Нарисовал текстуры для третьего уровня. Это будет довольно темный уровень к кучей ответвлений. И еще есть желание сделать двери, которые ведут сперва в одно место, а потом в другое. Движок такое позволяет.
А ещё вчера с другом тестировали игру. Посмотрел я на все это и понял, что надо бы чуть упростить. Игра как будто бы получается довольно линейной без возможности нормального исследования уровня, пока игрок не прокачается.
Буду думать, как это проблему решить:)
А ещё вчера с другом тестировали игру. Посмотрел я на все это и понял, что надо бы чуть упростить. Игра как будто бы получается довольно линейной без возможности нормального исследования уровня, пока игрок не прокачается.
Буду думать, как это проблему решить:)
👍2🔥2
Ну, это было не сложно )
Детали крепятся хорошо, ничего не разваливается.
Но...
Буква B на джойстиках перевернутая. Причем на обоих. То есть они обе детали сделали одинаковыми, и обе кверху ногами. Конечно издалека это не заметно, но картину все таки портит :(
Детали крепятся хорошо, ничего не разваливается.
Но...
Буква B на джойстиках перевернутая. Причем на обоих. То есть они обе детали сделали одинаковыми, и обе кверху ногами. Конечно издалека это не заметно, но картину все таки портит :(
❤🔥3😱2
И я не мог не написать небольшой обзор)
https://dtf.ru/u/34713-aleksandr-logachev/2918735-obzor-jaki-maker-pop-sobiraem-kitaiskii-famicom
https://dtf.ru/u/34713-aleksandr-logachev/2918735-obzor-jaki-maker-pop-sobiraem-kitaiskii-famicom
DTF
Обзор JAKI Maker POP - собираем китайский Famicom. — Александр Логачев на DTF
Гулял я тут по торговому центру, и черт дернул зайти в магазин Lego. Конечно, купить Lego сейчас может себе позволить только олигарх, но друзья-китайцы не отстают и предлагают свои варианты, которые еще и стоят в 10 раз дешевле.
❤🔥2
У меня тут небольшой отдых от игры. Уже неделю толком ничего не делаю. Из последнего - начал заниматься звуком и даже написал разные звуки для оружия, но не уверен, что буду их использовать. Хочу пойти немного другим путем и сделать просто звуки попадания и промаха.
А пока я не программирую игру, пытаюсь ломать j2me игры. И это выходит с переменным успехом.
Сперва я покусился на игры от Gameloft и потерпел фиаско. Хотел вытащить спрайты из Prince of Persia: Warrior Within, декомпилировал код, но там довольно сложная система архивации на сотню строк. Надо разбираться.
Зато Bobby Carrot зашел замечательно. Спрайты там даже не архивированы, а уровни можно изменять прямо в HEX-редакторе. Вот сделал самый легкий уровень на основе первого :)
А пока я не программирую игру, пытаюсь ломать j2me игры. И это выходит с переменным успехом.
Сперва я покусился на игры от Gameloft и потерпел фиаско. Хотел вытащить спрайты из Prince of Persia: Warrior Within, декомпилировал код, но там довольно сложная система архивации на сотню строк. Надо разбираться.
Зато Bobby Carrot зашел замечательно. Спрайты там даже не архивированы, а уровни можно изменять прямо в HEX-редакторе. Вот сделал самый легкий уровень на основе первого :)
❤🔥2
Все таки ассемблер периодически начинает надоедать, поэтому решил продолжить писать порт игры под винду с блэкджеком и увеличенными дальностью прорисовки и разрешением.
Уже перенес первый уровень, почти все триггеры и оружие. И как же странно программировать классами... В оригинале я почти об этом не думал. Конечно, разбивать разную функциональность на блоки надо, но куда важнее сохранить десятки, а то и сотни лишних байт. Поэтому никакого ООП в оригинальном коде, лишь жесткие обращения к нужным байтам.
Уже перенес первый уровень, почти все триггеры и оружие. И как же странно программировать классами... В оригинале я почти об этом не думал. Конечно, разбивать разную функциональность на блоки надо, но куда важнее сохранить десятки, а то и сотни лишних байт. Поэтому никакого ООП в оригинальном коде, лишь жесткие обращения к нужным байтам.
👌1
А вообще возник вопрос. Стоит ли повышать дальность отрисовки?
Оригинал рисует только первые три блока перед игроком, и за счет этого ты никогда не знаешь, какие предметы попадутся тебе на пути.
