Dustronaut
87 subscribers
34 photos
7 videos
3 links
Официальный канал разработчика проекта Dustronaut

By: KARMA studio
Download Telegram
Я решился вам показать настоящую ремодель Атласа🚀
🔥7🤡2🙏1
🏁Финишная прямая🏁

⏳Наконец-то, я закончил терраформирование, доделал морозный остров и потихоньку, демо версия подходит к стадии завершения. Осталось доделать остальные мини регионы на карте, связать всё в играбельную конструкцию и билд будет готов.

🎈Интересная вещь: в этот канал билд я выложу намного раньше, чем в стиме, ведь когда она будет доделана, придётся её пиарить, анимировать трейлер и всякие девлоги, иначе будет 2-3 скачивания, стим такого не терпит.
5❤4🤡2😎2😱111
хотите второй канал создам, если вам интересно, чем я сейчас занимаюсь?

если честно, мне уже этот проект поднадоел. когда ты год подряд ежедневно думаешь об одном и том же, то ясен хер, что это надоест. а у меня еще и порывы разработки всегда резкие и затяжные, что потом приходится отходить.

сейчас я вообще мобилки по работе делаю, потому что деньжата надо. плюс учёбу гриндить, а потом к ноябрю следующий проект вообще с нуля. короче, задница

ну и будет странно постить прогрессы по мобилкам и рогаликам в канал по Dustronaut, поэтому вот думаю создать новый канал чисто про меня и моё баловство
2❤1🤡1🤣1
Я сейчас пересматриваю свои старые скрипты, и тут всплыла проблема - говнокод. Игру я начал создавать, когда в работе с движком у меня было 2 или 3 месяца опыта работы, я не умел нормально оптимизировать скрипты, поэтому тут сейчас такой шлак, что мне надо скрипты переписывать, потому что тут один скрипт может инициировать проверки каждый кадр, а теперь представьте, что таких объектов на карте 60+, фпс падает. Ну что ж, видимо, демка не так скоро, как я думал.

Так же надо и модельки оптимизировать, они хоть и не особо высокополигональные, но их много, на скрине даже видно кол-во полигонов на сцену, поэтому надо делать лоды для каждой модельки, короче, тлен
2❤1😱1🤡1🤣1
Недавно вышел Blender 5.0, и вот что я могу сказать: Рендер теперь даёт более живые материалы: свет мягче, тени реалистичнее, дым и туман выглядят чище, а металлы могут переливаться радужным блеском, как бензиновая плёнка на воде.

Сильно подтянули геометрические ноды, теперь окружение можно собирать быстрее: удобнее раскидывать предметы по поверхности, делать массивы, случайно менять размер копий, работать с кривыми. Лично я этим не пользовался практически никогда, но может кому-то и понравиться.

Появилась полноценная поддержка HDR и ACES, благодаря чему цвета стали ярче, точнее и ближе к тому, как это выглядит на современных экранах. Для тех, кто рендерит видео или делает красивые сцены, это прям маст хев.
❤2⚡1👏1🤔1🤯1😱1🤡1🐳1
Делать ещё подобных постов, отдельных от проекта?
Anonymous Poll
66%
Да
34%
Нет
🐳2⚡1🤡1🤣1
С наступающим вас, дорогие зрители)🎉

Сегодня я хочу подвести итоги 2025-го года, что удалось сделать и что будет дальше:

•Обновлен визуал игры до приемлемого состояния

•Добавлено множество механик, таких как крафт, терраформирование, строительство, один из видов транспорта и много других, которые осталось ли ж связать вместе и выпустить как техническую демонстрацию

•Дописан сюжет и лор

•Игра готовится к показу и выпуску

•Всё ещё развиваются концепты механик и миссий, вы можете кидать свои идеи в комментарии, самые лучшие мы будем постить

Удачи!⛄
😱3🐳3👾2❤111
Вот и всё)⛄

Покинул нас 2025-ый год, я всем хочу сказать огромное спасибо, кто следит и верит в проект, я надеюсь на дальнейшее улучшение продуктивности и всем вам желаю счастливого нового года❤️
4❤13🤣2🍾2👎1
2❤‍🔥6🤡4👍2🔥2👏1🤮1💩1
21.04.2026

До беты осталось совсем немного

Предположительный срок: июль 2026
24👍3🫡1
1❤5
у чела текстурки нет XD
1❤6👍1
вот скрин покрасивее, чуть свет подкрутил
2🔥6
я выдумал систему которая симулирует симуляцию.

