(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И я запустил Микрошу !!!
Но надо что-то делать с видео-выводом. Потому что так невозможно :(
6❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну и проверил, что там на картридже :)

Мне конечно очень интересно еще, что такого можно сделать с клавиатурой. Как я понимаю, это проблема повсеместная, может люди что-нибудь придумали
4❤‍🔥2
Ну а теперь quirks and features местного видео-контроллера.

Вообще видеопамять начинается с адреса $76d0 и занимает 2340 байт.
Это 78*30 знакомест, но есть особенность. На границах экрана всегда должна быть пустота. Слева и справа по 7 знакомест, сверху три строки, снизу две. Итого, разрешение уменьшается до 64*25 знакомест.

В интернете я нашел дамп chargen ROM-а, и вытащил все скриптом. И вот, что я заметил.
Каждый символ занимает 8 байт, где каждый бит - это пиксель. Но все символы в Микроше шириной в шесть пикселей. Кроме последнего, который почему-то 7 пикселей в ширину.
Поэтому я переписал скрипт, и он мне выдал вот такую картинку(картинка 1).
Теперь можно использовать Tiled для создания, собственно, тайлов.

Но оказалось, что не все эти символы можно использовать, а только первые 128. Здесь, как в Commodore, два набора символов, только в Commodore их по 256 в каждом наборе.

Если посмотреть на вторую картинку, то можно заметить, что между строками в Микроше пробелы. Оказалось, что каждая строка занимает 10 пикселей в высоту при высоте знакоместа в 8 пикселей.
И я пошел разбираться, как эту проблему решить.

Тут в дело вступает контроллер КР580ВГ75, который отвечает за отрисовку графики. У него есть специальные регистры $D000 и $D001. И в эти регистры можно передавать команды с параметрами. В том числе высоту одной строки.
Я конечно с этим помучился, но сделал то, что надо(картинка 3). Теперь можно без проблем писать игры.

А потом выяснилось вот что. Этот чип позволяет увеличить количество строк до 64. Но без рассинхронизации сигнала можно увеличить только до 60 (в два раза). Таким образом, разрешение экрана увеличивается до 64*55 символов (картинка 4).

К сожалению, это не рабочий вариант. Потому что герцовка при этом падает до 31 Hz, и символы выходят за границы знакомест. К тому же приходится изменять адресацию видеопамяти, а также ее размер в два раза (за это отвечает уже другой чип КР580ВТ57).

В общем, эксперимент был интересный, но видимо придется остановиться на стандартном разрешении...
🔥5❤‍🔥1
В общем два вечера я мучился с asm 8080 и понял, что нифига он не удобнее 6502.

Во-первых, тут нет индексных регистров. И это боль.
Например, чтобы нарисовать такой паттерн из тайлов, в 6502 мне бы понадобилась таблица указателей на строки карты ( в каждом байте которой указан номер тайла) и координаты X и Y. И все бы решилось индексными регистрами и самомодифицирующимся кодом.

Здесь сложнее. Я перепробовал все варианты, и в итоге остановился на, как по мне, самом нормальном.
Данные в карте указываются как адреса начала тайлов (16 бит). Координат нет. Вместо них одна 16-ти битная переменная с адресом начала отрисовки карты.
Кроме того, приходится хранить размеры тайлов и размеры экрана в четырех восьмибитных переменных, чтобы можно было контролировать процесс отрисовки. А отрисовка по X и Y происходит только путем прибавления смещения к нужному адресу (addr+map_width+x).

Осложняется все довольно малым набором удобных команд. Например, нельзя передавать 16-ти битные регистровые пары в другие пары. Есть только одна команда: xchg, которая меняет местами пары DE и HL.
Нельзя сдвигать 16-битные пары, только аккумулятор. И так далее.

