Побывал вчера на Демодуляции. К сожалению, почти никаких фоток не осталось, потому что все время проходило за общением с людьми.
Зато познакомился наконец-то лично с Кириллом Лейфером и другими классными ребятами!
Амигаааааа...
Зато познакомился наконец-то лично с Кириллом Лейфером и другими классными ребятами!
Амигаааааа...
🔥7👍5🎉1
Пришло время возвращаться в строй=)
Недавно я сделал так, чтобы при смерти игрока автоматически загружается последний сейв.
Но можно же дать больше возможностей.
Теперь же при смерти есть выбор: начать игру с самого начала (R) либо загрузить последнее сохранение (L).
Ну и нарисовал еще два спрайта: плазменный пистолет и ракеты для РПГ.
Теперь, видимо, буду продолжать собирать уровни (как минимум 5-6 штук надо сделать).
Недавно я сделал так, чтобы при смерти игрока автоматически загружается последний сейв.
Но можно же дать больше возможностей.
Теперь же при смерти есть выбор: начать игру с самого начала (R) либо загрузить последнее сохранение (L).
Ну и нарисовал еще два спрайта: плазменный пистолет и ракеты для РПГ.
Теперь, видимо, буду продолжать собирать уровни (как минимум 5-6 штук надо сделать).
👍5❤1
Начал делать третий уровень.
Текстуры я уже давно нарисовал, но до сих пор не проверял их в игре. И на бумаге, как мне кажется, все выглядит прикольно, а вот на деле...
Даже не знаю, что мне не нравится. То ли текстуры не подходят друг к другу, то ли я просто придираюсь.
Пока оставлю так, а потом, если надо будет, перерисую.
Текстуры я уже давно нарисовал, но до сих пор не проверял их в игре. И на бумаге, как мне кажется, все выглядит прикольно, а вот на деле...
Даже не знаю, что мне не нравится. То ли текстуры не подходят друг к другу, то ли я просто придираюсь.
Пока оставлю так, а потом, если надо будет, перерисую.
👍3🔥2
Все таки перерисовал текстуры, и как будто бы стало гораздо лучше.
А еще не очень понял, на кой хрен я при начале разработки игры решил, что третий цвет будет одинаковым для всех текстур (темно-серый). Как будто мне и так ограничений мало.
Это бы не сильно усложнило код, да и на память не сильно повлияло. Может быть переделаю потом.
P.S. Идея для уровня появилась благодаря главе Blast Bit из Half-Life. Ну в той главе еще тентакли надо сжечь ракетным двигателем=)
А еще не очень понял, на кой хрен я при начале разработки игры решил, что третий цвет будет одинаковым для всех текстур (темно-серый). Как будто мне и так ограничений мало.
Это бы не сильно усложнило код, да и на память не сильно повлияло. Может быть переделаю потом.
P.S. Идея для уровня появилась благодаря главе Blast Bit из Half-Life. Ну в той главе еще тентакли надо сжечь ракетным двигателем=)
❤🔥3
Не поверите, но Спектрум!
Разработка игры продвигается очень медленно. Работы много, на все меня не хватает.
Но тут недавно прошла Демодуляция с конкурсами по рисованию на Spectrum в 53с, и меня это заинтересовало.
Я решил попробовать себя в этом жанре. Мне всегда нравились картинки в очень низком разрешении, которые полноценно передают суть. Это не про мои поделки, конечно)
Первое произведение я назвал MakeLoveNotWar. И в этом случае я хожу по охрененно тонкому льду...
Второе называется Ruined Qasioun. Damascus, Syria. Захотелось немного вспомнить детство, так сказать.
Разработка игры продвигается очень медленно. Работы много, на все меня не хватает.
Но тут недавно прошла Демодуляция с конкурсами по рисованию на Spectrum в 53с, и меня это заинтересовало.
Я решил попробовать себя в этом жанре. Мне всегда нравились картинки в очень низком разрешении, которые полноценно передают суть. Это не про мои поделки, конечно)
Первое произведение я назвал MakeLoveNotWar. И в этом случае я хожу по охрененно тонкому льду...
Второе называется Ruined Qasioun. Damascus, Syria. Захотелось немного вспомнить детство, так сказать.
👍6
Забрал наконец-то старенький телик с дачи! Теперь можно аутентичненько позалипать в Atari 2600 и Микрошу:)
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
❤🔥13👍3😁1
Сегодня продуктивный день.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
🔥5