This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
К вопросу о боссах.
Был выбор между двумя костылями.
Первый костыль
Зашить код и данные боссов прямиком в код игры. Оказалось, что это не очень выгодно. На дискете данные врагов каждого уровня у меня лежат в формате, который нельзя было бы использовать для боссов. Это потребовало бы копирования некоторых функций с чуть измененным функционалом. А еще 512 байт на изображения и 36 байт на параметры, не считая таблицы указателей.
Я решил не идти этим путем.
Второй костыль
Использовать уже имеющихся на дискете врагов в качестве боссов. У каждого врага есть тип (от 0 до 15). Соответственно, верхние 4 бита не используются.
Я использовал 7-ой бит для обозначения, что враг является боссом.
Также я добавил проверку на этот бит при случайном выборе врага. Если бит включён, то такой враг не встретится игроку при прохождении уровня.
Потом пришлось ввести еще одну переменную, которая отвечает за состояние битвы с боссом. Если переменная больше нуля, то в цикле проверяется, какой из 4-ех врагов является боссом, и битва начинается. То есть на весь уровень может быть только один уникальный босс.
В итоге все это вышло довольно костыльно, но зато заняло всего пару десятков байт.
Два отличия от битвы с обычным врагом:
– В начале битвы пишется сообщение "Boss fight!".
– Кнопка Flee не работает. По сути, всегда пишется сообщение, что побег не удался. Ради этого все и затевалось. Теперь игрок не сможет постоянно бегать от врагов, иначе в какой-то момент он будет страдать на боссе.
В общем, я планирую сделать два-три уровня с боссами. На 8-10 планируемых уровней, думаю, достаточно.
P.S. Сейчас у меня на каждый уровень есть 24 текстовых блока по 96 символов. Итого 2304 байта. Но, как показала практика, уже два уровня я использую не более 10 блоков. То есть, теоретически, можно сократить количество текста на уровень, и запихнуть больше уровней на дискету:)
Был выбор между двумя костылями.
Первый костыль
Зашить код и данные боссов прямиком в код игры. Оказалось, что это не очень выгодно. На дискете данные врагов каждого уровня у меня лежат в формате, который нельзя было бы использовать для боссов. Это потребовало бы копирования некоторых функций с чуть измененным функционалом. А еще 512 байт на изображения и 36 байт на параметры, не считая таблицы указателей.
Я решил не идти этим путем.
Второй костыль
Использовать уже имеющихся на дискете врагов в качестве боссов. У каждого врага есть тип (от 0 до 15). Соответственно, верхние 4 бита не используются.
Я использовал 7-ой бит для обозначения, что враг является боссом.
Также я добавил проверку на этот бит при случайном выборе врага. Если бит включён, то такой враг не встретится игроку при прохождении уровня.
Потом пришлось ввести еще одну переменную, которая отвечает за состояние битвы с боссом. Если переменная больше нуля, то в цикле проверяется, какой из 4-ех врагов является боссом, и битва начинается. То есть на весь уровень может быть только один уникальный босс.
В итоге все это вышло довольно костыльно, но зато заняло всего пару десятков байт.
prepare_fight_state
; прверка на сражение с боссом
lda boss_state
beq @regular_enemy
; ищем босса в списке врагов
ldx #0
@find_boss_loop
lda enemy_types,x
and #%10000000
bne @boss_found
inx
jmp @find_boss_loop
@regular_enemy
; случайный враг из 4
jsr get_random_number
lda rnd_1
ldy #4
jsr mod
tax
; проверяем врага на флаг босса
lda enemy_types,x
and #%10000000
bne @next_try
@boss_found
jsr prepare_enemy_for_fight
inc game_state
@next_try
jmp main_loop
Два отличия от битвы с обычным врагом:
– В начале битвы пишется сообщение "Boss fight!".
– Кнопка Flee не работает. По сути, всегда пишется сообщение, что побег не удался. Ради этого все и затевалось. Теперь игрок не сможет постоянно бегать от врагов, иначе в какой-то момент он будет страдать на боссе.
В общем, я планирую сделать два-три уровня с боссами. На 8-10 планируемых уровней, думаю, достаточно.
P.S. Сейчас у меня на каждый уровень есть 24 текстовых блока по 96 символов. Итого 2304 байта. Но, как показала практика, уже два уровня я использую не более 10 блоков. То есть, теоретически, можно сократить количество текста на уровень, и запихнуть больше уровней на дискету:)
🔥4❤1
Нарисовал текстуры для третьего уровня. Это будет довольно темный уровень к кучей ответвлений. И еще есть желание сделать двери, которые ведут сперва в одно место, а потом в другое. Движок такое позволяет.
