👨🏻 EGOROVDIGITAL | ДИЗАЙН
Продолжаем про концепцию целостного пользовательского опыта в рамках курса по #артдирекшн, который я прохожу. Сегодня поговорим о втором аспекте восприятия, безусловно важном в любом продукте / интерфейсе - НАВИГАЦИЯ
Правильная навигация - успех хорошего продукта. Нам нужно понимать, где мы находимся, так кажется безопаснее и спокойнее, особенно если захочется вернуться назад или в когнитивной суматохе ты отвлексе и вовсе забыл где ты.
Дизориентированный человек, чувствует себя неуверенно и это касается всего: от пространства в котором он находится до жизненной позиции.
-------------------------
А ВЫ ЗНАЛИ ПРО ХЛЕБНЫЕ КРОШКИ??
Название «хлебные крошки» является отсылкой к немецкой сказке «Гензель и Гретель», в которой дети, когда их завели в лес во второй раз, не смогли найти обратную дорогу, так как на этот раз вместо маленьких камешков они оставляли за собой хлебные крошки, впоследствии склёванные лесными птицами.
Правильная навигация - успех хорошего продукта. Нам нужно понимать, где мы находимся, так кажется безопаснее и спокойнее, особенно если захочется вернуться назад или в когнитивной суматохе ты отвлексе и вовсе забыл где ты.
Дизориентированный человек, чувствует себя неуверенно и это касается всего: от пространства в котором он находится до жизненной позиции.
-------------------------
А ВЫ ЗНАЛИ ПРО ХЛЕБНЫЕ КРОШКИ??
Название «хлебные крошки» является отсылкой к немецкой сказке «Гензель и Гретель», в которой дети, когда их завели в лес во второй раз, не смогли найти обратную дорогу, так как на этот раз вместо маленьких камешков они оставляли за собой хлебные крошки, впоследствии склёванные лесными птицами.
Какой скиллсет должен быть у арт-директора
Его нет. Нет смысла приводить всех лидов и артов к одному уровню, тк у всех разные задачи, разный фокус и разный подход. Но есть обязательные вещи, о которых я хочу рассказать
1. Интерес. Это то что заставляет нас не делать задачу ради задачи. Это не когда ты работаешь от звонка до звонка, а стараешься по-настоящему улучшить этот мир
2. Вмороченность. Это про глубину смысла, про что иногда стоит докопаться до сути и понять нужен ли вообще продукт
3. Гибкость. В процессах, пониманиях, подходах. Способность измениться и подстроиться под ситуацию, если есть очевидное понимание
4. Уверенность. Команда чувствует себя отлично, когда есть человек, который говорит уверенно, даже если это не является так. Должен быть человек, который хотя бы делает вид, что все под контролем
5. Эмпатия, восприимчивость. Уметь слышать и слушать: клиента, себя, команду, друг друга
#артдирекшн
Его нет. Нет смысла приводить всех лидов и артов к одному уровню, тк у всех разные задачи, разный фокус и разный подход. Но есть обязательные вещи, о которых я хочу рассказать
1. Интерес. Это то что заставляет нас не делать задачу ради задачи. Это не когда ты работаешь от звонка до звонка, а стараешься по-настоящему улучшить этот мир
2. Вмороченность. Это про глубину смысла, про что иногда стоит докопаться до сути и понять нужен ли вообще продукт
3. Гибкость. В процессах, пониманиях, подходах. Способность измениться и подстроиться под ситуацию, если есть очевидное понимание
4. Уверенность. Команда чувствует себя отлично, когда есть человек, который говорит уверенно, даже если это не является так. Должен быть человек, который хотя бы делает вид, что все под контролем
5. Эмпатия, восприимчивость. Уметь слышать и слушать: клиента, себя, команду, друг друга
#артдирекшн
👨🏻 EGOROVDIGITAL | ДИЗАЙН
Визуальный язык продукта и ассоциации
Как в любом другом языке задача визуального заключается в передаче сообщений и смылсов на уровне эмоций и чувств.
1. Форма ♦️ – основной признак, по которому мы идентифицируем объект.