если вы читали больше одного поста, то знаете, что в игре биомы меняются динамично, что естественно для терраформирования. суть в том, что если бы я в наглую менял сразу всё подряд во всём биоме, то это нафиг бы убило производительность, так что я придумал систему которая меняет плавно модельки оптимизированным способом, путём скейла нескольких частей модели, а так же ТОЛЬКО в поле зрения игрока.

короче, я изобрёл велосипед и сделал принцип лодов, которые меняют модельку в близи детально, на средней дистанции чуть менее детально, а на дальней просто передают текущее состояние, поэтому игрок будет думать, что симуляция происходит за его спиной, когда на самом деле это не так

для тех, кто не понял: если температура в биоме меняется, то естественно, что растения, камни и животные в его морозной форме должны сменить свой облик в тропический, так же как и с пустынных сухариков должны получится те же тропические деревья (не переживайте что все биомы будут выглядеть одинаковыми, это не так, многие отличительные черты биома останутся и вы сможете различить, что за биом перед вами)
1🤔6👍2🐳2🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет, показываю первый прототип игры!

Не стоит бомбить на визуал раньше времени, он ещё очень сырой, у многих моделек нет текстуры, всякие визуальные плашки и ui тоже не готов (я туда засунул просто рандомные спрайты которые в недрах моего компьютера валялись), у почти всего оборудования нет своей модельки, это просто заглушки из бесплатных ассетов, но в целом прототип почти готов

Осталось доделать температуру (самое сложное) и механика полностью будет готова, там останется только визуал допилить, деталей больше добавить, всякой растительности и животных (их специально не показываю, они есть, держу интригу)
Если есть идеи, жду в комментариях🙊
1❤7🔥3👌1😈1
Какой инструмент изменения климата вам нравится больше? Все 3 будут добавлены в релизную версию игры, но для демо версии нужно выбрать одну:
Anonymous Poll
47%
1. Естественные источники
24%
2. Орбитальный удар
29%
3. Климатические дроны
🔥2💋1
Я тут заметил интересную закономерность в моём формате разработки игры.

Вы могли заметить, что в какие-то периоды посты выходят довольно часто, а иногда один пост рассказывает сразу о куче всего. Это связано с тем, что я не разрабатываю игру регулярно — скорее, я делаю большие апдейты, а потом ухожу на отдых.

При этом сами апдейты обычно довольно гигантские по масштабу. Например, последний я делал в начале июня. За него я почти полностью продумал и реализовал систему терраформирования. Между такими апдейтами как раз и проходят те самые месяц-два, а сами они обычно занимают у меня одну-две недели.

Но почему же система терраформирования всё ещё не готова?

Дело в том, что это проект, у которого есть только одно творческое видение — моё. Когда я работаю над каким-то аспектом игры, я в основном ориентируюсь на свой творческий порыв. В процессе я постоянно наслаиваю на механику всё больше интересных идей.

В итоге даже один из четырёх параметров терраформирования уже имеет множество способов изменения. И это ещё нужно продумать с точки зрения геймдизайна: если просто вывалить на игрока всю эту гору механик сразу, он скорее всего просто запутается. Поэтому я постепенно открываю их игроку по мере развития игры.

И чтобы не оставлять вас без новинки: следующий апдейт в корне изменит визуал всей игры.

Ведь будем честны — сейчас Dustronaut выглядит довольно сыро.
1❤5👍1🔥1
Очередной Lvl-UP персонажа

Та, что слева - новая модель. Она анатомически более правильная, но всё ещё пузатенькая и сохраняет ту самую характерную округлость.

Почему вообще потребовался редизайн? Старый слишком большой живот банально мешал делать адекватные анимации: руки постоянно проваливались в текстуры, из-за чего Атласу было трудно нормально держать предметы и даже просто двигать руками.

Теперь же: конечности больше не висят в воздухе, появились нормальные вырезы под шею и руки, а у ног - стопы. При этом фирменный шлем и характерное телосложение никуда не делись.

В теории новая модель позволит сделать движения более сочными, с хорошим импактом — в динамике персонаж станет выглядеть в разы приятнее!

P.S. Моделька слева ещё в процессе (пока там нет рюкзачка, да и деталей, возможно, ещё докину)
16❤1