В общем, игра невероятная с точки зрения атмосферы и лора, но с механиками точно надо поработать. В нее попросту очень легко и не так интересно играть, как бы хотелось.
Ну и конечно надо делать скидку на то, что ее делали 3.5 человека. Это офигенный результат для маленькой команды.
А скриншоты вообще все решают=)
Ну и конечно надо делать скидку на то, что ее делали 3.5 человека. Это офигенный результат для маленькой команды.
А скриншоты вообще все решают=)
👍3❤🔥1
В общем, можете меня поздравить с пополнением в семье=)
Вот такую ПЭВМ "Микроша" 90-го года сегодня приобрел.
Сразу могу сказать, что клавиатура ужасна=) Клавиши не нажимаются и проваливаются, но я так понимаю, что это стандартная проблема всех Микрош.
В комплекте мне достались:
— блок питания, которым можно убить;
— картридж-новодел с кучей игр, улучшенным бейсиком и дополнительными 16Кб ОЗУ.
— две кассеты (но вот кассетник от коммодора сюда не подойдет).
— Инструкции по применению для самого компьютера и для картриджа.
Но радость моя была не долгой🥲
Как водится, компьютер подключается к телевизору через антенный вход (хотя у него 5-pin видеовыход, то есть в будущем можно будет намутить какой-нибудь переходник).
И когда я радостный начал подключать компьютер, оказалось, что антенный провод от Atari (который дает нормальную картинку), не подходит.
Я нашел подходящий, но он оказался не очень хорошим. Из-за него все фонит, а картинка на экране слишком тусклая (не видно вообще нихрена).
При этом я вижу, что компьютер работает нормально. Короче, придется заказывать нормальный провод, а пока что играться в эмуляторе...
Вот такую ПЭВМ "Микроша" 90-го года сегодня приобрел.
Сразу могу сказать, что клавиатура ужасна=) Клавиши не нажимаются и проваливаются, но я так понимаю, что это стандартная проблема всех Микрош.
В комплекте мне достались:
— блок питания, которым можно убить;
— картридж-новодел с кучей игр, улучшенным бейсиком и дополнительными 16Кб ОЗУ.
— две кассеты (но вот кассетник от коммодора сюда не подойдет).
— Инструкции по применению для самого компьютера и для картриджа.
Но радость моя была не долгой🥲
Как водится, компьютер подключается к телевизору через антенный вход (хотя у него 5-pin видеовыход, то есть в будущем можно будет намутить какой-нибудь переходник).
И когда я радостный начал подключать компьютер, оказалось, что антенный провод от Atari (который дает нормальную картинку), не подходит.
Я нашел подходящий, но он оказался не очень хорошим. Из-за него все фонит, а картинка на экране слишком тусклая (не видно вообще нихрена).
При этом я вижу, что компьютер работает нормально. Короче, придется заказывать нормальный провод, а пока что играться в эмуляторе...
👍5❤3🔥2
А пока могу рассказать, что я вообще выяснил про этот компьютер.
1. В нем стоит советский аналог 8-ми битного процессора Intel 8080. Команды этого процессора уж ооочень сильно отличаются от команд 6502, на котором я пишу игру для Commodore. И у меня сложилось впечатление, что MOS в свое время пошли по пути облегчения и удешевления, тогда как Zilog и Intel по пути большего удобства.
Здесь тебе и 16-ти битные регистровые пары, и нормальная косвенная адресация, и сложение/вычитание как с флагом переноса, так и без него (6502, например, позволяет складывать только с флагом). С 16-ти битными парами даже можно арифметику проводить.
Но есть и не очень удобные после 6502 вещи. Например, здесь нет branch-переходов, а только jump-ы. Такие команды занимают 3 байта в памяти, вместо двух. А еще я заметил, что хотя все команды занимают от 1 до 3 байт (причем большинство 1 байт), время их исполнения гораздо больше, чем на 6502.
На 8080 количество тактов варьируется от 4 до 17, тогда как на 6502 от 2 до 7.
2. Графический режим. А тут его нет. Экран всего-то размером 64*25 знакомест. При этом, во всей документации упоминается т.н. псевдографика с разрешением 128*50. Я думал, что это два отдельных режима и они переключаются контроллером видеопамяти. Но все оказалось куда прозаичнее. В составе символов присутствуют по разному расположенные пиксели (как на картинке), и из них уже можно выстраивать изображение. А так как они в половину знакоместа, вот и выходит разрешение в 2 раза больше=) Да, еще и цвета нет. Поэтому все игры выглядят соответствующе.
