Скоро будет анонс нового агрегата, а пока вот фоточки :)
❤4
https://www.youtube.com/watch?v=Swxv3FU7puw&ab_channel=azya
Оказывается, МК-90 и такое умеет. Было бы желание выучить ассемблер под этот процессор.
Оказывается, МК-90 и такое умеет. Было бы желание выучить ассемблер под этот процессор.
YouTube
Видео на МК-90
Примеры работы скрипта, конвертирующего видео или GIF в готовую программу для воспроизведения на МК-90. Скрипт и программы показанные в видео можно найти здесь - https://github.com/azya52/MK90/tree/master/videoplayer. В отличии от "Bad Apple!!", программы…
🔥2
В процессе (который явно затянется на долгие месяцы) первый большой полностью трехмерный проект.
И мало мне трехмерного пространства, с которым я почти не работал (ладно, статические объекты не очень сложные, но как рисовать персонажей и анимации — не представляю), я замахнулся на драматический сюжет (на стадии "жил-был мужик и столкнулся с потусторонним") и ролевую систему (на стадии "даже не приступал").
Пока что все ограничивается созданием текстур, для которых уже сделано как минимум 170 фотографий, изучением Блендера и попытками написать адекватный код.
По поводу текстур: да, я как дурак хожу по городу и фоткаю алфальт, стены, траву, двери и прочие "интересные" объекты. Лишь бы за шпиона не посчитали в текущих-то реалиях. Потом я эти фотографии редактирую в фотошопе и создаю бесшовные тайлы.
И мало мне трехмерного пространства, с которым я почти не работал (ладно, статические объекты не очень сложные, но как рисовать персонажей и анимации — не представляю), я замахнулся на драматический сюжет (на стадии "жил-был мужик и столкнулся с потусторонним") и ролевую систему (на стадии "даже не приступал").
Пока что все ограничивается созданием текстур, для которых уже сделано как минимум 170 фотографий, изучением Блендера и попытками написать адекватный код.
По поводу текстур: да, я как дурак хожу по городу и фоткаю алфальт, стены, траву, двери и прочие "интересные" объекты. Лишь бы за шпиона не посчитали в текущих-то реалиях. Потом я эти фотографии редактирую в фотошопе и создаю бесшовные тайлы.
👍2👏1
По поводу графики.
На то, как будет выглядеть игра, повлияло три фактора:
— Я мало работал с 3D, и, можно сказать, только учусь;
— Я люблю старые игры;
— Я хочу оптимизировать игру так, чтобы она запускалась на любом калькуляторе.
Поэтому в качестве референса выступили первые 3D игры середины-конца 90-х. На ум сразу приходят Half-Life, Quake, Thief.
Это там, где угловатые модели, три полигона на кадр, размытые текстуры, разрешение 320*240. Легендарные, в общем, игры.
Темнота и туман, который будет отсылать к великой Silent Hill, позволят отсекать отрисовку дальних объектов с огромным приростом к производительности. Добавляем к этому малое количество полигонов и прочие методы оптимизации.
На то, как будет выглядеть игра, повлияло три фактора:
— Я мало работал с 3D, и, можно сказать, только учусь;
— Я люблю старые игры;
— Я хочу оптимизировать игру так, чтобы она запускалась на любом калькуляторе.
Поэтому в качестве референса выступили первые 3D игры середины-конца 90-х. На ум сразу приходят Half-Life, Quake, Thief.
Это там, где угловатые модели, три полигона на кадр, размытые текстуры, разрешение 320*240. Легендарные, в общем, игры.
Темнота и туман, который будет отсылать к великой Silent Hill, позволят отсекать отрисовку дальних объектов с огромным приростом к производительности. Добавляем к этому малое количество полигонов и прочие методы оптимизации.
❤2
Но не на шутеры и стелс я ориентируюсь в первую очередь, а на пошаговые RPG в стиле Dungeon Crawler. Из-за этого уровни выглядят квадратными, ведь персонажи ходят по клеткам.
🔥2
Таких игр было ну очень много.
Например, Anvil of Dawn 1995 года. Игра вышла под закат эпохи псевдо-3D (в 96 году на свет появился бессмертный Quake), а для текстур разработчики использовали пререндеренные 3D модели. Чего только стоят открытые пространства. И пусть по миру нельзя свободно перемещаться, хотя глобальная карта присутствует, на него просто приятно смотреть.
Добавим сюда удобное для игры тех лет управление, головоломки и сражения с необычными противниками.
В общем, игра получилась добротная. Я ее пока не прошел, но уже в процессе.
Например, Anvil of Dawn 1995 года. Игра вышла под закат эпохи псевдо-3D (в 96 году на свет появился бессмертный Quake), а для текстур разработчики использовали пререндеренные 3D модели. Чего только стоят открытые пространства. И пусть по миру нельзя свободно перемещаться, хотя глобальная карта присутствует, на него просто приятно смотреть.
Добавим сюда удобное для игры тех лет управление, головоломки и сражения с необычными противниками.
В общем, игра получилась добротная. Я ее пока не прошел, но уже в процессе.
👍1