Ох и повозился я в последние дни...
В первую очередь, я переделал авто-карту под новый формат уровней. Вышло грязновато, но зато работает. Теперь на карте отображается стрелка игрока и показывает, в каком направлении он смотрит (потому что, как я понял, на компас внизу никто не обращает внимание).
Ну и самое главное - увеличил область видимости объектов на уровне!!! Теперь спрайты не выпрыгивают игроку прямо под нос, а появляются на один блок раньше. Теперь не придется тыкаться в каждый темный угол, чтобы найти аптечку или патроны (нет).
И о грустном: я хочу полностью переделать ролевую и боевую систему, потому что сейчас очень СКУЧНООО. Хочется что-нибудь более активное, а не "ударил, ждешь ход соперника". Уже есть несколько идей, но до реализации пока что далеко, надо тестировать еще раз тестировать и еще раз балансить.
Через пару лет, надеюсь, закончу, если памяти хватит=)
В первую очередь, я переделал авто-карту под новый формат уровней. Вышло грязновато, но зато работает. Теперь на карте отображается стрелка игрока и показывает, в каком направлении он смотрит (потому что, как я понял, на компас внизу никто не обращает внимание).
Ну и самое главное - увеличил область видимости объектов на уровне!!! Теперь спрайты не выпрыгивают игроку прямо под нос, а появляются на один блок раньше. Теперь не придется тыкаться в каждый темный угол, чтобы найти аптечку или патроны (нет).
И о грустном: я хочу полностью переделать ролевую и боевую систему, потому что сейчас очень СКУЧНООО. Хочется что-нибудь более активное, а не "ударил, ждешь ход соперника". Уже есть несколько идей, но до реализации пока что далеко, надо тестировать еще раз тестировать и еще раз балансить.
Через пару лет, надеюсь, закончу, если памяти хватит=)
❤10🔥3❤🔥1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Появилась идея построить сражения на реакции игрока.
Допустим, есть параметр Reaction. У врага тоже есть такой параметр, и их соотношение будет отвечать за скорость движения ползунка.
Чтобы не затягивать бои, можно сделать всего два прохода ползунка. Движется влево - думаем над действием, вправо - действие выбираем. Не успели - переход хода.
Попали в зеленую зону x1.5 к урону/защите/шансу, в жёлтую - x1, в красную - x0.5, либо вообще действие не удалось.
Урон всё так же будет вычисляться по соотношению атаки к защите, всё так же враги будут подвержены повышенному урону к какому-либо оружию, но основная концепция поменяется.
Не уверен, что это финальный вариант, надо тестировать, потому что из всей боевой системы готова пока только эта полоска :)
Допустим, есть параметр Reaction. У врага тоже есть такой параметр, и их соотношение будет отвечать за скорость движения ползунка.
Чтобы не затягивать бои, можно сделать всего два прохода ползунка. Движется влево - думаем над действием, вправо - действие выбираем. Не успели - переход хода.
Попали в зеленую зону x1.5 к урону/защите/шансу, в жёлтую - x1, в красную - x0.5, либо вообще действие не удалось.
Урон всё так же будет вычисляться по соотношению атаки к защите, всё так же враги будут подвержены повышенному урону к какому-либо оружию, но основная концепция поменяется.
Не уверен, что это финальный вариант, надо тестировать, потому что из всей боевой системы готова пока только эта полоска :)
👏7👍2❤🔥1😢1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой тур=)
Вот над чем мы с @grongy корпели последние два месяца.
Тут и 64 текстуры на один уровень, и карта размером 32*32 блока, и дальность отрисовки блоков/спрайтов увеличена.
В планах собрать первый уровень (пока без врагов) и переходить к боевой системе.
Вот над чем мы с @grongy корпели последние два месяца.
Тут и 64 текстуры на один уровень, и карта размером 32*32 блока, и дальность отрисовки блоков/спрайтов увеличена.
