Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
На демопати в клубе Луноход (https://t.me/retro_it) рассказал немного про Commodore 64 и свою игру. Видео будет чуть позже.
Спасибо всем, кто присутствовал, посидели очень мило и душевно! Будем ждать повторения :)
Спасибо всем, кто присутствовал, посидели очень мило и душевно! Будем ждать повторения :)
Telegram
ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Компьютерный клуб, ретро музей, антикафе, игровой зал
- ✅ 9 ПК с Doom, CS, Quake, Starcraft, HL, Unreal...
- ✅ 3 телевизора с ретро-консолями
- ✅ VHS кинотеатр
- ✅ Роботы, луноходы
-❗️По вопросам - @techn0maniac
Дополнительная информация в закрепе➡️
- ✅ 9 ПК с Doom, CS, Quake, Starcraft, HL, Unreal...
- ✅ 3 телевизора с ретро-консолями
- ✅ VHS кинотеатр
- ✅ Роботы, луноходы
-❗️По вопросам - @techn0maniac
Дополнительная информация в закрепе➡️
🥰4
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8❤🔥1
YouTube
Lunohod Demoparty 14.12.2024 в компьютерном клубе Луноход
Удалось побывать на Lunohod Demoparty, постарался максимально полезно отснять материал. В этом видео вы увидите лекции и демовикторину.
#lunohodparty #demoscene #Луноход #commodore #ретрогейминг #8bit #retrogames #geek #shuran33 #outofcompo
Ссылки:
- https://retro…
#lunohodparty #demoscene #Луноход #commodore #ретрогейминг #8bit #retrogames #geek #shuran33 #outofcompo
Ссылки:
- https://retro…
А вот и видео:)
Собственно, мой рассказ про коммодор самый первый.
И на 1:44:00 немного рассказал про Paws Noir (https://t.me/paw_noir).
Если что сказал неправильно, Кирилл, извини и поправь:)
https://youtu.be/hdYTujVEhL4?si=E7xmT6LEdiCKBB3t
Собственно, мой рассказ про коммодор самый первый.
И на 1:44:00 немного рассказал про Paws Noir (https://t.me/paw_noir).
Если что сказал неправильно, Кирилл, извини и поправь:)
https://youtu.be/hdYTujVEhL4?si=E7xmT6LEdiCKBB3t
🔥6❤1
Активно продолжаю переделывать игру. Процесс идет довольно быстро, в первую очередь за счет того, что пишу я теперь на нормальном Kick Assembler. По сравнению с языком в CBM prj Studio, это просто небо и земля.
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.
В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.
Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.
В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.
P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.
В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.
Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.
В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.
P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
🔥10
Наверное последнее обновление в этом году=)
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.
Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.
Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.
P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.
Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.
Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.
P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
🔥6👍2🥰1
Вот и настал 2025 год!
Всех коммодорщиков, спектрумистов, атаристов, амижников, бкшников, ркшников и всех, кто причастен к нелегкому делу сохранения информационного и электронного наследия наших предков, поздравляю с Новым годом!
Это был насыщенный год, и я надеюсь, что следующий будет еще более насыщенным. А планы колоссальные. Это не только завершение многострадальной Decade of Ruin, которая уже больше года не дает мне покоя. Это и полноценное погружение в Atari 2600 или Микрошу. А может быть я наконец-то обзаведусь Спектрумом или, что более вероятно, БК.
И небольшой ретро-обзор 2024 года:
— Кирилл Лейфер aka @Megabozyakorovka выпустил долгожданную Paws Noir для Commodore 64 (https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64). Игра очень залипательная, советую не пожалеть денег и поддержать Кирилла.
— Я познакомился с замечательным Дмитрием aka @grongy. Он снял с меня целый пласт работ, касающихся графики, и подтолкнул на то, чтобы всю игру переписать буквально с нуля. Благодаря этому игра постепенно становится более красивой и играбельной.
— Максим Мучкаев aka @muchkaev запустил проект QAOP, суть - издание ретро-игр в основном под Spectrum, но в планах и Коммодор и БК.
— Яндекс.Музей провел летом беспрецедентный по своим масштабам фестиваль "Демодуляция". Отдельно спасибо за это Олегу Сенину aka @bfox_zx.
И отдельная благодарность моей жене Даше за то, что поддерживает все мои безумные ретро-идеи и стойко переносит пополнения в коллекции (пусть вся эта техника уже еле помещается в нашу квартиру).
С Новым годом 🎄
Всех коммодорщиков, спектрумистов, атаристов, амижников, бкшников, ркшников и всех, кто причастен к нелегкому делу сохранения информационного и электронного наследия наших предков, поздравляю с Новым годом!
Это был насыщенный год, и я надеюсь, что следующий будет еще более насыщенным. А планы колоссальные. Это не только завершение многострадальной Decade of Ruin, которая уже больше года не дает мне покоя. Это и полноценное погружение в Atari 2600 или Микрошу. А может быть я наконец-то обзаведусь Спектрумом или, что более вероятно, БК.
