💜Сначала честно — про сильное
Регистрацию не просят на входе. Тебя сразу пускают «поиграть», и только после первого урока — когда уже получил XP и не хочешь терять прогресс — предлагают создать профиль.
Это называется deferred signup (отложенная регистрация) и gradual engagement — пользователя сначала проводят к ценности, и только потом просят «заплатить» данными. Плюс сразу дают streak — «1 день в ударе». Тут работает loss aversion: терять начатую серию неприятнее, чем приятно её начать. Связка сильная и честная.
До этого места — почти эталон. А дальше начинается то, о чём хвалебные статьи обычно молчат.
Регистрацию не просят на входе. Тебя сразу пускают «поиграть», и только после первого урока — когда уже получил XP и не хочешь терять прогресс — предлагают создать профиль.
Это называется deferred signup (отложенная регистрация) и gradual engagement — пользователя сначала проводят к ценности, и только потом просят «заплатить» данными. Плюс сразу дают streak — «1 день в ударе». Тут работает loss aversion: терять начатую серию неприятнее, чем приятно её начать. Связка сильная и честная.
До этого места — почти эталон. А дальше начинается то, о чём хвалебные статьи обычно молчат.
😈 Что хочется поправить, раз: многовато запросов на разрешения
Запрос уведомлений — я отказалась. Запрос виджета — тоже мимо. А ближе к концу оба прилетают снова…
У этого приёма есть имя — nagging: повторять запрос, на который пользователь уже ответил «нет». Это один из признанных тёмных паттернов по классификации Гарри Бригнулла (он же ввёл термин dark patterns в 2010).
И посмотрите на кнопки. «Разрешить» — синее, активное, ещё и стрелка подсказывает. «Запретить» — бледно-серое, почти растворяется. Это visual interference: выбор формально равный, но оформление уводит к нужному варианту.
Понятно, откуда это растёт — метрики подписок и удержания. Но тут есть и прагматичный аргумент против: по исследованиям, контекстный запрос разрешений (когда спрашивают в момент, где функция реально нужна) даёт примерно на четверть выше grant rate, чем запрос «на холодную». То есть давить — ещё и менее эффективно, чем спросить вовремя. И ровно это рекомендуют сами Apple HIG.
Запрос уведомлений — я отказалась. Запрос виджета — тоже мимо. А ближе к концу оба прилетают снова…
У этого приёма есть имя — nagging: повторять запрос, на который пользователь уже ответил «нет». Это один из признанных тёмных паттернов по классификации Гарри Бригнулла (он же ввёл термин dark patterns в 2010).
И посмотрите на кнопки. «Разрешить» — синее, активное, ещё и стрелка подсказывает. «Запретить» — бледно-серое, почти растворяется. Это visual interference: выбор формально равный, но оформление уводит к нужному варианту.
Понятно, откуда это растёт — метрики подписок и удержания. Но тут есть и прагматичный аргумент против: по исследованиям, контекстный запрос разрешений (когда спрашивают в момент, где функция реально нужна) даёт примерно на четверть выше grant rate, чем запрос «на холодную». То есть давить — ещё и менее эффективно, чем спросить вовремя. И ровно это рекомендуют сами Apple HIG.
😈 Что хочется поправить, два: «рекомендуем» как мягкий рычаг
На развилке «с чего начать» тест помечен плашкой РЕКОМЕНДУЕМ. Я послушно выбрала его — и потратила ещё несколько минут, после которых онбординг просто... продолжился.
Это nudging через default bias: вариант, помеченный как рекомендованный, выбирают по умолчанию. Приём не злой сам по себе — вопрос в том, в чьих интересах подталкивают. Здесь меня направили в более длинную ветку и вернули в воронку настройки ровно тогда, когда я уже настроилась учиться.
На развилке «с чего начать» тест помечен плашкой РЕКОМЕНДУЕМ. Я послушно выбрала его — и потратила ещё несколько минут, после которых онбординг просто... продолжился.
Это nudging через default bias: вариант, помеченный как рекомендованный, выбирают по умолчанию. Приём не злой сам по себе — вопрос в том, в чьих интересах подталкивают. Здесь меня направили в более длинную ветку и вернули в воронку настройки ровно тогда, когда я уже настроилась учиться.