P.S. Как выяснилось, разрешение на самом деле 78*30 из-за рамок. На них тоже можно что-либо писать, но с осторожностью.
3. Памяти 32 Кб, из которых чуть больше 2Кб занимает экран. Для компьютера с такой графикой этого как будто бы достаточно.
4. Звук - одноканальный бипер=)
5. Эмулятор, который я нашел, называется Emu80. Причем он поддерживает кучу разных советских компов. И отладчик довольно удобный.
А еще я установил на VSCode расширение Retro Assembler ну и скачал его. И он оказался хорошим. Удобнее, чем эта чертова CBM prj Studio, пусть она горит в аду=)
1. В нем стоит советский аналог 8-ми битного процессора Intel 8080. Команды этого процессора уж ооочень сильно отличаются от команд 6502, на котором я пишу игру для Commodore. И у меня сложилось впечатление, что MOS в свое время пошли по пути облегчения и удешевления, тогда как Zilog и Intel по пути большего удобства.
Здесь тебе и 16-ти битные регистровые пары, и нормальная косвенная адресация, и сложение/вычитание как с флагом переноса, так и без него (6502, например, позволяет складывать только с флагом). С 16-ти битными парами даже можно арифметику проводить.
Но есть и не очень удобные после 6502 вещи. Например, здесь нет branch-переходов, а только jump-ы. Такие команды занимают 3 байта в памяти, вместо двух. А еще я заметил, что хотя все команды занимают от 1 до 3 байт (причем большинство 1 байт), время их исполнения гораздо больше, чем на 6502.
На 8080 количество тактов варьируется от 4 до 17, тогда как на 6502 от 2 до 7.
2. Графический режим. А тут его нет. Экран всего-то размером 64*25 знакомест. При этом, во всей документации упоминается т.н. псевдографика с разрешением 128*50. Я думал, что это два отдельных режима и они переключаются контроллером видеопамяти. Но все оказалось куда прозаичнее. В составе символов присутствуют по разному расположенные пиксели (как на картинке), и из них уже можно выстраивать изображение. А так как они в половину знакоместа, вот и выходит разрешение в 2 раза больше=) Да, еще и цвета нет. Поэтому все игры выглядят соответствующе.
P.S. Как выяснилось, разрешение на самом деле 78*30 из-за рамок. На них тоже можно что-либо писать, но с осторожностью.
3. Памяти 32 Кб, из которых чуть больше 2Кб занимает экран. Для компьютера с такой графикой этого как будто бы достаточно.
4. Звук - одноканальный бипер=)
5. Эмулятор, который я нашел, называется Emu80. Причем он поддерживает кучу разных советских компов. И отладчик довольно удобный.
А еще я установил на VSCode расширение Retro Assembler ну и скачал его. И он оказался хорошим. Удобнее, чем эта чертова CBM prj Studio, пусть она горит в аду=)
🔥4❤🔥1👍1
И есть еще о чем рассказать.
Например, о файлах с программами. Они имеют расширение .rkm и, помимо программы, содержат дополнительную информацию.
— Первые два байта — стартовый адрес программы;
— Вторые два байта — последний адрес программы;
— Последние два байта — контрольная сумма.
И вот все дело в контрольной сумме. Хорошо, что на просторах рунета есть информация, как она считается, но только в виде кода на C++. Так как я с C++ никогда не работал, то решил написать свой скрипт на питоне (и, о господи, как же он не интуитивно работает с двоичными данными).
А суть в чем. Если остаток от деления счетчика байта на 2 равен 0, то задействуем исключающее ИЛИ между нижним байтом контрольной суммы и текущим байтом программы.
Если остаток равен 1, то между верхним байтом контрольной суммы и текущим байтом программы.
В конце записываем эти два байта в формате high/low.
Получается что-то такое:
И после этого такой файл уже можно грузить в Микрошу. Хотя я еще не пробовал это сделать на реальной машине(
Например, о файлах с программами. Они имеют расширение .rkm и, помимо программы, содержат дополнительную информацию.
— Первые два байта — стартовый адрес программы;
— Вторые два байта — последний адрес программы;
— Последние два байта — контрольная сумма.
И вот все дело в контрольной сумме. Хорошо, что на просторах рунета есть информация, как она считается, но только в виде кода на C++. Так как я с C++ никогда не работал, то решил написать свой скрипт на питоне (и, о господи, как же он не интуитивно работает с двоичными данными).
А суть в чем. Если остаток от деления счетчика байта на 2 равен 0, то задействуем исключающее ИЛИ между нижним байтом контрольной суммы и текущим байтом программы.