Определяет наше бессознательное восприятие изображения и ассоциируется у нас с определенными свойствами объекта.
2. Цвет🎨 – создает дополнительные визуальные ассоциации и подчеркивает настрой.
3. Типографика🔤 - подчеркивает или контрастирует с другими элементами визуального языка
4. Композиция🕸 - расположение элементов, влияющее на восприятие зрителя.Это связь между элементами на плоскости или в пространстве согласно определённому правилу или структуре. Правила композиции работают на подсознательном уровне.
Когда в арт-директо работает над созданием визуального языка перед ним стоит задача создать такую систему визуальных символов, которые будет отражать ценности и задачи бренда или продукта, которому она принадлежит.
Ассоциации возникают в нашем сознании не просто так, у них есть предпосылки и система.
1. Слой культуры и архетипов. Те ассоциации, которые возникают мнгновенно. Ассоциации первого уровня - самые очевидные связи, которые возникают у человека, когда он обращает внимание на предмет или явление. На этом уровне образовываются стереотипы и клише.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Узнаваемый и удобный
– Единственный понятный смысл
– Скучный и посредственный
2. Второй слой подключает уже личность человека. Ассоциации второго уровня - это логические связи между событиями, основанные на знаниях и опыте конкретного человека. Ассоциации этого уровня асознаются нами больше как просмотр через призму нашего опыта.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Узнаваемый и интересный
– Несколько смыслов
– Сложный
3. Ассоциации третьего уровня - связи между событиями, предметами, явлениями и фактами, бессознательно улавливаемые человеком.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Абстракция, которая привлекает внимание
– Вызывает множество ассоциаций
– Непонятный
#артдирекшн #дизайн
Как в любом другом языке задача визуального заключается в передаче сообщений и смылсов на уровне эмоций и чувств.
1. Форма ♦️ – основной признак, по которому мы идентифицируем объект.
Определяет наше бессознательное восприятие изображения и ассоциируется у нас с определенными свойствами объекта.
2. Цвет
3. Типографика
4. Композиция
Когда в арт-директо работает над созданием визуального языка перед ним стоит задача создать такую систему визуальных символов, которые будет отражать ценности и задачи бренда или продукта, которому она принадлежит.
Ассоциации возникают в нашем сознании не просто так, у них есть предпосылки и система.
1. Слой культуры и архетипов. Те ассоциации, которые возникают мнгновенно. Ассоциации первого уровня - самые очевидные связи, которые возникают у человека, когда он обращает внимание на предмет или явление. На этом уровне образовываются стереотипы и клише.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Узнаваемый и удобный
– Единственный понятный смысл
– Скучный и посредственный
2. Второй слой подключает уже личность человека. Ассоциации второго уровня - это логические связи между событиями, основанные на знаниях и опыте конкретного человека. Ассоциации этого уровня асознаются нами больше как просмотр через призму нашего опыта.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Узнаваемый и интересный
– Несколько смыслов
– Сложный
3. Ассоциации третьего уровня - связи между событиями, предметами, явлениями и фактами, бессознательно улавливаемые человеком.
Специфика виз языка на этом уровне:
– Абстракция, которая привлекает внимание
– Вызывает множество ассоциаций
– Непонятный
#артдирекшн #дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨🏻 EGOROVDIGITAL | ДИЗАЙН
Вот и закончилась защита студентов Skillbox, в которой я сегодня побывал в качестве эксперта 🥸 - Для меня это был волнительный опыт, представляю какого было студентам сегодня - Качество работ очень сильно выросло с тех пор как защищался я - Было приятно…
Работа с визуальным языком будет влиять на все шесть составляющих пользовательского опыта по концепции Джона Уэллена. Ну, конечно, самое значительное влияние она будет оказывать на это этап зрительной оценки эмоций и памяти.
ps. Меня, кстати, тут на защиту дипломов студентов Skillbox опять позвали в качестве эксперта. Буду снова давать насталения будущим специалистам) 17 ноября) Ближе к делу все расскажу еще
#артдирекшн #дизайн
ps. Меня, кстати, тут на защиту дипломов студентов Skillbox опять позвали в качестве эксперта. Буду снова давать насталения будущим специалистам) 17 ноября) Ближе к делу все расскажу еще
#артдирекшн #дизайн
Сегодня буду в качестве эксперта на защите студентов Skillbox 👩🎓
Защищать будут дипломы по веб-дизайну, как и я 4 года тому назад. Представляю волнение студентов. Это то чувство, когда вроде бы уже и все выучил, но все равно боишься. Отголоски школьных переживаний, которые, кстати, даже мне до сих пор иногда снятся.