🤓Вывод
Граница между nudge и dark pattern простая (формулировка Бригнулла): поблагодарил бы пользователь за это решение, если бы понимал его целиком? За отложенную регистрацию — да. За повторный запрос, на который уже ответили «нет», — вряд ли.
Первая половина онбординга Duolingo — то, чему стоит учиться. Вторая — пример, как легко увлечься метриками и потерять доверие на мелочах.
Так что когда слышите «давайте сделаем онбординг как у Duolingo» — стоит уточнить, какую именно половину имеют в виду. 🙂
———
интерфейс принадлежит Duolingo
Граница между nudge и dark pattern простая (формулировка Бригнулла): поблагодарил бы пользователь за это решение, если бы понимал его целиком? За отложенную регистрацию — да. За повторный запрос, на который уже ответили «нет», — вряд ли.
Первая половина онбординга Duolingo — то, чему стоит учиться. Вторая — пример, как легко увлечься метриками и потерять доверие на мелочах.
Так что когда слышите «давайте сделаем онбординг как у Duolingo» — стоит уточнить, какую именно половину имеют в виду. 🙂
———
интерфейс принадлежит Duolingo
Образцовый детский UX спотыкается о большой палец. Тестирую на трёхлетке
ППро Khan Academy Kids (детское обучающее приложение, примерно 2–8 лет) принято говорить как об ориентире в детском UX. Я решила проверить не по гайдам, а на реальном пользователе — дала приложение трёхлетнему ребёнку и смотрела, где он споткнётся. Важная деталь: тестировала на телефоне (iPhone 13), хотя продукт задуман скорее под планшет.
Спойлер: продукт правда сделан мастерски. Но одно место сломалось ровно там, где это видно только на живом ребёнке, а не в макете.
Сначала честно — что сделано образцово.
Бесшовное переключение между родителем и ребёнком. Часть экранов говорит с родителем текстом (имя, почта, возраст), часть — с ребёнком голосом и картинкой. Момент передачи я поймала на тесте: почту вводила я, а выбрать аватар дала трёхлетке — и он сделал это сам. Выбор аватара тут не мелочь, а точка, где продукт впервые доверяет действие ребёнку, причём самое безопасное — где нельзя ошибиться.
ППро Khan Academy Kids (детское обучающее приложение, примерно 2–8 лет) принято говорить как об ориентире в детском UX. Я решила проверить не по гайдам, а на реальном пользователе — дала приложение трёхлетнему ребёнку и смотрела, где он споткнётся. Важная деталь: тестировала на телефоне (iPhone 13), хотя продукт задуман скорее под планшет.
Спойлер: продукт правда сделан мастерски. Но одно место сломалось ровно там, где это видно только на живом ребёнке, а не в макете.
Сначала честно — что сделано образцово.
Бесшовное переключение между родителем и ребёнком. Часть экранов говорит с родителем текстом (имя, почта, возраст), часть — с ребёнком голосом и картинкой. Момент передачи я поймала на тесте: почту вводила я, а выбрать аватар дала трёхлетке — и он сделал это сам. Выбор аватара тут не мелочь, а точка, где продукт впервые доверяет действие ребёнку, причём самое безопасное — где нельзя ошибиться.
Ноль текста там, где действует ребёнок. Инструкции проговариваются голосом, а если малыш замер — персонаж повторяет задание. Тот, кто ещё не читает, всё равно понимает, что делать. Текст остаётся только на экранах для родителя — осознанное разделение.
Ошибку не наказывают. Верный ответ: звонкое «дзынь», похвала голосом, лапки вверх, белая обводка. Неверный: мягкий низкий звук, «try again, ups», объект просто возвращается на место — без красного, без порицания. Ребёнка не пугают, ему предлагают повторить. Это бережная педагогика прямо через интерфейс.
Первое задание — прошёл легко. Перетащить персонажа под его портрет: крупные цели, большие слоты, drag-and-drop прощает неточность. Трёхлетка справился сам, с искорками-подсказками по пути.
Ошибку не наказывают. Верный ответ: звонкое «дзынь», похвала голосом, лапки вверх, белая обводка. Неверный: мягкий низкий звук, «try again, ups», объект просто возвращается на место — без красного, без порицания. Ребёнка не пугают, ему предлагают повторить. Это бережная педагогика прямо через интерфейс.