А ещё вчера с другом тестировали игру. Посмотрел я на все это и понял, что надо бы чуть упростить. Игра как будто бы получается довольно линейной без возможности нормального исследования уровня, пока игрок не прокачается.
Буду думать, как это проблему решить:)
А ещё вчера с другом тестировали игру. Посмотрел я на все это и понял, что надо бы чуть упростить. Игра как будто бы получается довольно линейной без возможности нормального исследования уровня, пока игрок не прокачается.
Буду думать, как это проблему решить:)
👍2🔥2
Ну, это было не сложно )
Детали крепятся хорошо, ничего не разваливается.
Но...
Буква B на джойстиках перевернутая. Причем на обоих. То есть они обе детали сделали одинаковыми, и обе кверху ногами. Конечно издалека это не заметно, но картину все таки портит :(
Детали крепятся хорошо, ничего не разваливается.
Но...
Буква B на джойстиках перевернутая. Причем на обоих. То есть они обе детали сделали одинаковыми, и обе кверху ногами. Конечно издалека это не заметно, но картину все таки портит :(
❤🔥3😱2
И я не мог не написать небольшой обзор)
https://dtf.ru/u/34713-aleksandr-logachev/2918735-obzor-jaki-maker-pop-sobiraem-kitaiskii-famicom
https://dtf.ru/u/34713-aleksandr-logachev/2918735-obzor-jaki-maker-pop-sobiraem-kitaiskii-famicom
DTF
Обзор JAKI Maker POP - собираем китайский Famicom. — Александр Логачев на DTF
Гулял я тут по торговому центру, и черт дернул зайти в магазин Lego. Конечно, купить Lego сейчас может себе позволить только олигарх, но друзья-китайцы не отстают и предлагают свои варианты, которые еще и стоят в 10 раз дешевле.
❤🔥2
У меня тут небольшой отдых от игры. Уже неделю толком ничего не делаю. Из последнего - начал заниматься звуком и даже написал разные звуки для оружия, но не уверен, что буду их использовать. Хочу пойти немного другим путем и сделать просто звуки попадания и промаха.
А пока я не программирую игру, пытаюсь ломать j2me игры. И это выходит с переменным успехом.
Сперва я покусился на игры от Gameloft и потерпел фиаско. Хотел вытащить спрайты из Prince of Persia: Warrior Within, декомпилировал код, но там довольно сложная система архивации на сотню строк. Надо разбираться.
Зато Bobby Carrot зашел замечательно. Спрайты там даже не архивированы, а уровни можно изменять прямо в HEX-редакторе. Вот сделал самый легкий уровень на основе первого :)
А пока я не программирую игру, пытаюсь ломать j2me игры. И это выходит с переменным успехом.
Сперва я покусился на игры от Gameloft и потерпел фиаско. Хотел вытащить спрайты из Prince of Persia: Warrior Within, декомпилировал код, но там довольно сложная система архивации на сотню строк. Надо разбираться.
Зато Bobby Carrot зашел замечательно. Спрайты там даже не архивированы, а уровни можно изменять прямо в HEX-редакторе. Вот сделал самый легкий уровень на основе первого :)
❤🔥2
Все таки ассемблер периодически начинает надоедать, поэтому решил продолжить писать порт игры под винду с блэкджеком и увеличенными дальностью прорисовки и разрешением.
Уже перенес первый уровень, почти все триггеры и оружие. И как же странно программировать классами... В оригинале я почти об этом не думал. Конечно, разбивать разную функциональность на блоки надо, но куда важнее сохранить десятки, а то и сотни лишних байт. Поэтому никакого ООП в оригинальном коде, лишь жесткие обращения к нужным байтам.
Уже перенес первый уровень, почти все триггеры и оружие. И как же странно программировать классами... В оригинале я почти об этом не думал. Конечно, разбивать разную функциональность на блоки надо, но куда важнее сохранить десятки, а то и сотни лишних байт. Поэтому никакого ООП в оригинальном коде, лишь жесткие обращения к нужным байтам.
👌1
А вообще возник вопрос. Стоит ли повышать дальность отрисовки?