Начинающим сейчас сложно, поэтому моя тональность сегодня будет явно спокойная, доброжелательная, эмпатичная. Безусловно буду говорить о точках роста и том, как можно улучшить работу.
Желаю сегодня всем ребятам удачи. Все еще впереди, но этот день станет для большим шагом в будущее. Я в вас верю.
Хотите расскажу потом подробнее как все прошло? И какой был уровень студентов?
#дизайн #артдирекшн
Защищать будут дипломы по веб-дизайну, как и я 4 года тому назад. Представляю волнение студентов. Это то чувство, когда вроде бы уже и все выучил, но все равно боишься. Отголоски школьных переживаний, которые, кстати, даже мне до сих пор иногда снятся.
Начинающим сейчас сложно, поэтому моя тональность сегодня будет явно спокойная, доброжелательная, эмпатичная. Безусловно буду говорить о точках роста и том, как можно улучшить работу.
Желаю сегодня всем ребятам удачи. Все еще впереди, но этот день станет для большим шагом в будущее. Я в вас верю.
Хотите расскажу потом подробнее как все прошло? И какой был уровень студентов?
#дизайн #артдирекшн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мой первый дизайнерский опыт в далеком 2018 году был студийным
Это была студия Actis Wunderman, куда я пришел за опытом в качестве дизайнера.
Работы было много, да и задачи были разные. У нас был отдельный дизайн отдел с своим лидом и арт диром, был отдел разработки и манагеров.
Так вот менеджеры проектов там, это очень важные люди, которые по сути являются поставщиком задач от заказчика для дизайн отдела.
Арт директору, чтобы правильно распределять задачи, очень важно понимать, что именно нужно этим двум отделам друг от друга, чтобы клиент (а вместе с ним и деньги) не ушел к другим
#артдирекшн
Это была студия Actis Wunderman, куда я пришел за опытом в качестве дизайнера.
Работы было много, да и задачи были разные. У нас был отдельный дизайн отдел с своим лидом и арт диром, был отдел разработки и манагеров.
Так вот менеджеры проектов там, это очень важные люди, которые по сути являются поставщиком задач от заказчика для дизайн отдела.
Арт директору, чтобы правильно распределять задачи, очень важно понимать, что именно нужно этим двум отделам друг от друга, чтобы клиент (а вместе с ним и деньги) не ушел к другим
#артдирекшн
Слушаю вебинар по креативному мышлению, ассоциациям и придумыванию новых идей. В дизайне при разработке key visual, например, придумываюни креативной концепции, разработке стратегии бренда, да дофига где есть необходимость придумывать что-то новое.
Вернее, нового – нет. Все что вам кажется новым = сочетание и комбинации уже придуманного, наложенного на ваш опыт, культурный слой и обусловлено ситуативностью + проблемой. Так как же придумать решение в этих рамках? Хочу поделиться одной методологией, возможно, вам пригодится.
SCAMPER – схема постановки определённых вопросов, которые стимулируют генерацию новых идей. «SCAMPER» — это аббревиатура, где каждой буквой обозначается слово, описывающее самостоятельный способ работы с характеристиками изучаемой проблемы.
Перед применением методики необходимо чётко поставить задачу:
– определить проблему, которая требует решения, или идею, которая должна быть разработана.
Причём, использоваться методика может абсолютно в любой сфере: дизайне, личной жизни, семейных отношениях, работе, бизнесе, предоставлении товаров и услуг и т.д. Как только задача поставлена, задаются вопросы по схеме «SCAMPER», которая включает в себя более 60 вопросов для генерации идей и примерно 200 слов, способствующих возникновению ассоциаций. Рассмотрим основные из них.
