — не ведомо, кажется, никому.
Желающие следить — заходите в канал к Sorc-у. Там аж две линии идут параллельно. Одни в башню, другие — в ресторан. Перед вами моя страница (за номером 4), поясняющая судьбу оруженосцев в нашем ресторане. Решить завидна ли она предстоит следующим.
Кстати, вызываю на раздачу...
*звук катящихся кубиков*
... @ttrpgs42 (ну конечно, ответ всегда таков!)
Прошу смена ваша!
ЗЫ PDF со всеми готовыми страницами ищи в комментариях.
❤5🔥4👏3
Продолжаем следить за кашеварным турниром. Пятая дуэль уже состоялась, и участвовали в ней порождения бездны и порождения Бездны.
«Шанс на чудо»
Сценарий для «Зова Ктулху», посвящённый странным испытаниям на подводной лодке, куда героев заманили обманом.
Увы, моё доверие к этой истории рассыпается уже на уровне завязки: просто невозможно поверить в историю «рая для всех под водой», особенно если в неё вовлечены миллионеры. А автор сценария потерял его ещё раньше, на фразе «Выживут ли сыщики в конце или один из них станет навигатором «Серебряного Ключа» зависит от видения Хранителя» (пунктуация авторская). То есть фактически от игроков уже ничего не зависит, что для меня лично — показатель плохого сценария.
Возможно, конечно, после этого я стал предвзят, но для меня дальнейший сценарий состоял из дыр и недодуманностей. Начать его in medias res — интересное решение, однако этот приём обычно требует более подробного пояснения того, хотя бы в будущем, как герои в этой ситуации оказались и что было с ними до. В данном случае — рассказа о том, как разворачивалась их судьба на борту подлодки, что они уже успели увидеть. Иначе игроки оказываются в пустоте.
Буквально в первой же сцене есть огромный шанс лишиться большей части партии. Ничем не связанные герои без повода держаться вместе убегают от неведомой твари. Единственный способ спрятаться: задраить за собой переборку. Вопрос: что мешает первому из них это сделать, отсекая остальных от дальнейшего сюжета, даже если тварь их не скушает? Какой резон партии тащить «коллегу» без ноги дальше, если шанса выжить у них всё равно почти нет? Этот и другие вопросы необходимо решить на уровне завязки приключения тем или иным образом.
Также можно разбирать каждую сцену в приключении. Здесь и есть «очевидные кровавые жертвы» (нет), и спрятанные за проверками улики, без которых неясно, как проходить дальше, и сцены «ну герои точно не поступят так, потому описывать не будем». Всё это выстраивает картину приключения, которое нужно полностью переписать, чтобы провести.
«Лестница Иакова: Праздность»
Сценарий для «Города парового Солнца» на основе «Дневника Авантюриста», который плотно работает с реалиями сеттинга. Увы, как конкурсную работу, это его подводит — сложно понять, что же это за демоны такие, почему с ними такие взаимоотношения и как нормально оценить происходящее. Впрочем, это не минус самой истории.
«Лестница» мне понравилась. Это сложный для проведения сценарий, который вряд ли подойдёт новым ведущим и игрокам, но может отлично раскрыться в руках опытного жителя Лимба. А подобный подход — редкость на конкурсе, за что мой отдельный респект.
Из минусов могу отметить разве что баланс и однообразие проверок в основной части. Кажется, что персонажи могут слишком быстро получать усталость с одной стороны, а однообразность проверок утомит их в ином. Понимаю, что сказались ограничения конкурсного формата, но в дальнейшем хотелось бы увидеть ещё более развёрнутую версию приключений в грёзах и разнообразие в методах злодея (хотя, честно говоря, даже сам не очень представляю, как бы это сделал, так что считайте придиркой).
Ещё один нюанс, с которым стоит поработать — структура повествования. Хотелось бы чуть чётче обозначить, когда Виктор отправляет свои большие послания. И они же, послания, показались (я специально использую это слово) неидеальными (продолжаю придирки): как будто их можно сделать ещё более нагнетающими (или нет).