Если остаток равен 1, то между верхним байтом контрольной суммы и текущим байтом программы.
В конце записываем эти два байта в формате high/low.
Получается что-то такое:
for i in range(0, len(bin_file)):
if i%2 == 0:
csl ^= bin_file[i]
else:
csh ^= bin_file[i]
rkm_file.write(csh&0xff)
rkm_file.write(csl&0xff)
И после этого такой файл уже можно грузить в Микрошу. Хотя я еще не пробовал это сделать на реальной машине(
🔥3❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И я запустил Микрошу !!!
Но надо что-то делать с видео-выводом. Потому что так невозможно :(
Но надо что-то делать с видео-выводом. Потому что так невозможно :(
❤6❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну и проверил, что там на картридже :)
Мне конечно очень интересно еще, что такого можно сделать с клавиатурой. Как я понимаю, это проблема повсеместная, может люди что-нибудь придумали
Мне конечно очень интересно еще, что такого можно сделать с клавиатурой. Как я понимаю, это проблема повсеместная, может люди что-нибудь придумали
❤4❤🔥2
Ну а теперь quirks and features местного видео-контроллера.
Вообще видеопамять начинается с адреса $76d0 и занимает 2340 байт.
Это 78*30 знакомест, но есть особенность. На границах экрана всегда должна быть пустота. Слева и справа по 7 знакомест, сверху три строки, снизу две. Итого, разрешение уменьшается до 64*25 знакомест.
В интернете я нашел дамп chargen ROM-а, и вытащил все скриптом. И вот, что я заметил.
Каждый символ занимает 8 байт, где каждый бит - это пиксель. Но все символы в Микроше шириной в шесть пикселей. Кроме последнего, который почему-то 7 пикселей в ширину.
Поэтому я переписал скрипт, и он мне выдал вот такую картинку(картинка 1).
Теперь можно использовать Tiled для создания, собственно, тайлов.
Но оказалось, что не все эти символы можно использовать, а только первые 128. Здесь, как в Commodore, два набора символов, только в Commodore их по 256 в каждом наборе.
Если посмотреть на вторую картинку, то можно заметить, что между строками в Микроше пробелы. Оказалось, что каждая строка занимает 10 пикселей в высоту при высоте знакоместа в 8 пикселей.
И я пошел разбираться, как эту проблему решить.
Тут в дело вступает контроллер КР580ВГ75, который отвечает за отрисовку графики. У него есть специальные регистры $D000 и $D001. И в эти регистры можно передавать команды с параметрами. В том числе высоту одной строки.
Я конечно с этим помучился, но сделал то, что надо(картинка 3). Теперь можно без проблем писать игры.
А потом выяснилось вот что. Этот чип позволяет увеличить количество строк до 64. Но без рассинхронизации сигнала можно увеличить только до 60 (в два раза). Таким образом, разрешение экрана увеличивается до 64*55 символов (картинка 4).
К сожалению, это не рабочий вариант. Потому что герцовка при этом падает до 31 Hz, и символы выходят за границы знакомест. К тому же приходится изменять адресацию видеопамяти, а также ее размер в два раза (за это отвечает уже другой чип КР580ВТ57).
В общем, эксперимент был интересный, но видимо придется остановиться на стандартном разрешении...
Вообще видеопамять начинается с адреса $76d0 и занимает 2340 байт.
Это 78*30 знакомест, но есть особенность. На границах экрана всегда должна быть пустота. Слева и справа по 7 знакомест, сверху три строки, снизу две. Итого, разрешение уменьшается до 64*25 знакомест.
В интернете я нашел дамп chargen ROM-а, и вытащил все скриптом. И вот, что я заметил.
Каждый символ занимает 8 байт, где каждый бит - это пиксель. Но все символы в Микроше шириной в шесть пикселей. Кроме последнего, который почему-то 7 пикселей в ширину.
Поэтому я переписал скрипт, и он мне выдал вот такую картинку(картинка 1).
Теперь можно использовать Tiled для создания, собственно, тайлов.
Но оказалось, что не все эти символы можно использовать, а только первые 128. Здесь, как в Commodore, два набора символов, только в Commodore их по 256 в каждом наборе.
Если посмотреть на вторую картинку, то можно заметить, что между строками в Микроше пробелы. Оказалось, что каждая строка занимает 10 пикселей в высоту при высоте знакоместа в 8 пикселей.
И я пошел разбираться, как эту проблему решить.