Рассказываю дальше что к чему≥≥≥
#артдирекшн
Вернее, нового – нет. Все что вам кажется новым = сочетание и комбинации уже придуманного, наложенного на ваш опыт, культурный слой и обусловлено ситуативностью + проблемой. Так как же придумать решение в этих рамках? Хочу поделиться одной методологией, возможно, вам пригодится.
SCAMPER – схема постановки определённых вопросов, которые стимулируют генерацию новых идей. «SCAMPER» — это аббревиатура, где каждой буквой обозначается слово, описывающее самостоятельный способ работы с характеристиками изучаемой проблемы.
Перед применением методики необходимо чётко поставить задачу:
– определить проблему, которая требует решения, или идею, которая должна быть разработана.
Причём, использоваться методика может абсолютно в любой сфере: дизайне, личной жизни, семейных отношениях, работе, бизнесе, предоставлении товаров и услуг и т.д. Как только задача поставлена, задаются вопросы по схеме «SCAMPER», которая включает в себя более 60 вопросов для генерации идей и примерно 200 слов, способствующих возникновению ассоциаций. Рассмотрим основные из них.
Рассказываю дальше что к чему≥≥≥
#артдирекшн
👨🏻 EGOROVDIGITAL | ДИЗАЙН
И саммари для тех, кто ленивая жопа и ему лень читать такой лонг рид)) 1. Substitue (Замещать) – разбейте проблему на компоненты и отдельные процессы и подумайте, чем можно заменить каждый из них. 2. Combine (Комбинировать) – объединяйте части проблемы между…
Недавно рассказывал про методы креативного мышления, в частности SCAMPER
Сегодня бы хотелось рассказать о еще одном иснтрументе коллективного разума)
Метод 6 шляп – это психологическая ролевая игра, изобрел концепцию Эдвард де Боно. Шляпа определённого цвета означает отдельный режим мышления, и, надевая её, человек включает этот режим. Это нужно для составления целостного мнения о проблеме, поскольку, мы чаще всего думаем о ней рационально что не способствует полноте картины.
Также техника де Боно позволяет руководителям решать рабочие конфронтации и споры. Умение под разными углами посмотреть на предмет обсуждения – залог успешного переговорщика/продажника/дизайнера.
Далее расскажу какая шляпа за что отвечает
#артдирекшн
Сегодня бы хотелось рассказать о еще одном иснтрументе коллективного разума)
Метод шести шляп.
Метод 6 шляп – это психологическая ролевая игра, изобрел концепцию Эдвард де Боно. Шляпа определённого цвета означает отдельный режим мышления, и, надевая её, человек включает этот режим. Это нужно для составления целостного мнения о проблеме, поскольку, мы чаще всего думаем о ней рационально что не способствует полноте картины.
Также техника де Боно позволяет руководителям решать рабочие конфронтации и споры. Умение под разными углами посмотреть на предмет обсуждения – залог успешного переговорщика/продажника/дизайнера.
Далее расскажу какая шляпа за что отвечает
#артдирекшн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Завершаю этот год новыми знаниями, которые получил на курсе по «Арт-дирекшену» от Bangbangeducation
Это был очень крутой опыт в результате которого я многое узнал. Первоначальный запрос был - подтянуть знания о лидерстве, управления командой, при том не заостряться на административке и управленческих качествах, а оставаться так скажем играющим тренером.
Интересно было узнать про психологию восприятия, про ассоциативные уровни, про составляющие визуальной коммуникации и то какими инструментами дизайнер может влиять на нее.
Лидер в дизайне вдохновляет, и мотивирует, служит ориентиром и указывает путь в соответствии с видением и стратегией.
Лидер в дизайне должен быть
– Гибким
Лидеры должны быть способными адаптироваться к быстро меняющимся условиям рынка и быстро принимать решения в новых ситуациях
– Смелым
Лидеры должны быть готовыми принимать риски и быть инновационными в своих решениях, чтобы достичь новых высот и преуспеть на рынке. В команде должен быть такой человек за которым не страшно стоять.