Но есть и положительные стороны. Карту можно сделать любого размера, как и определить любое количество тайлов. Лишь бы памяти хватило :)
🔥5❤‍🔥1
Пришло время возвращаться к игре! И я наконец-то приступил к написанию кода для сохранения игры.
Это оказалось не очень тривиальной задачей. Для записи на дискету используются команды Kernal (местный BIOS).
Сперва надо определить логический номер файла с помощью команды SETLFS, его название с помощью SETNAM. Открыть файл с помощью OPEN. А потом еще открыть канал для вывода с помощью CHKOUT.
На этом настройка заканчивается. Теперь можно побайтово записывать информацию на дискету с помощью CHROUT.
open_save_file
lda #2
ldx #8
ldy #2
jsr SETLFS
lda #10
ldx #<save_file
ldy #>save_file
jsr SETNAM
jsr OPEN
ldx #2
jsr CHKOUT
rts

А потом еще надо закрыть файл и все каналы. Для этого используются CLOSE и CLRCHN
close_save_file
lda #2
jsr CLOSE
jsr CLRCHN
rts


Но вот проблема. Если провернуть такую штуку несколько раз, то на дискету запишутся несколько файлов с одинаковыми названиями. Да, Commodore не умеет по дефолту перезаписывать файлы. Для этого надо поколдовать с его именем. Более того, в этом же имени надо указать формат файла и то, что мы хотим с ним делать.
Изначально имя файла хранилось у меня в памяти вот так:
save_file
text "sv"

Теперь так:
save_file
text "@:sv,seq,w"

Здесь @: - это управляющий символ для перезаписи уже имеющегося файла. Seq - расширение файла. А W означает, что в этот файл мы хотим писать информацию.

Почему же я хочу использовать побайтовую запись, ведь в Kernal есть функция SAVE, которая позволяет записывать в файл сразу массив информации? Ответ банальный. Все данные, которые надо сохранять, находятся в разных участках памяти, а переносить все в одно место я не хочу, потому что тогда запутаюсь в коде.

P.S. А еще я нарисовал аптечку и броню и почти доделал первый уровень=)
🔥6👌2❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Закончил с сохранением и загрузкой. Загрузка работает примерно как сохранение, только вместо функций CHKOUT и CHROUT используются CHKIN и CHRIN. А еще пришлось новое название файла в памяти сохранять с параметром Write.
Но, в целом, ничего сложного.

Файл сохранения занимает аж 2064 байта. Туда помещается все, что изменяется в ходе игры:
— адрес имени уровня (проверяется в начале загрузки. Если адрес не совпадает с текущим, сперва с дискеты подгружается нужный уровень);
— Параметры игрока, его положение, ключи, оружие и вещи в инвентаре;
— Из состава карты загружается собственно массив карты (чтобы отслеживать изменения блоков и спрайтов), триггеры (они меняют флаги в процессе игры) и мини-карта (надо отслеживать, какие блоки игрок уже видел).

Была мысль выделить в памяти место, куда бы помещались только изменения, но память жалко, а вот место на дискете не очень. К тому же это дополнительные расчеты.

P.S. Видео ускорил в 10 раз, потому что все таки save/load не очень быстрый процесс😅
P.S.S А еще нашел баг четырехмесячной давности, из-за которого оружие в левой части экрана криво разукрашивалось
👍3❤‍🔥1🔥1
Сегодня немного Володарского )
👌3🤣21🐳1
Наконец-то начал работать над звуком. И это та еще дичь, тем более, что я совсем ничего не смыслю в музыке.
Оказалось, есть куча трекеров, в которых можно писать звуки и музыку для Commodore 64. Я скачал SID Factory и немного охренел от того, как это сложно.
Но речь не об этом.

Я написал очень кривой семпл для открытия двери, а потом долго разбирался, как засунуть его в игру.
Оказалось, что все не так сложно, хотя информации в сети на самом деле не много.
На выходе из трекера формируется файл с расширением .sid. В этом файле может быть зашито до 256 звуков или треков. Более того, в этом файле есть и код проигрывателя.