Тут в дело вступает контроллер КР580ВГ75, который отвечает за отрисовку графики. У него есть специальные регистры $D000 и $D001. И в эти регистры можно передавать команды с параметрами. В том числе высоту одной строки.
Я конечно с этим помучился, но сделал то, что надо(картинка 3). Теперь можно без проблем писать игры.
А потом выяснилось вот что. Этот чип позволяет увеличить количество строк до 64. Но без рассинхронизации сигнала можно увеличить только до 60 (в два раза). Таким образом, разрешение экрана увеличивается до 64*55 символов (картинка 4).
К сожалению, это не рабочий вариант. Потому что герцовка при этом падает до 31 Hz, и символы выходят за границы знакомест. К тому же приходится изменять адресацию видеопамяти, а также ее размер в два раза (за это отвечает уже другой чип КР580ВТ57).
В общем, эксперимент был интересный, но видимо придется остановиться на стандартном разрешении...
🔥5❤🔥1
В общем два вечера я мучился с asm 8080 и понял, что нифига он не удобнее 6502.
Во-первых, тут нет индексных регистров. И это боль.
Например, чтобы нарисовать такой паттерн из тайлов, в 6502 мне бы понадобилась таблица указателей на строки карты ( в каждом байте которой указан номер тайла) и координаты X и Y. И все бы решилось индексными регистрами и самомодифицирующимся кодом.
Здесь сложнее. Я перепробовал все варианты, и в итоге остановился на, как по мне, самом нормальном.
Данные в карте указываются как адреса начала тайлов (16 бит). Координат нет. Вместо них одна 16-ти битная переменная с адресом начала отрисовки карты.
Кроме того, приходится хранить размеры тайлов и размеры экрана в четырех восьмибитных переменных, чтобы можно было контролировать процесс отрисовки. А отрисовка по X и Y происходит только путем прибавления смещения к нужному адресу (addr+map_width+x).
Осложняется все довольно малым набором удобных команд. Например, нельзя передавать 16-ти битные регистровые пары в другие пары. Есть только одна команда: xchg, которая меняет местами пары DE и HL.
Нельзя сдвигать 16-битные пары, только аккумулятор. И так далее.
Но есть и положительные стороны. Карту можно сделать любого размера, как и определить любое количество тайлов. Лишь бы памяти хватило :)
Во-первых, тут нет индексных регистров. И это боль.
Например, чтобы нарисовать такой паттерн из тайлов, в 6502 мне бы понадобилась таблица указателей на строки карты ( в каждом байте которой указан номер тайла) и координаты X и Y. И все бы решилось индексными регистрами и самомодифицирующимся кодом.
Здесь сложнее. Я перепробовал все варианты, и в итоге остановился на, как по мне, самом нормальном.
Данные в карте указываются как адреса начала тайлов (16 бит). Координат нет. Вместо них одна 16-ти битная переменная с адресом начала отрисовки карты.
Кроме того, приходится хранить размеры тайлов и размеры экрана в четырех восьмибитных переменных, чтобы можно было контролировать процесс отрисовки. А отрисовка по X и Y происходит только путем прибавления смещения к нужному адресу (addr+map_width+x).
Осложняется все довольно малым набором удобных команд. Например, нельзя передавать 16-ти битные регистровые пары в другие пары. Есть только одна команда: xchg, которая меняет местами пары DE и HL.
Нельзя сдвигать 16-битные пары, только аккумулятор. И так далее.
Но есть и положительные стороны. Карту можно сделать любого размера, как и определить любое количество тайлов. Лишь бы памяти хватило :)
🔥5❤🔥1
Пришло время возвращаться к игре! И я наконец-то приступил к написанию кода для сохранения игры.
Это оказалось не очень тривиальной задачей. Для записи на дискету используются команды Kernal (местный BIOS).
Сперва надо определить логический номер файла с помощью команды SETLFS, его название с помощью SETNAM. Открыть файл с помощью OPEN. А потом еще открыть канал для вывода с помощью CHKOUT.
На этом настройка заканчивается. Теперь можно побайтово записывать информацию на дискету с помощью CHROUT.
А потом еще надо закрыть файл и все каналы. Для этого используются CLOSE и CLRCHN
Но вот проблема. Если провернуть такую штуку несколько раз, то на дискету запишутся несколько файлов с одинаковыми названиями. Да, Commodore не умеет по дефолту перезаписывать файлы. Для этого надо поколдовать с его именем. Более того, в этом же имени надо указать формат файла и то, что мы хотим с ним делать.
Изначально имя файла хранилось у меня в памяти вот так:
Теперь так:
Здесь @: - это управляющий символ для перезаписи уже имеющегося файла. Seq - расширение файла. А W означает, что в этот файл мы хотим писать информацию.