Оригинал рисует только первые три блока перед игроком, и за счет этого ты никогда не знаешь, какие предметы попадутся тебе на пути.
Тут же всю карту видно и все предметы. Кажется, что из-за этого теряется интерес к исследованию уровней.
Оригинал рисует только первые три блока перед игроком, и за счет этого ты никогда не знаешь, какие предметы попадутся тебе на пути.
Тут же всю карту видно и все предметы. Кажется, что из-за этого теряется интерес к исследованию уровней.
❤1👌1
Стоит ли оставить дальность прорисовки мира, как в оригинале?
Anonymous Poll
70%
Оставляй! Олдскул наше все.
30%
Конечно нет. Мы что, не в 21 веке живем?
Оставили мне тут комментарий на itch.io. И это мега-круто.
ZZAP!64 - это журнал, посвящённый чисто Коммодору, издается ещё с 80-х годов.
В итоге написал им на почту, попросили до 25 сентября сделать эксклюзивную версию игры для журнала и написать инструкции.
Буду популярным 😂
P.S. И это повод наконец-то выйти из прокрастинации. Новые уровни сами себя не сделают и графика сама себя не нарисует
ZZAP!64 - это журнал, посвящённый чисто Коммодору, издается ещё с 80-х годов.
В итоге написал им на почту, попросили до 25 сентября сделать эксклюзивную версию игры для журнала и написать инструкции.
Буду популярным 😂
P.S. И это повод наконец-то выйти из прокрастинации. Новые уровни сами себя не сделают и графика сама себя не нарисует
🔥14❤1
Нарисовал тут врагов для второго уровня. И как будто бы последний вообще не в тему=)
Сразу вспоминаются игры типа Might&Magic, где гоблины и скелеты соседствуют c ниндзя, живыми свечами, летающими рыбами и роботами. Хотя там все это обусловлено лором.
В целом, моя игра тоже позволяет всякие такие штуки, но вот ниндзя вообще не вписываются, по крайней мере на втором уровне=)
Сразу вспоминаются игры типа Might&Magic, где гоблины и скелеты соседствуют c ниндзя, живыми свечами, летающими рыбами и роботами. Хотя там все это обусловлено лором.
В целом, моя игра тоже позволяет всякие такие штуки, но вот ниндзя вообще не вписываются, по крайней мере на втором уровне=)
🔥2
Все, определился с врагами.
Пришлось немного переписать текст на уровне, чтобы немного приблизиться к лору с кровавыми глазами и гулями=) Но, в целом, я доволен.
Не доволен я теперь врагами на первом уровне. Как будто бы они слишком простыми вышли, возможно буду переделывать.
А еще начал изучать KickAssembler, и это просто великолепно. По сравнению с CBM prj Studio синтаксисом, на котором пишу сейчас, это небо и земля. Следующий проект точно буду писать на нем, этот уже поздно переделывать, к сожалению.
Например, сейчас, чтобы собрать high/low byte таблицы, мне приходится каждый байт расставлять ручками.
В KickAss же это дело одной команды:
Ну или можно засунуть это в цикл for:
Тут вообще много полезных директив и конструкций, которые сильно упрощают жизнь. А писать можно в VSCode, и даже плагин есть.
В общем, советую=)
Пришлось немного переписать текст на уровне, чтобы немного приблизиться к лору с кровавыми глазами и гулями=) Но, в целом, я доволен.
Не доволен я теперь врагами на первом уровне. Как будто бы они слишком простыми вышли, возможно буду переделывать.
А еще начал изучать KickAssembler, и это просто великолепно. По сравнению с CBM prj Studio синтаксисом, на котором пишу сейчас, это небо и земля. Следующий проект точно буду писать на нем, этот уже поздно переделывать, к сожалению.
Например, сейчас, чтобы собрать high/low byte таблицы, мне приходится каждый байт расставлять ручками.
В KickAss же это дело одной команды:
// создаем две таблицы адресов строк экранной памяти
screen_a: .lohifill 25,$0400 + 40*i
// обращаемся к таблицам с помощью .hi/.lo
lda screen_a.lo
ldx screen_a.hi
Ну или можно засунуть это в цикл for:
// создаем таблицу low byte строк карты
map_lb: .for(var b=0;b<16;b++){
.byte <map_data+b*16
}
Тут вообще много полезных директив и конструкций, которые сильно упрощают жизнь. А писать можно в VSCode, и даже плагин есть.
В общем, советую=)
❤3👍3❤🔥2⚡1