– Креативным
Лидер должен быть способен мыслить креативно и находить новые идеи и подходы к решению проблем и достижению целей.
– Эмпатичным
Лидеры должны быть эмоционально зрелыми и уметь эффективно правлять своими эмоциями и эмоциями других людей
Мне еще есть к чему стремиться дальше, согласно кривой Даннинга-Крюгера я сейчас где-то на склоне просветления и стремлюсь дальше на плато просветления.
В след 2024 планирую больше углубиться в менторство по дизайну. Буду прокачиваться вместе с сильными и делать вас такими же)
А все посты посвященные этому курсу вы можете в этой группе с хэштегом #артдирекшн
Это был очень крутой опыт в результате которого я многое узнал. Первоначальный запрос был - подтянуть знания о лидерстве, управления командой, при том не заостряться на административке и управленческих качествах, а оставаться так скажем играющим тренером.
Интересно было узнать про психологию восприятия, про ассоциативные уровни, про составляющие визуальной коммуникации и то какими инструментами дизайнер может влиять на нее.
Лидер в дизайне вдохновляет, и мотивирует, служит ориентиром и указывает путь в соответствии с видением и стратегией.
Лидер в дизайне должен быть
– Гибким
Лидеры должны быть способными адаптироваться к быстро меняющимся условиям рынка и быстро принимать решения в новых ситуациях
– Смелым
Лидеры должны быть готовыми принимать риски и быть инновационными в своих решениях, чтобы достичь новых высот и преуспеть на рынке. В команде должен быть такой человек за которым не страшно стоять.
– Креативным
Лидер должен быть способен мыслить креативно и находить новые идеи и подходы к решению проблем и достижению целей.
– Эмпатичным
Лидеры должны быть эмоционально зрелыми и уметь эффективно правлять своими эмоциями и эмоциями других людей
Мне еще есть к чему стремиться дальше, согласно кривой Даннинга-Крюгера я сейчас где-то на склоне просветления и стремлюсь дальше на плато просветления.
В след 2024 планирую больше углубиться в менторство по дизайну. Буду прокачиваться вместе с сильными и делать вас такими же)
А все посты посвященные этому курсу вы можете в этой группе с хэштегом #артдирекшн
Давненько у меня не было полезного контента - ловите, полезная заметка по исследованиям
С точки зрения потребителя, дизайн – самая заметная часть пользовательского опыта. Она может как привлекать так и отталкивать.
Эффективность этой составляющей экспертизы дизайна измеряется метриками и исследованиями.
⚠ Иначе вы никогда не поймете действительно ли ваш дизайн хорош, или же он хорош только для вас)
Исследования позволяют узнать мнение потребителя, испытать эмпатию, собрать важные данные, проанализировать и внедрить новые фичи.
Работа с исследованиями и осознанная оценка их результатов – это важная часть работы UX дизайнера
——————————————————
📌 На скринах классификация методов исследований, согласно целям и вопросам на которые они отвечают
#артдирекшн
С точки зрения потребителя, дизайн – самая заметная часть пользовательского опыта. Она может как привлекать так и отталкивать.
Эффективность этой составляющей экспертизы дизайна измеряется метриками и исследованиями.
Исследования позволяют узнать мнение потребителя, испытать эмпатию, собрать важные данные, проанализировать и внедрить новые фичи.
Работа с исследованиями и осознанная оценка их результатов – это важная часть работы UX дизайнера
——————————————————
#артдирекшн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чтиво на ближайшее время
С господином Ветровым лично не знаком, но пару раз был на его выступлениях. Всех его регалий перечислять не буду, можете почитать их тут скажу лишь что это знаковая фигура для всего продуктового дизайна в рф в целом и я регулярно читать дайджест Юры.
Слышал о его курсе на bangbangeducation, но в прошлом году пошел на арт дирекшн с Сашей Ермоленко. Интересные моменты с этого курса я выкладывал тут с пометкой #артдирекшн
Но время идет, учиться нужно снова. Это бесконечный и цикличный процесс и если он останавливается то ты устраиваешь. Скиллово и нейронно, новые связи не образуются, мозг 🧠 гниет) К тому же ты сам становишься не конкурентноспособен. Хочешь чего-то достичь - учись. Согласны?