И последний момент, который подсвечу — не очень ясна мотивация Виктора тащить с собой героев на встречу, особенно учитывая все события, когда ему их приходится спасать. Надо чётче расписать, почему вообще он решил взять охрану.
Понятное дело, что в этой дуэли голос мой уходитдемонам из Бездны, идущим по «Лестнице Иакова».
«Шанс на чудо»
Сценарий для «Зова Ктулху», посвящённый странным испытаниям на подводной лодке, куда героев заманили обманом.
Увы, моё доверие к этой истории рассыпается уже на уровне завязки: просто невозможно поверить в историю «рая для всех под водой», особенно если в неё вовлечены миллионеры. А автор сценария потерял его ещё раньше, на фразе «Выживут ли сыщики в конце или один из них станет навигатором «Серебряного Ключа» зависит от видения Хранителя» (пунктуация авторская). То есть фактически от игроков уже ничего не зависит, что для меня лично — показатель плохого сценария.
Возможно, конечно, после этого я стал предвзят, но для меня дальнейший сценарий состоял из дыр и недодуманностей. Начать его in medias res — интересное решение, однако этот приём обычно требует более подробного пояснения того, хотя бы в будущем, как герои в этой ситуации оказались и что было с ними до. В данном случае — рассказа о том, как разворачивалась их судьба на борту подлодки, что они уже успели увидеть. Иначе игроки оказываются в пустоте.
Буквально в первой же сцене есть огромный шанс лишиться большей части партии. Ничем не связанные герои без повода держаться вместе убегают от неведомой твари. Единственный способ спрятаться: задраить за собой переборку. Вопрос: что мешает первому из них это сделать, отсекая остальных от дальнейшего сюжета, даже если тварь их не скушает? Какой резон партии тащить «коллегу» без ноги дальше, если шанса выжить у них всё равно почти нет? Этот и другие вопросы необходимо решить на уровне завязки приключения тем или иным образом.
Также можно разбирать каждую сцену в приключении. Здесь и есть «очевидные кровавые жертвы» (нет), и спрятанные за проверками улики, без которых неясно, как проходить дальше, и сцены «ну герои точно не поступят так, потому описывать не будем». Всё это выстраивает картину приключения, которое нужно полностью переписать, чтобы провести.
«Лестница Иакова: Праздность»
Сценарий для «Города парового Солнца» на основе «Дневника Авантюриста», который плотно работает с реалиями сеттинга. Увы, как конкурсную работу, это его подводит — сложно понять, что же это за демоны такие, почему с ними такие взаимоотношения и как нормально оценить происходящее. Впрочем, это не минус самой истории.
«Лестница» мне понравилась. Это сложный для проведения сценарий, который вряд ли подойдёт новым ведущим и игрокам, но может отлично раскрыться в руках опытного жителя Лимба. А подобный подход — редкость на конкурсе, за что мой отдельный респект.
Из минусов могу отметить разве что баланс и однообразие проверок в основной части. Кажется, что персонажи могут слишком быстро получать усталость с одной стороны, а однообразность проверок утомит их в ином. Понимаю, что сказались ограничения конкурсного формата, но в дальнейшем хотелось бы увидеть ещё более развёрнутую версию приключений в грёзах и разнообразие в методах злодея (хотя, честно говоря, даже сам не очень представляю, как бы это сделал, так что считайте придиркой).
Ещё один нюанс, с которым стоит поработать — структура повествования. Хотелось бы чуть чётче обозначить, когда Виктор отправляет свои большие послания. И они же, послания, показались (я специально использую это слово) неидеальными (продолжаю придирки): как будто их можно сделать ещё более нагнетающими (или нет).
И последний момент, который подсвечу — не очень ясна мотивация Виктора тащить с собой героев на встречу, особенно учитывая все события, когда ему их приходится спасать. Надо чётче расписать, почему вообще он решил взять охрану.
Понятное дело, что в этой дуэли голос мой уходит
VK
НРИ-Кашевар. Пост со стены.
⚔ Первый тур — пятая дуэль!
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражаютс... Смотрите полностью ВКонтакте.
И вновь приветствуем бойцов читательского голосования! Сражаютс... Смотрите полностью ВКонтакте.
🔥3👎1🤡1