А потом сигнал идет от пластин к тому же самому контакту, что и от кнопок на корпусе. То есть все 4 кнопки делают одно и тоже:)
И остались последние штрихи. Теперь можно сверить все 8 параметров в каждом документе с базой данных, отпустить водителя или выписать ему штраф.
Сперва в фальшивом документе все 8 параметров генерировались случайным образом. Из-за этого было ну очень просто выявить подделку. Поэтому я решил генерировать только 1 фальшивый параметр, а остальные 7 оставлять правильными. Из-за этого приходится изучить все 8 штук, и играть стало чуть сложнее.
Что осталось:
— прописать код для взятки (с 10-ти процентной вероятностью быть пойманным);
— Добавить хоть какие-то звуки;
— Добавить портреты водителей (со случайной генерацией фальшивок);
— Добавить пару переходных экранов.
Сперва в фальшивом документе все 8 параметров генерировались случайным образом. Из-за этого было ну очень просто выявить подделку. Поэтому я решил генерировать только 1 фальшивый параметр, а остальные 7 оставлять правильными. Из-за этого приходится изучить все 8 штук, и играть стало чуть сложнее.
Что осталось:
— прописать код для взятки (с 10-ти процентной вероятностью быть пойманным);
— Добавить хоть какие-то звуки;
— Добавить портреты водителей (со случайной генерацией фальшивок);
— Добавить пару переходных экранов.
Ну и конечно про память.
Вся игра весит 5,68 килобайт, из которых:
2080 байт - основной код программы;
1908 байт занимает весь текст;
628 байт - это графика (тайлы и карты "локаций")
594 байта - кастомный набор символов для графики
512 байт - спрайты, то есть машинки. В дальнейшем сюда добавятся и портреты персонажей.
Вся игра весит 5,68 килобайт, из которых:
2080 байт - основной код программы;
1908 байт занимает весь текст;
628 байт - это графика (тайлы и карты "локаций")
594 байта - кастомный набор символов для графики
512 байт - спрайты, то есть машинки. В дальнейшем сюда добавятся и портреты персонажей.
Вообще я вспоминаю, какие у меня были планы на игру в самом начале пути, и сколько пришлось порезать из-за сложностей в реализации, нехватки памяти или банальной лени.
– должно было быть несколько локаций (камер), между которыми нужно переключаться.
– игра должна была информировать, на какой из камер видно машину.
– машины должны были ехать с разной скоростью, и их можно было остановить за превышение.
– планировалось даже добавить общение с водителями, а не обычную проверку документов. И у каждого водителя должна была быть уникальная история. Да, прямо как в Papers, Please. Этой игрой я и вдохновлялся.
А по факту осталась только одна механика, которая вроде бы работает, но которую надо будет тестировать на людях😏
– должно было быть несколько локаций (камер), между которыми нужно переключаться.
– игра должна была информировать, на какой из камер видно машину.
– машины должны были ехать с разной скоростью, и их можно было остановить за превышение.
– планировалось даже добавить общение с водителями, а не обычную проверку документов. И у каждого водителя должна была быть уникальная история. Да, прямо как в Papers, Please. Этой игрой я и вдохновлялся.
А по факту осталась только одна механика, которая вроде бы работает, но которую надо будет тестировать на людях😏
Нашёл офигенную среду разработки под старые 8-ми битные компы и консоли. Там и Commodore и Atari и Apple II и Amstrad. Можно писать не только на ассемблере, но и на C, который я не очень хорошо знаю:( Но лучше конечно использовать ассемблер, это дает больший контроль над памятью и сами программы занимают меньше места.
http://8bitworkshop.com/
http://8bitworkshop.com/
Но самое классное, что можно в реальном времени просмотреть всю память, в том числе в графике, дизассемблировать код, контролировать регистры и стек. В той среде, которой я пользуюсь (CBM prj Studio), это тоже все есть, но не в таком удобном виде