Первое задание — прошёл легко. Перетащить персонажа под его портрет: крупные цели, большие слоты, drag-and-drop прощает неточность. Трёхлетка справился сам, с искорками-подсказками по пути.
А вот на следующем задании он застрял. Нужно нажать на таблички, где есть текст (STOP, ONE WAY), пропуская картинки без слов. Малыш тыкал большим пальцем — а не указательным, как «положено», — и не мог попасть по зелёному знаку «BIKE ROUTE»: тот вплотную стоит к красному «YIELD» и частично им перекрыт. Ребёнок целился в велосипед, а попадал по YIELD, который налезает сверху.
И это не каприз одного ребёнка: по рекомендациям Nielsen Norman Group (nngroup.com/articles/children-ux-physical-development), цели для маленьких детей должны быть минимум 2×2 см — вчетверо больше «взрослого» стандарта. Кстати, площадь касания большого пальца — около 2,5 см, шире мелкой цели, так что промах почти неизбежен. Наверняка на планшете, под который продукт задуман, эти цели крупнее и разнесены. Но на телефоне тот же макет ужимается, знаки в перспективе мельчают, а перекрытие остаётся — и «поддерживает телефон» оказывается не то же самое, что «работает на телефоне под детский палец».
Вот он, главный вывод. Дело не в ребёнке и не в приложении вообще. Там, где цели крупные и разнесённые (портреты, слоты), — всё работает. Там, где мелкие, плотные и перекрывают друг друга (знаки на дороге в перспективе), — ломается. Реальный трёхлетка держит экран как умеет: большим пальцем, всей ладонью. И это видно только в поле, на живом ребёнке, а не в фигме.
Вот он, главный вывод. Дело не в ребёнке и не в приложении вообще. Там, где цели крупные и разнесённые (портреты, слоты), — всё работает. Там, где мелкие, плотные и перекрывают друг друга (знаки на дороге в перспективе), — ломается. Реальный трёхлетка держит экран как умеет: большим пальцем, всей ладонью. И это видно только в поле, на живом ребёнке, а не в фигме.
🤓Вывод
Детский UX — это не «взрослый интерфейс, только ярче». Это отдельная дисциплина, где нельзя опираться ни на чтение, ни на точную моторику. Khan Academy Kids почти везде решает это осознанно и бережно. А единственная осечка — про размер, плотность и перекрытие целей на телефоне — напоминание сразу о двух вещах: детский продукт проверяется не в макете, а на живых детях, и не только на «своём» планшете, а на всех устройствах, где он реально окажется.
Детский UX — это не «взрослый интерфейс, только ярче». Это отдельная дисциплина, где нельзя опираться ни на чтение, ни на точную моторику. Khan Academy Kids почти везде решает это осознанно и бережно. А единственная осечка — про размер, плотность и перекрытие целей на телефоне — напоминание сразу о двух вещах: детский продукт проверяется не в макете, а на живых детях, и не только на «своём» планшете, а на всех устройствах, где он реально окажется.
7 принципов обучения, которые ломают привычный UX
Почти весь UX учит одному: снижай усилие пользователя. Меньше трения, всё интуитивно, ценность сразу. Но обучающие продукты — особый случай, и тут эта логика местами разворачивается.
Потому что у обучения есть неудобное свойство, доказанное десятилетиями исследований памяти: то, что даётся легко, хуже запоминается. Слишком заботливый интерфейс даёт отличные метрики сегодня — и ноль реального обучения через месяц. А это удар по продукту: кто «прошёл курс», но ничего не усвоил, не продлит подписку.
Пять принципов из когнитивной науки, которые идут против UX-инстинкта:
Почти весь UX учит одному: снижай усилие пользователя. Меньше трения, всё интуитивно, ценность сразу. Но обучающие продукты — особый случай, и тут эта логика местами разворачивается.
Потому что у обучения есть неудобное свойство, доказанное десятилетиями исследований памяти: то, что даётся легко, хуже запоминается. Слишком заботливый интерфейс даёт отличные метрики сегодня — и ноль реального обучения через месяц. А это удар по продукту: кто «прошёл курс», но ничего не усвоил, не продлит подписку.
Пять принципов из когнитивной науки, которые идут против UX-инстинкта:
1. Обучение ≠ производительность (Бьорк). Метрики показывают, что человек может сейчас, а не что запомнит потом. Стрики и пройденные уроки измеряют вовлечённость, а не усвоение. Легко оптимизировать иллюзию обучения.