——————————————————
Завтра начинаю читать, жена уже окрестила книгу дизайн-бибилей))) посмотрим 👀 Кстати, могу делиться интересными инсайдами из книги если хотите. Дайте знать, киньте реакцию🔥
С господином Ветровым лично не знаком, но пару раз был на его выступлениях. Всех его регалий перечислять не буду, можете почитать их тут скажу лишь что это знаковая фигура для всего продуктового дизайна в рф в целом и я регулярно читать дайджест Юры.
Слышал о его курсе на bangbangeducation, но в прошлом году пошел на арт дирекшн с Сашей Ермоленко. Интересные моменты с этого курса я выкладывал тут с пометкой #артдирекшн
Но время идет, учиться нужно снова. Это бесконечный и цикличный процесс и если он останавливается то ты устраиваешь. Скиллово и нейронно, новые связи не образуются, мозг 🧠 гниет) К тому же ты сам становишься не конкурентноспособен. Хочешь чего-то достичь - учись. Согласны?
——————————————————
Завтра начинаю читать, жена уже окрестила книгу дизайн-бибилей))) посмотрим 👀 Кстати, могу делиться интересными инсайдами из книги если хотите. Дайте знать, киньте реакцию
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨🏻 EGOROVDIGITAL | ДИЗАЙН
Чтиво на ближайшее время С господином Ветровым лично не знаком, но пару раз был на его выступлениях. Всех его регалий перечислять не буду, можете почитать их тут скажу лишь что это знаковая фигура для всего продуктового дизайна в рф в целом и я регулярно…
Продолжаю постигать дизайн менеджмент по заветам Ветрова и делиться с вами заметками из книги, чтобы самому лучше запомнить
Интересная тема: зона ответственности или иначе говоря, что должен делать дизайн менеджер
В разных компаниях лидер дизайна может отвечать за разные вещи. Это определяется форматом работы продуктовой команды в целом, экспертизой менеджеров продуктов и смежных подразделений (например, маркетинга).
Ниже 5 основных зон ответствености дизайн менеджера. Если у вас такой человечек в команде есть - лайк
1. Управление командой. Это главный инструмент продуктовой работы, без него невозможны никакие «сильные» запуски:
— Найм
— Развитие дизайнеров
— Планирование загрузки
— HR-бренд. Публичные
активности для усиления бренда работодателя
2. Продуктовая работа:
— Экспертное мнение, которое помогает сделать результат работы дизайнеров по продуктам лучше. Участие в сессиях дизайн-критики, помощь дизайнерам по запросу.
— Концептуальная проработка дизайна. Совместная проработка направления, на основе которого создается детальный дизайн.
— «Работа руками». Роль играющего тренера.
3. Усиление бренда:
— Кураторство единого видения развития дизайна продуктов и визуального языка в целом.
— Поддержка бренд-стратегии в дизайне продуктов.
4. Выстраивание дизайн-процесса:
— Внедрение новых методов, практик и инструментов в работу.
5. Изменение дизайн-культуры:
— Осознание компанией ценности дизайна
— Улучшение взаимодействия дизайнеров и продуктовой команды в целом
#артдирекшн
Интересная тема: зона ответственности или иначе говоря, что должен делать дизайн менеджер
В разных компаниях лидер дизайна может отвечать за разные вещи. Это определяется форматом работы продуктовой команды в целом, экспертизой менеджеров продуктов и смежных подразделений (например, маркетинга).
Ниже 5 основных зон ответствености дизайн менеджера. Если у вас такой человечек в команде есть - лайк
1. Управление командой. Это главный инструмент продуктовой работы, без него невозможны никакие «сильные» запуски:
— Найм
— Развитие дизайнеров
— Планирование загрузки
— HR-бренд. Публичные
активности для усиления бренда работодателя
2. Продуктовая работа:
— Экспертное мнение, которое помогает сделать результат работы дизайнеров по продуктам лучше. Участие в сессиях дизайн-критики, помощь дизайнерам по запросу.