В планах собрать первый уровень (пока без врагов) и переходить к боевой системе.
🔥12❤🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
По последним отзывам текстовая зона слишком яркая, и отвлекает от геймплея.
Возникла вот такая идея. Если долго (≈5 секунд) не пользоваться инвентарём, он затемняется через прерывания.
Выглядит, вроде, ничего. Но может быть можно сделать и лучше?
P.S. Опять возник глитч с мерцанием экрана при смене битмапа на текст. Что с этим делать, я пока не придумал. Раньше битмап и текст лежали в одном банке видеочипа, сейчас в разных. Из-за этого приходится использовать 2 лишних команды, и процессор тупо не успевает за лучом растра.
Более того, теперь режется нижняя линия HUD, т.к. прерывание настроено на 209 линию растра.
Я очень бы хотел переместить его на 210 линию, но из-за того, что 211 линия - это так называемая badline, когда видеочип блокирует процессор на кучу тактов, начинает моргать вся верхняя строчка инвентаря...
Буду думать, что с этим делать, но пока идей нет:(
Возникла вот такая идея. Если долго (≈5 секунд) не пользоваться инвентарём, он затемняется через прерывания.
Выглядит, вроде, ничего. Но может быть можно сделать и лучше?
P.S. Опять возник глитч с мерцанием экрана при смене битмапа на текст. Что с этим делать, я пока не придумал. Раньше битмап и текст лежали в одном банке видеочипа, сейчас в разных. Из-за этого приходится использовать 2 лишних команды, и процессор тупо не успевает за лучом растра.
Более того, теперь режется нижняя линия HUD, т.к. прерывание настроено на 209 линию растра.
Я очень бы хотел переместить его на 210 линию, но из-за того, что 211 линия - это так называемая badline, когда видеочип блокирует процессор на кучу тактов, начинает моргать вся верхняя строчка инвентаря...
Буду думать, что с этим делать, но пока идей нет:(
👍7❤1❤🔥1🔥1
Давно ничего не писал, потому что писать особо нечего=(
Игра разрабатывается очень медленно, потому что просто не могу найти на нее время, но все таки разрабатывается. Я пытаюсь хотя бы час в день хоть что-нибудь, но кодить.
Поэтому пока только скриншоты с новыми спрайтами=)
Игра разрабатывается очень медленно, потому что просто не могу найти на нее время, но все таки разрабатывается. Я пытаюсь хотя бы час в день хоть что-нибудь, но кодить.
Поэтому пока только скриншоты с новыми спрайтами=)
🔥12❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И конечно же я забыл про видео!
Во-первых, затемнение инвентаря теперь происходит плавно и градиентом спустя примерно 5 секунд бездействия.
Во-вторых, можно принимать аптечки и чинить броню, причем вот с таким вот эффектом мерцания всего экрана.
Во-первых, затемнение инвентаря теперь происходит плавно и градиентом спустя примерно 5 секунд бездействия.
Во-вторых, можно принимать аптечки и чинить броню, причем вот с таким вот эффектом мерцания всего экрана.
🔥8👍4❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как будто бы пришло время выходить из сумрака:)
Решил тут полностью переделать боевую систему. Нафиг РПГ, теперь это будет сурвайвал-шутер.
Идею взял из RE: Gaiden для GBC, посредственная игра (особенно в плане музыки), но боевка там довольно интересная
Решил тут полностью переделать боевую систему. Нафиг РПГ, теперь это будет сурвайвал-шутер.
Идею взял из RE: Gaiden для GBC, посредственная игра (особенно в плане музыки), но боевка там довольно интересная
👍16🔥3❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Боевка все еще оказуаливается. Немного увеличил полоску до границ, где начинается клешинг атрибутов. Добавил вспышку выстрела и, что самое главное, спрайт выстрела.
И таймер, который отвечает за время подготовки врага к своей атаке. За это время игрок может либо уклониться, либо защититься (надо тоже следить за полоской).