→ Нужны отдельные метрики: как пользователь справляется через неделю без подсказок.
2. Продуктивная сложность. Когда усилие выше (вспомнить, а не подсмотреть), материал запоминается прочнее. Гладкое прохождение создаёт «иллюзию беглости».
→ Не каждое трение — зло. Часть усилия в обучении нужно сохранять намеренно, иначе вы продаёте развлечение под видом обучения.
3. Эффект тестирования (Карпике). Вспоминать полезнее, чем перечитывать. Достать знание из головы — сам по себе мощный акт обучения.
→ Интерфейс, который подсказывает слишком рано, крадёт этот эффект. Сначала дайте попытаться вспомнить, потом помогайте.
4. Отложенная обратная связь. Мгновенное «верно/неверно» ощущается заботой, но для запоминания пауза часто полезнее — мозг успевает додумать.
→ Мгновенность отлично для отзывчивости, но не всегда для глубины усвоения. Выбирайте осознанно.
5. Эффект гиперкоррекции. Ошибки, в которых человек был БОЛЕЕ уверен, после исправления запоминаются лучше всего. Удивление работает на память.
→ Момент уверенной ошибки — ценнейший для обучения. Не сглаживайте его, а подчеркните контраст «ты думал так — а вот как на самом деле».
🤓Вывод
Через всё это проходит одна мысль: в обучающих продуктах «удобно», «приятно» и «быстро» путают с «полезно для запоминания». Весь остальной UX учит снижать усилие — а в обучении часть усилия и есть тот продукт, за который платят.
→ Нужны отдельные метрики: как пользователь справляется через неделю без подсказок.
2. Продуктивная сложность. Когда усилие выше (вспомнить, а не подсмотреть), материал запоминается прочнее. Гладкое прохождение создаёт «иллюзию беглости».
→ Не каждое трение — зло. Часть усилия в обучении нужно сохранять намеренно, иначе вы продаёте развлечение под видом обучения.
3. Эффект тестирования (Карпике). Вспоминать полезнее, чем перечитывать. Достать знание из головы — сам по себе мощный акт обучения.
→ Интерфейс, который подсказывает слишком рано, крадёт этот эффект. Сначала дайте попытаться вспомнить, потом помогайте.
4. Отложенная обратная связь. Мгновенное «верно/неверно» ощущается заботой, но для запоминания пауза часто полезнее — мозг успевает додумать.
→ Мгновенность отлично для отзывчивости, но не всегда для глубины усвоения. Выбирайте осознанно.
5. Эффект гиперкоррекции. Ошибки, в которых человек был БОЛЕЕ уверен, после исправления запоминаются лучше всего. Удивление работает на память.
→ Момент уверенной ошибки — ценнейший для обучения. Не сглаживайте его, а подчеркните контраст «ты думал так — а вот как на самом деле».
🤓Вывод
Через всё это проходит одна мысль: в обучающих продуктах «удобно», «приятно» и «быстро» путают с «полезно для запоминания». Весь остальной UX учит снижать усилие — а в обучении часть усилия и есть тот продукт, за который платят.
Что такое принцип Поллианны и почему он может мешать учиться
Мы привыкли считать позитивную обратную связь однозначным благом для обучения. «Отлично!», «Так держать!», «Ты почти у цели!» — такие сообщения поддерживают мотивацию и помогают не бросить занятие.
Но есть проблема: позитивная реакция не всегда означает, что мы действительно чему-то научились.
Принцип Поллианны получил название от героини одноимённой книги Элинор Портер. Поллианна была убеждена, что практически в любой ситуации можно найти что-то хорошее. Позже психологи стали использовать этот термин для описания нашей склонности лучше воспринимать и запоминать позитивную информацию.
В обучении это может создавать иллюзию прогресса.
Представьте: вы сделали 10 заданий, 6 из них правильно. Приложение показывает:
Вы получаете XP, серию, анимацию — и переходите дальше.
Мы привыкли считать позитивную обратную связь однозначным благом для обучения. «Отлично!», «Так держать!», «Ты почти у цели!» — такие сообщения поддерживают мотивацию и помогают не бросить занятие.
Но есть проблема: позитивная реакция не всегда означает, что мы действительно чему-то научились.
