В процессе (который явно затянется на долгие месяцы) первый большой полностью трехмерный проект.
И мало мне трехмерного пространства, с которым я почти не работал (ладно, статические объекты не очень сложные, но как рисовать персонажей и анимации — не представляю), я замахнулся на драматический сюжет (на стадии "жил-был мужик и столкнулся с потусторонним") и ролевую систему (на стадии "даже не приступал").
Пока что все ограничивается созданием текстур, для которых уже сделано как минимум 170 фотографий, изучением Блендера и попытками написать адекватный код.
По поводу текстур: да, я как дурак хожу по городу и фоткаю алфальт, стены, траву, двери и прочие "интересные" объекты. Лишь бы за шпиона не посчитали в текущих-то реалиях. Потом я эти фотографии редактирую в фотошопе и создаю бесшовные тайлы.
И мало мне трехмерного пространства, с которым я почти не работал (ладно, статические объекты не очень сложные, но как рисовать персонажей и анимации — не представляю), я замахнулся на драматический сюжет (на стадии "жил-был мужик и столкнулся с потусторонним") и ролевую систему (на стадии "даже не приступал").
Пока что все ограничивается созданием текстур, для которых уже сделано как минимум 170 фотографий, изучением Блендера и попытками написать адекватный код.
По поводу текстур: да, я как дурак хожу по городу и фоткаю алфальт, стены, траву, двери и прочие "интересные" объекты. Лишь бы за шпиона не посчитали в текущих-то реалиях. Потом я эти фотографии редактирую в фотошопе и создаю бесшовные тайлы.
👍2👏1
По поводу графики.
На то, как будет выглядеть игра, повлияло три фактора:
— Я мало работал с 3D, и, можно сказать, только учусь;
— Я люблю старые игры;
— Я хочу оптимизировать игру так, чтобы она запускалась на любом калькуляторе.
Поэтому в качестве референса выступили первые 3D игры середины-конца 90-х. На ум сразу приходят Half-Life, Quake, Thief.
Это там, где угловатые модели, три полигона на кадр, размытые текстуры, разрешение 320*240. Легендарные, в общем, игры.
Темнота и туман, который будет отсылать к великой Silent Hill, позволят отсекать отрисовку дальних объектов с огромным приростом к производительности. Добавляем к этому малое количество полигонов и прочие методы оптимизации.
На то, как будет выглядеть игра, повлияло три фактора:
— Я мало работал с 3D, и, можно сказать, только учусь;
— Я люблю старые игры;
— Я хочу оптимизировать игру так, чтобы она запускалась на любом калькуляторе.
Поэтому в качестве референса выступили первые 3D игры середины-конца 90-х. На ум сразу приходят Half-Life, Quake, Thief.
Это там, где угловатые модели, три полигона на кадр, размытые текстуры, разрешение 320*240. Легендарные, в общем, игры.
Темнота и туман, который будет отсылать к великой Silent Hill, позволят отсекать отрисовку дальних объектов с огромным приростом к производительности. Добавляем к этому малое количество полигонов и прочие методы оптимизации.
❤2
Но не на шутеры и стелс я ориентируюсь в первую очередь, а на пошаговые RPG в стиле Dungeon Crawler. Из-за этого уровни выглядят квадратными, ведь персонажи ходят по клеткам.
🔥2
Таких игр было ну очень много.
Например, Anvil of Dawn 1995 года. Игра вышла под закат эпохи псевдо-3D (в 96 году на свет появился бессмертный Quake), а для текстур разработчики использовали пререндеренные 3D модели. Чего только стоят открытые пространства. И пусть по миру нельзя свободно перемещаться, хотя глобальная карта присутствует, на него просто приятно смотреть.
Добавим сюда удобное для игры тех лет управление, головоломки и сражения с необычными противниками.
В общем, игра получилась добротная. Я ее пока не прошел, но уже в процессе.
Например, Anvil of Dawn 1995 года. Игра вышла под закат эпохи псевдо-3D (в 96 году на свет появился бессмертный Quake), а для текстур разработчики использовали пререндеренные 3D модели. Чего только стоят открытые пространства. И пусть по миру нельзя свободно перемещаться, хотя глобальная карта присутствует, на него просто приятно смотреть.
Добавим сюда удобное для игры тех лет управление, головоломки и сражения с необычными противниками.
В общем, игра получилась добротная. Я ее пока не прошел, но уже в процессе.
👍1
Дабы отвлечься об бесконечного кода, решил поиграть в старенькую Might&Magic III. Это не Heroes of Might&Magic III, о которой наверное все знают.
M&M3 – это вполне себе RPG из 91 года с открытым миром и переработанной ролевой системой Dungeons & Dragons.
Представьте, что если бы Skyrim вышел в конце 20-го века.
M&M3 – это вполне себе RPG из 91 года с открытым миром и переработанной ролевой системой Dungeons & Dragons.
Представьте, что если бы Skyrim вышел в конце 20-го века.
❤🔥2👍1
Играем сразу за 6 героев со своими характеристиками и умениями. И каждый из них понадобится для успешного прохождения. Для игры нет русскоязычных материалов, да и на английском наберется не очень много, а читать придется немало. Начиная с вопросов создания персонажей и характеристик предметов (ведь в игре такую информацию получить проблематично), заканчивая пространными описаниями заданий без конкретной точки на карте.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработка потихоньку продолжается. В последнее время ударился в моделирование, рисую всякие текстуры и обьекты. Настроил свет и прикрутил игроку фонарик. Теперь можно хоть хоррор делать.
Правда подушки светятся)
Правда подушки светятся)
👍3
Написал тут небольшую статью про Might&Magic 3, пока отчаянно вдохновлялся старыми играми
https://dtf.ru/1857748
https://dtf.ru/1857748
DTF
По пути меча и магии. Might&Magic III: Isles of Terra в 2023 году — Александр Логачев на DTF
Погружаюсь во вселенную третьей части легендарной серии и ничего не понимаю.
❤3