— Концептуальная проработка дизайна. Совместная проработка направления, на основе которого создается детальный дизайн.
— «Работа руками». Роль играющего тренера.
3. Усиление бренда:
— Кураторство единого видения развития дизайна продуктов и визуального языка в целом.
— Поддержка бренд-стратегии в дизайне продуктов.
4. Выстраивание дизайн-процесса:
— Внедрение новых методов, практик и инструментов в работу.
5. Изменение дизайн-культуры:
— Осознание компанией ценности дизайна
— Улучшение взаимодействия дизайнеров и продуктовой команды в целом
#артдирекшн
Нашел полезную статью для владельцев продуктов, стартапов, где явно есть проблемы с планированием и внедрением фичей. Да и в целом для тех, кто метит в дизайн менеджмент или имеет отношение к продуктовой команде, где что-то не так и он хочет это изменить
Просто сборник правильных вопросов перед началом исследования и разработки:
— зачем фича нужна пользователям? какие предпосылки для ее внедрения?
— зачем фича нужна бизнесу? какую выгоду он получит от нее?
— как будет выглядеть фича в продукте?
— как мы убедились, что нашли оптимальное решение?
— какие команды затронет реализация фичи?
— как мы измерим успех от внедрения фичи?
— какие риски мы видим?
— сколько времени потребуется на реализацию фичу?
гоу читать
https://gopractice.ru/skills/software-development-lifecycle-for-pms/
#артдирекшн
Просто сборник правильных вопросов перед началом исследования и разработки:
— зачем фича нужна пользователям? какие предпосылки для ее внедрения?
— зачем фича нужна бизнесу? какую выгоду он получит от нее?
— как будет выглядеть фича в продукте?
— как мы убедились, что нашли оптимальное решение?
— какие команды затронет реализация фичи?
— как мы измерим успех от внедрения фичи?
— какие риски мы видим?
— сколько времени потребуется на реализацию фичу?
гоу читать
https://gopractice.ru/skills/software-development-lifecycle-for-pms/
#артдирекшн
За метрики
Когда мы проектируем интерфейсы, то не всегда задумываемся о том, что дизайн, который мы нарисовали коренным образом может влиять на показатели бизнеса.
Эти показатели могут быть разные от продукта к продукту, исходя из его целей. Например, в каком-нибудь такси приложении не так заинтересованны в продолжительности нахождения внутри интерфейса, как например медиа-порталы, где от продолжительности просмотра и читаемости контента зависят бизнес показатели.
Разбираемся в показателях и типах метрик. Понимая это стратегия компании может быть более прозрачной, а дизайн и уровень доверия к нему более значимым.
📌 Отслеживать поведение пользователей (Retention, Churn rate, CTR, LTV, Time Spent, Sticky factor);
📌 Измерять, насколько клиенты довольны продуктом и лояльны к нему (NPS, CSAT, CES);
📌 Знать размер аудитории продукта (MAU, DAU);
📌 Видеть, как дизайн влияет на экономику компании (EBITDA, CAPEX, Revenue, Income).
#артдирекшн
Когда мы проектируем интерфейсы, то не всегда задумываемся о том, что дизайн, который мы нарисовали коренным образом может влиять на показатели бизнеса.
Эти показатели могут быть разные от продукта к продукту, исходя из его целей. Например, в каком-нибудь такси приложении не так заинтересованны в продолжительности нахождения внутри интерфейса, как например медиа-порталы, где от продолжительности просмотра и читаемости контента зависят бизнес показатели.
Разбираемся в показателях и типах метрик. Понимая это стратегия компании может быть более прозрачной, а дизайн и уровень доверия к нему более значимым.
📌 Отслеживать поведение пользователей (Retention, Churn rate, CTR, LTV, Time Spent, Sticky factor);
📌 Измерять, насколько клиенты довольны продуктом и лояльны к нему (NPS, CSAT, CES);
📌 Знать размер аудитории продукта (MAU, DAU);
📌 Видеть, как дизайн влияет на экономику компании (EBITDA, CAPEX, Revenue, Income).
#артдирекшн