И небольшой ретро-обзор 2024 года:
— Кирилл Лейфер aka @Megabozyakorovka выпустил долгожданную Paws Noir для Commodore 64 (https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64). Игра очень залипательная, советую не пожалеть денег и поддержать Кирилла.
— Я познакомился с замечательным Дмитрием aka @grongy. Он снял с меня целый пласт работ, касающихся графики, и подтолкнул на то, чтобы всю игру переписать буквально с нуля. Благодаря этому игра постепенно становится более красивой и играбельной.
— Максим Мучкаев aka @muchkaev запустил проект QAOP, суть - издание ретро-игр в основном под Spectrum, но в планах и Коммодор и БК.
— Яндекс.Музей провел летом беспрецедентный по своим масштабам фестиваль "Демодуляция". Отдельно спасибо за это Олегу Сенину aka @bfox_zx.
И отдельная благодарность моей жене Даше за то, что поддерживает все мои безумные ретро-идеи и стойко переносит пополнения в коллекции (пусть вся эта техника уже еле помещается в нашу квартиру).
С Новым годом 🎄
❤10🎄5
Пришлось под новый формат уровней пилить новый конвертер карт. Пока что умеют конвертироваться сам уровень и объекты.
На подходе триггеры и враги (которые теперь будут отдельными от конкретной карты сущностями).
Надеюсь, закончу на этой неделе и смогу приступить к боевке. Идей куча, но как их все вместе склеить, пока не очень понятно. Хочется сделать что-то более активное, чем просто выбор нужного действия.
На подходе триггеры и враги (которые теперь будут отдельными от конкретной карты сущностями).
Надеюсь, закончу на этой неделе и смогу приступить к боевке. Идей куча, но как их все вместе склеить, пока не очень понятно. Хочется сделать что-то более активное, чем просто выбор нужного действия.
🔥4❤🔥1👍1
Ох и повозился я в последние дни...
В первую очередь, я переделал авто-карту под новый формат уровней. Вышло грязновато, но зато работает. Теперь на карте отображается стрелка игрока и показывает, в каком направлении он смотрит (потому что, как я понял, на компас внизу никто не обращает внимание).
Ну и самое главное - увеличил область видимости объектов на уровне!!! Теперь спрайты не выпрыгивают игроку прямо под нос, а появляются на один блок раньше. Теперь не придется тыкаться в каждый темный угол, чтобы найти аптечку или патроны (нет).
И о грустном: я хочу полностью переделать ролевую и боевую систему, потому что сейчас очень СКУЧНООО. Хочется что-нибудь более активное, а не "ударил, ждешь ход соперника". Уже есть несколько идей, но до реализации пока что далеко, надо тестировать еще раз тестировать и еще раз балансить.
Через пару лет, надеюсь, закончу, если памяти хватит=)
В первую очередь, я переделал авто-карту под новый формат уровней. Вышло грязновато, но зато работает. Теперь на карте отображается стрелка игрока и показывает, в каком направлении он смотрит (потому что, как я понял, на компас внизу никто не обращает внимание).
Ну и самое главное - увеличил область видимости объектов на уровне!!! Теперь спрайты не выпрыгивают игроку прямо под нос, а появляются на один блок раньше. Теперь не придется тыкаться в каждый темный угол, чтобы найти аптечку или патроны (нет).
И о грустном: я хочу полностью переделать ролевую и боевую систему, потому что сейчас очень СКУЧНООО. Хочется что-нибудь более активное, а не "ударил, ждешь ход соперника". Уже есть несколько идей, но до реализации пока что далеко, надо тестировать еще раз тестировать и еще раз балансить.
Через пару лет, надеюсь, закончу, если памяти хватит=)
❤10🔥3❤🔥1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Появилась идея построить сражения на реакции игрока.
Допустим, есть параметр Reaction. У врага тоже есть такой параметр, и их соотношение будет отвечать за скорость движения ползунка.
Чтобы не затягивать бои, можно сделать всего два прохода ползунка. Движется влево - думаем над действием, вправо - действие выбираем. Не успели - переход хода.
Попали в зеленую зону x1.5 к урону/защите/шансу, в жёлтую - x1, в красную - x0.5, либо вообще действие не удалось.
Урон всё так же будет вычисляться по соотношению атаки к защите, всё так же враги будут подвержены повышенному урону к какому-либо оружию, но основная концепция поменяется.
Не уверен, что это финальный вариант, надо тестировать, потому что из всей боевой системы готова пока только эта полоска :)
Допустим, есть параметр Reaction. У врага тоже есть такой параметр, и их соотношение будет отвечать за скорость движения ползунка.
Чтобы не затягивать бои, можно сделать всего два прохода ползунка. Движется влево - думаем над действием, вправо - действие выбираем. Не успели - переход хода.
Попали в зеленую зону x1.5 к урону/защите/шансу, в жёлтую - x1, в красную - x0.5, либо вообще действие не удалось.
Урон всё так же будет вычисляться по соотношению атаки к защите, всё так же враги будут подвержены повышенному урону к какому-либо оружию, но основная концепция поменяется.
Не уверен, что это финальный вариант, надо тестировать, потому что из всей боевой системы готова пока только эта полоска :)
👏7👍2❤🔥1😢1