Принцип Поллианны получил название от героини одноимённой книги Элинор Портер. Поллианна была убеждена, что практически в любой ситуации можно найти что-то хорошее. Позже психологи стали использовать этот термин для описания нашей склонности лучше воспринимать и запоминать позитивную информацию.
В обучении это может создавать иллюзию прогресса.
Представьте: вы сделали 10 заданий, 6 из них правильно. Приложение показывает:
🎉 Отлично! Продолжай в том же духе!
Вы получаете XP, серию, анимацию — и переходите дальше.
Но что именно вы узнали о своих четырёх ошибках?
Здесь проходит важная граница между мотивацией и обучением.
Мотивация отвечает:
А хорошая обратная связь должна отвечать:
Поэтому ошибка сама по себе не проблема. Проблема возникает, когда после ошибки система просто говорит «ничего страшного» и предлагает двигаться дальше.
Хороший образовательный UX может поступить иначе: показать ошибку, объяснить её причину, дать подсказку и предложить попробовать снова.
Именно поэтому хороший интерфейс обучения не обязан быть приятным каждую секунду.
Иногда он должен сказать:
А затем:
Проблема не в позитивности. Проблема в позитивности без точности.
Если образовательный продукт постоянно подтверждает, что у пользователя всё хорошо, он рискует превратить обучение в процесс получения одобрения.
А задача обучения всё-таки другая: не заставить человека чувствовать себя компетентным, а помочь ему стать компетентнее.
Полный текст статьи на vc.ru
Здесь проходит важная граница между мотивацией и обучением.
Мотивация отвечает:
«Хочу ли я продолжать?»
А хорошая обратная связь должна отвечать:
«Что у меня получается, а что пока нет — и почему?»
Поэтому ошибка сама по себе не проблема. Проблема возникает, когда после ошибки система просто говорит «ничего страшного» и предлагает двигаться дальше.
Хороший образовательный UX может поступить иначе: показать ошибку, объяснить её причину, дать подсказку и предложить попробовать снова.
Именно поэтому хороший интерфейс обучения не обязан быть приятным каждую секунду.
Иногда он должен сказать:
«Ты ошибся».
А затем:
«Давай разберёмся почему».
Проблема не в позитивности. Проблема в позитивности без точности.
Если образовательный продукт постоянно подтверждает, что у пользователя всё хорошо, он рискует превратить обучение в процесс получения одобрения.
А задача обучения всё-таки другая: не заставить человека чувствовать себя компетентным, а помочь ему стать компетентнее.
Полный текст статьи на vc.ru
❤2
Почему вам приятно узнать, что вы лучше 92% людей
Проходишь тест в приложении — и в конце вместо простого «ваш результат: 78 баллов» видишь колокол нормального распределения, закрашенную зону и подпись: «вы лучше 92% людей вашего возраста». Экран встречается всюду: в IQ-тестах, на сайтах проверки скорости реакции, в brain-training продуктах вроде Lumosity — и в обучающих приложениях после теста на уровень.
На вид — просто красивая инфографика. На деле — приём с конкретным названием в поведенческой и спортивной психологии, довольно строго изученный. Разберём механику, откуда она взялась, на нескольких примерах, и честно — где она превращается в манипуляцию.
Как называется приём и откуда он взялся
В основе — теория социального сравнения Леона Фестингера (1954): люди оценивают свои способности не абсолютно, а через сравнение с другими, особенно когда объективного эталона нет.
Полный текст статьи на vc.ru
Проходишь тест в приложении — и в конце вместо простого «ваш результат: 78 баллов» видишь колокол нормального распределения, закрашенную зону и подпись: «вы лучше 92% людей вашего возраста». Экран встречается всюду: в IQ-тестах, на сайтах проверки скорости реакции, в brain-training продуктах вроде Lumosity — и в обучающих приложениях после теста на уровень.
На вид — просто красивая инфографика. На деле — приём с конкретным названием в поведенческой и спортивной психологии, довольно строго изученный. Разберём механику, откуда она взялась, на нескольких примерах, и честно — где она превращается в манипуляцию.
Как называется приём и откуда он взялся
В основе — теория социального сравнения Леона Фестингера (1954): люди оценивают свои способности не абсолютно, а через сравнение с другими, особенно когда объективного эталона нет.
Полный текст статьи на vc.ru
❤3👀1