Первым делом надо организовать прерывание, которое каждый кадр будет вызывать функцию Play. Я поместил данные начиная с адреса $C000, а эта функция находится по адресу $C006. Вышло что-то такое:
irq_play_music      
lda sound_playing
beq @exit_irq
jsr play_sound
@exit_irq
lda #210
sta $d012
lda #<irq_set_text_screen
sta $0314
lda #>irq_set_text_screen
sta $0315
asl $d019
jmp exit_from_irq

Чтобы начать проигрывать музыку, надо вне прерывания вызвать функцию инициализации. В моем случае она находится в самом начале файла по адресу $C000. Предварительно надо выбрать номер трека. Для этого я написал еще одну функцию.

start_sound
jsr init_sound
lda #1
sta sound_playing
rts

Но возникла такая проблема. При загрузке данных с дискеты прерывания не работают, поэтому последняя нота (если играет зацикленная музыка), начинает проигрываться бесконечно до завершения загрузки. Поэтому и пришлось добавить в прерывание переменную для проверки на проигрывание музыки и написать функцию, которая при выключении музыки дополнительно выключает контрольные регистры звукового чипа.
stop_sound
lda #0
sta sound_playing
sta gate_v1
sta gate_v2
sta gate_v3
rts

А еще оказалось, что в трекере любую музыку или звук можно зациклить, а можно остановить после одного проигрывания. И это поможет отделять одноразовые звуки (типа выстрела) от фоновой музыки.

Как будто бы все это криво, но вроде работает=) Буду развлекаться дальше.
🔥7🐳2👾2
Получил от двух человек отзыв, что система разных действий в бою вообще не работает. Типа защищаться и уклоняться не имеет смысла. Так и оказалось. У игрока просто нет необходимости делать что-то другое кроме обычной атаки.
Пока что решил эту проблему так.
Если враг решает совершить сильную или аккуратную атаку, то в первом случае его Attack умножается на 4, а во втором — Accuracy умножается на 4.
Если при сильной атаке не поставить блок, то игрок рискует остаться практически без жизней. Но можно попробовать уклониться и вообще не получить урон.
При аккуратной атаке враг практически гарантированно попадет. Тогда тоже можно минимизировать урон либо попытаться уклониться.

Например, когда я тестировал такой подход, то вышла ситуация:
У врага остается 2 HP, и он входит в режим подготовки к сильной атаке. Я понадеялся на случай и атаковал его. Конечно же я промахнулся.
Ему повезло больше, и сильной атакой он снес у меня аж 25 HP.
А вот если бы я поставил блок или уклонился, все могло бы пойти иначе.

В общем, попробую пока так. Если не пойдет, буду думать дальше.

А еще я нарисовал спрайт шотгана=)
🔥2
9 месяцев vs. несколько часов😂

А на самом деле я просто решил отвлечься от ассемблера и покодить на чем-то более человечном, поэтому запустил Godot.
И я не придумал ничего лучше, чем перенести свою игру на современное железо.
Конечно, оригинал в приоритете, а это я просто поразвлекался, но результат мне очень даже нравится.

Поэтому появилась мысль портировать игру, когда закончу разработку.
Процесс это не очень сложный, поэтому почему бы и нет=)

А сделал я это все в 3D. Просто перенес всю карту по блокам и уменьшил разрешение до 320*200 пикселей. Ну а все алгоритмы у меня уже есть, и переписать их на GDScript вообще ничего не стоит.
🔥6❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то добавил функцию побега из битвы. Она слишком уж банальная, но мне кажется большего не надо.
Вероятность побега составляет 1/3. По сути, сбежать можно в любой момент, но смысла в этом особо нет, только если это не последний шанс уцелеть в битве.
Если постоянно убегать, не будут копиться опыт и уровни, и на следующих картах игрок будет страдать.
🔥3