Почему же я хочу использовать побайтовую запись, ведь в Kernal есть функция SAVE, которая позволяет записывать в файл сразу массив информации? Ответ банальный. Все данные, которые надо сохранять, находятся в разных участках памяти, а переносить все в одно место я не хочу, потому что тогда запутаюсь в коде.
P.S. А еще я нарисовал аптечку и броню и почти доделал первый уровень=)
Это оказалось не очень тривиальной задачей. Для записи на дискету используются команды Kernal (местный BIOS).
Сперва надо определить логический номер файла с помощью команды SETLFS, его название с помощью SETNAM. Открыть файл с помощью OPEN. А потом еще открыть канал для вывода с помощью CHKOUT.
На этом настройка заканчивается. Теперь можно побайтово записывать информацию на дискету с помощью CHROUT.
open_save_file
lda #2
ldx #8
ldy #2
jsr SETLFS
lda #10
ldx #<save_file
ldy #>save_file
jsr SETNAM
jsr OPEN
ldx #2
jsr CHKOUT
rts
А потом еще надо закрыть файл и все каналы. Для этого используются CLOSE и CLRCHN
close_save_file
lda #2
jsr CLOSE
jsr CLRCHN
rts
Но вот проблема. Если провернуть такую штуку несколько раз, то на дискету запишутся несколько файлов с одинаковыми названиями. Да, Commodore не умеет по дефолту перезаписывать файлы. Для этого надо поколдовать с его именем. Более того, в этом же имени надо указать формат файла и то, что мы хотим с ним делать.
Изначально имя файла хранилось у меня в памяти вот так:
save_file
text "sv"
Теперь так:
save_file
text "@:sv,seq,w"
Здесь @: - это управляющий символ для перезаписи уже имеющегося файла. Seq - расширение файла. А W означает, что в этот файл мы хотим писать информацию.
Почему же я хочу использовать побайтовую запись, ведь в Kernal есть функция SAVE, которая позволяет записывать в файл сразу массив информации? Ответ банальный. Все данные, которые надо сохранять, находятся в разных участках памяти, а переносить все в одно место я не хочу, потому что тогда запутаюсь в коде.
P.S. А еще я нарисовал аптечку и броню и почти доделал первый уровень=)
🔥6👌2❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Закончил с сохранением и загрузкой. Загрузка работает примерно как сохранение, только вместо функций CHKOUT и CHROUT используются CHKIN и CHRIN. А еще пришлось новое название файла в памяти сохранять с параметром Write.
Но, в целом, ничего сложного.
Файл сохранения занимает аж 2064 байта. Туда помещается все, что изменяется в ходе игры:
— адрес имени уровня (проверяется в начале загрузки. Если адрес не совпадает с текущим, сперва с дискеты подгружается нужный уровень);
— Параметры игрока, его положение, ключи, оружие и вещи в инвентаре;
— Из состава карты загружается собственно массив карты (чтобы отслеживать изменения блоков и спрайтов), триггеры (они меняют флаги в процессе игры) и мини-карта (надо отслеживать, какие блоки игрок уже видел).
Была мысль выделить в памяти место, куда бы помещались только изменения, но память жалко, а вот место на дискете не очень. К тому же это дополнительные расчеты.
P.S. Видео ускорил в 10 раз, потому что все таки save/load не очень быстрый процесс😅
P.S.S А еще нашел баг четырехмесячной давности, из-за которого оружие в левой части экрана криво разукрашивалось
Но, в целом, ничего сложного.
Файл сохранения занимает аж 2064 байта. Туда помещается все, что изменяется в ходе игры:
— адрес имени уровня (проверяется в начале загрузки. Если адрес не совпадает с текущим, сперва с дискеты подгружается нужный уровень);
— Параметры игрока, его положение, ключи, оружие и вещи в инвентаре;
— Из состава карты загружается собственно массив карты (чтобы отслеживать изменения блоков и спрайтов), триггеры (они меняют флаги в процессе игры) и мини-карта (надо отслеживать, какие блоки игрок уже видел).
Была мысль выделить в памяти место, куда бы помещались только изменения, но память жалко, а вот место на дискете не очень. К тому же это дополнительные расчеты.
P.S. Видео ускорил в 10 раз, потому что все таки save/load не очень быстрый процесс😅
P.S.S А еще нашел баг четырехмесячной давности, из-за которого оружие в левой части экрана криво разукрашивалось
👍3❤🔥1🔥1