(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Я не буду ставить оценки, потому что это великолепно.
Чувствую, что скоро придется брать стеллаж под всякую старую технику.
Этот прибор мне достался за какие-то 4 тысячи и расходы на бензин.
На нем, конечно, нельзя программировать, да и пиво он не наливает. Но зато он в рабочем состоянии (относительно рабочем, ведь замену смазки никто не отменял), и теперь я чувствую себя барахольщиком🙈
🤓5
А сегодня мне досталась моя мечта годичной давности. Электроника МК-90 – один из последних советских микрокомпьютеров/микрокалькуляторов. В годы выпуска, а в моем случае - июнь 1990 года, такая машинка стоила 1500 рублей при средней зарплате в 270-300 рублей. Естественно, позволить такую вещь на бытовом уровне себе не мог никто.
Компьютер этот умеет интерпретировать язык Бэйсик и имеет графический дисплей 120*64 точки, что открывает большие возможности по сравнению с той же самой Электроникой МК-61. Будем писать игры:)
3🤩3
К слову, на Авито единственный такой калькулятор стоит 50 тысяч, а мне мой достался совершенно бесплатно, спасибо коллеге)
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Доделал первую, и самую сложную часть игры для Электроники МК-90. Для этого мне пришлось вспомнить двоичную и шестнадцатеричную систему счисления, поработать в HEX-редакторе. Это снизило скорость отрисовки кадра до 6 секунд. Правда на видео этого не заметно, потому что я в пять раз ускорил работу эмулятора:)

Но! Я придумал, как добиться частоты обновления кадра в 1 секунду. Правда для этого придется немного пожертвовать памятью, которой и так не хватает (доступно чуть больше 12 килобайт, из которых почти 4 уже заняты).
Надеюсь, что оставшейся памяти хватит на все остальное.

Осталось сделать систему уровней для игрока и врагов, пошаговую боевую систему. Для завершения игры нужно посетить 4 подземелья, после чего откроется доступ к финальному замку с боссом. При этом подземелья можно посещать в любом порядке и сколько угодно раз, чтобы лучше подготовиться к финальной битве 🗡
3
Скоро будет анонс нового агрегата, а пока вот фоточки :)
4
В процессе (который явно затянется на долгие месяцы) первый большой полностью трехмерный проект.
И мало мне трехмерного пространства, с которым я почти не работал (ладно, статические объекты не очень сложные, но как рисовать персонажей и анимации — не представляю), я замахнулся на драматический сюжет (на стадии "жил-был мужик и столкнулся с потусторонним") и ролевую систему (на стадии "даже не приступал").
Пока что все ограничивается созданием текстур, для которых уже сделано как минимум 170 фотографий, изучением Блендера и попытками написать адекватный код.

По поводу текстур: да, я как дурак хожу по городу и фоткаю алфальт, стены, траву, двери и прочие "интересные" объекты. Лишь бы за шпиона не посчитали в текущих-то реалиях. Потом я эти фотографии редактирую в фотошопе и создаю бесшовные тайлы.
👍2👏1
💊1
Примерно так это выглядит
По поводу графики.

На то, как будет выглядеть игра, повлияло три фактора:
— Я мало работал с 3D, и, можно сказать, только учусь;
— Я люблю старые игры;
— Я хочу оптимизировать игру так, чтобы она запускалась на любом калькуляторе.

Поэтому в качестве референса выступили первые 3D игры середины-конца 90-х. На ум сразу приходят Half-Life, Quake, Thief.
Это там, где угловатые модели, три полигона на кадр, размытые текстуры, разрешение 320*240. Легендарные, в общем, игры.

Темнота и туман, который будет отсылать к великой Silent Hill, позволят отсекать отрисовку дальних объектов с огромным приростом к производительности. Добавляем к этому малое количество полигонов и прочие методы оптимизации.
2