Тут же всю карту видно и все предметы. Кажется, что из-за этого теряется интерес к исследованию уровней.
Оригинал рисует только первые три блока перед игроком, и за счет этого ты никогда не знаешь, какие предметы попадутся тебе на пути.
Тут же всю карту видно и все предметы. Кажется, что из-за этого теряется интерес к исследованию уровней.
❤1👌1
Стоит ли оставить дальность прорисовки мира, как в оригинале?
Anonymous Poll
70%
Оставляй! Олдскул наше все.
30%
Конечно нет. Мы что, не в 21 веке живем?
Оставили мне тут комментарий на itch.io. И это мега-круто.
ZZAP!64 - это журнал, посвящённый чисто Коммодору, издается ещё с 80-х годов.
В итоге написал им на почту, попросили до 25 сентября сделать эксклюзивную версию игры для журнала и написать инструкции.
Буду популярным 😂
P.S. И это повод наконец-то выйти из прокрастинации. Новые уровни сами себя не сделают и графика сама себя не нарисует
ZZAP!64 - это журнал, посвящённый чисто Коммодору, издается ещё с 80-х годов.
В итоге написал им на почту, попросили до 25 сентября сделать эксклюзивную версию игры для журнала и написать инструкции.
Буду популярным 😂
P.S. И это повод наконец-то выйти из прокрастинации. Новые уровни сами себя не сделают и графика сама себя не нарисует
🔥14❤1
Нарисовал тут врагов для второго уровня. И как будто бы последний вообще не в тему=)
Сразу вспоминаются игры типа Might&Magic, где гоблины и скелеты соседствуют c ниндзя, живыми свечами, летающими рыбами и роботами. Хотя там все это обусловлено лором.
В целом, моя игра тоже позволяет всякие такие штуки, но вот ниндзя вообще не вписываются, по крайней мере на втором уровне=)
Сразу вспоминаются игры типа Might&Magic, где гоблины и скелеты соседствуют c ниндзя, живыми свечами, летающими рыбами и роботами. Хотя там все это обусловлено лором.
В целом, моя игра тоже позволяет всякие такие штуки, но вот ниндзя вообще не вписываются, по крайней мере на втором уровне=)
🔥2
Все, определился с врагами.
Пришлось немного переписать текст на уровне, чтобы немного приблизиться к лору с кровавыми глазами и гулями=) Но, в целом, я доволен.
Не доволен я теперь врагами на первом уровне. Как будто бы они слишком простыми вышли, возможно буду переделывать.
А еще начал изучать KickAssembler, и это просто великолепно. По сравнению с CBM prj Studio синтаксисом, на котором пишу сейчас, это небо и земля. Следующий проект точно буду писать на нем, этот уже поздно переделывать, к сожалению.
Например, сейчас, чтобы собрать high/low byte таблицы, мне приходится каждый байт расставлять ручками.
В KickAss же это дело одной команды:
Ну или можно засунуть это в цикл for:
Тут вообще много полезных директив и конструкций, которые сильно упрощают жизнь. А писать можно в VSCode, и даже плагин есть.
В общем, советую=)
Пришлось немного переписать текст на уровне, чтобы немного приблизиться к лору с кровавыми глазами и гулями=) Но, в целом, я доволен.
Не доволен я теперь врагами на первом уровне. Как будто бы они слишком простыми вышли, возможно буду переделывать.
А еще начал изучать KickAssembler, и это просто великолепно. По сравнению с CBM prj Studio синтаксисом, на котором пишу сейчас, это небо и земля. Следующий проект точно буду писать на нем, этот уже поздно переделывать, к сожалению.
Например, сейчас, чтобы собрать high/low byte таблицы, мне приходится каждый байт расставлять ручками.
В KickAss же это дело одной команды:
// создаем две таблицы адресов строк экранной памяти
screen_a: .lohifill 25,$0400 + 40*i
// обращаемся к таблицам с помощью .hi/.lo
lda screen_a.lo
ldx screen_a.hi
Ну или можно засунуть это в цикл for:
// создаем таблицу low byte строк карты
map_lb: .for(var b=0;b<16;b++){
.byte <map_data+b*16
}
Тут вообще много полезных директив и конструкций, которые сильно упрощают жизнь. А писать можно в VSCode, и даже плагин есть.
В общем, советую=)
❤3👍3❤🔥2⚡1