Остается прописать функции для расчёта урона и прочих модификаторов, и, считайте, боевая система почти закончена.
И таймер, который отвечает за время подготовки врага к своей атаке. За это время игрок может либо уклониться, либо защититься (надо тоже следить за полоской).
Остается прописать функции для расчёта урона и прочих модификаторов, и, считайте, боевая система почти закончена.
🔥9❤🔥1👍1
Полностью переписал функции управления. Теперь все токены клавиш не зашиты в код, а лежат отдельным массивом, который проходится в цикле.
Во-вторых, продублировал все экранные кнопки на клавиатуру. Понятно, что не всем будет удобно постоянно переключаться между атакой и защитой на экране.
Но самое главное - можно (пока еще не можно, конечно, но скоро будет можно) менять управление.
Уже готовый хелп-скрин идеально для этого подходит. Заходим туда и меняем любую клавишу=)
Во-вторых, продублировал все экранные кнопки на клавиатуру. Понятно, что не всем будет удобно постоянно переключаться между атакой и защитой на экране.
Но самое главное - можно (пока еще не можно, конечно, но скоро будет можно) менять управление.
Уже готовый хелп-скрин идеально для этого подходит. Заходим туда и меняем любую клавишу=)
👍6❤🔥1
И оно готово. Теперь в игре можно поменять управление на свой вкус, причем можно использовать почти все клавиши коммодоровской клавиатуры (нельзя стрелки, потому что они отвечают за перемещение курсора, а также нельзя использовать клавишу INST/DEL, но кто вообще захочет на нее что-либо назначать). И конечно, нельзя назначить одну клавишу на кучу разных действий, иначе случился бы конфликт при считывании клавиатуры.
Ну и осталась боевка...
А она еще больше упростилась... Теперь атаковать или защищаться можно даже не перелистывая экранные кнопки. Забиндил себе атаку на пробел и фигачишь. Мне осталось дописать только код атаки врага и защиты игрока, и можно было бы переходить к созданию уровней, но...
А почему "но" я потом расскажу. Скажу только, что боевка не ограничится простым морганием экрана и партиклом выстрела=)
Ну и осталась боевка...
А она еще больше упростилась... Теперь атаковать или защищаться можно даже не перелистывая экранные кнопки. Забиндил себе атаку на пробел и фигачишь. Мне осталось дописать только код атаки врага и защиты игрока, и можно было бы переходить к созданию уровней, но...
А почему "но" я потом расскажу. Скажу только, что боевка не ограничится простым морганием экрана и партиклом выстрела=)
👍5❤2🔥1
Одно из достоинств боевой системы - это возможность настроить врагов, как душе угодно.
Одновременно в памяти может храниться информация о 64 врагах. Для каждого врага указываются его параметры и имя. А еще можно присвоить врагу любой спрайт из 32-ух доступных, и даже переназначить все цвета этого спрайта.
Вот и получаются такие штуки 😂
Одновременно в памяти может храниться информация о 64 врагах. Для каждого врага указываются его параметры и имя. А еще можно присвоить врагу любой спрайт из 32-ух доступных, и даже переназначить все цвета этого спрайта.
Вот и получаются такие штуки 😂
🔥7❤🔥1
Весь код почти дописан (да, осталась боевка, но там не так много), поэтому выдумываем все подряд.
Например, появился пост-процессинг. Теперь на экран можно накладывать разные фильтры.
Пока есть черно-белый, кровавый (будет накладываться, когда у игрока мало здоровья) и сепия.
А еще @grongy нарисовал вот такие классные потолочные балки, и игра сразу стала живее=)
Например, появился пост-процессинг. Теперь на экран можно накладывать разные фильтры.
Пока есть черно-белый, кровавый (будет накладываться, когда у игрока мало здоровья) и сепия.
А еще @grongy нарисовал вот такие классные потолочные балки, и игра сразу стала живее=)
❤8🔥3❤🔥1