Забрал наконец-то старенький телик с дачи! Теперь можно аутентичненько позалипать в Atari 2600 и Микрошу:)
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
❤🔥13👍3😁1
Сегодня продуктивный день.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
🔥5
Давно хотел добавить в игру триггеры, которые активируются пин-кодом. Например, чтобы разблокировать дверь, надо набрать четырехзначный пароль, а сам пароль можно найти на уровне. И наконец-то я это сделал.
Пришлось создать два новых триггера. Первый хранит в себе 4 цифры кода и сохраняет их в память. Второй запускает экран ввода пин-кода. С помощью WASD можно двигать курсор и менять значения. Если пароль неверный, то появится надпись "wrong passcode", а если верный — то "right passcode", и активируются от 1 до 3 триггеров. Ну и экран можно закрыть в любой момент.
А еще я добавил возможность изменять изображения спрайтов на уровне. Теперь кнопки можно располагать не только на стенах, а использовать для этого объекты на уровне. Одна проблема - оба спрайта должны использовать одинаковые цвета, иначе получится как на видео.
Пришлось создать два новых триггера. Первый хранит в себе 4 цифры кода и сохраняет их в память. Второй запускает экран ввода пин-кода. С помощью WASD можно двигать курсор и менять значения. Если пароль неверный, то появится надпись "wrong passcode", а если верный — то "right passcode", и активируются от 1 до 3 триггеров. Ну и экран можно закрыть в любой момент.
А еще я добавил возможность изменять изображения спрайтов на уровне. Теперь кнопки можно располагать не только на стенах, а использовать для этого объекты на уровне. Одна проблема - оба спрайта должны использовать одинаковые цвета, иначе получится как на видео.
👍6👌1
Решил заняться локализацией...
Из-за этого пришлось сильно поменять структуру кода.
Раньше я использовал стандартные символы, которые лежат в Character ROM. В первом банке видеопамяти Character ROM дублируется ($1000-$1ffff), при этом его не видит процессор, но зато видит видеочип. Из-за этого в этой области нельзя хранить собственные символы либо спрайты.
Я решил переместить область видимости символов с $0800 по $0fff, но при этом использовать только вторую половину этой памяти. Получилось не очень красиво, но зато работает, пусть и могу я использовать всего 128 собственных символов (как оказалось, этого достаточно, и даже осталось место на будущее).
Сперва все шло не совсем по плану, как на первой картинке, но зато потом получилось добавить новый английский шрифт (честно сворованный). Ну и на основе этого же чарсета я сделал русский.
До русской версии далеко, а делать я ее буду отдельной дискетой. Так на самом деле проще, пусть и придется повозиться. А вот в редакторе получилось смешно - здравствуй Потраченный Сидоджи)
Из-за этого пришлось сильно поменять структуру кода.
Раньше я использовал стандартные символы, которые лежат в Character ROM. В первом банке видеопамяти Character ROM дублируется ($1000-$1ffff), при этом его не видит процессор, но зато видит видеочип. Из-за этого в этой области нельзя хранить собственные символы либо спрайты.
Я решил переместить область видимости символов с $0800 по $0fff, но при этом использовать только вторую половину этой памяти. Получилось не очень красиво, но зато работает, пусть и могу я использовать всего 128 собственных символов (как оказалось, этого достаточно, и даже осталось место на будущее).
Сперва все шло не совсем по плану, как на первой картинке, но зато потом получилось добавить новый английский шрифт (честно сворованный). Ну и на основе этого же чарсета я сделал русский.
До русской версии далеко, а делать я ее буду отдельной дискетой. Так на самом деле проще, пусть и придется повозиться. А вот в редакторе получилось смешно - здравствуй Потраченный Сидоджи)
👍4🔥1👌1
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Анонсируем лекцию на Демо-пати:
Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
❤7👌2🎉1
Не так давно я добавил в игру возможность изменять изображения спрайтов на уровне, и теперь проверил это на практике.
Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)
К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)
К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
👏3🔥1👌1
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Сегодня, 30.11, исполнилось 20 лет Prince of Persia: Warrior Within (2004). 🎁
Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.🎮
Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👌2🔥1🎉1🍾1