На видео - кусочки геймплея из одного из эпизодов игры. В таком виде игра пребывает на данный момент почти на всех локациях. Почти весь геймплей завершен, почти весь сюжет реализован.
У меня составлен roadmap до конца января.
То есть к февралю скорее всего на руках будет уже предрелизная версия. Дальше останется только полировка, доработка некоторых механик, переозвучка некоторых голосов, наполнение уже совсем мелкими деталями, ну и озвучка на английском.
По результатам тестов текущего билда: игра летает, фризов и просадок нет. Есть мысли где поработать еще над оптимизацией. По наполнению игры уже упомянул выше - мелкие детали будут добавляться позже, сейчас же - последний рывок для полноценной полной версии, включающий в себя весь сюжет, геймплей и обе концовки. А так же вариативность внешности врагов и доработанную боевку + ИИ врагов и босс файты.
По поводу одной секретной локации: когда примусь за ее доработку хотел бы сделать интерактив в сообществе, чтобы каждый желающий смог оставить след в игре, а потом найти и увидеть его лично исследуя мир Аспис.
Резюмируем: ближайшие несколько месяцев - завершающий этап непосредственно разработки. Там можно готовиться к релизу и анонсировать дату выхода. Пока без точных дат, потому что подводных камней все равно очень много.
Но самое крутое: огромная работа по скелету игры уже позади и теперь добавление каждой мелочи на каждый кусочек локации мгновенно создает ощущение, что мир живет, дышит. Что это не просто набор локаций, а большая история.
Геймплейно: на каждой локации есть свои необычные механики, которые разбавляют игровой процесс, по большей части всё уже отточено, но не все непосредственно подключено в игровой процесс (оно готово, просто пока не нужно). Так что сейчас игра еще на промежуточном этапе, где не требуются глубокие тесты.
В общем огромная работа по подготовке огромного количества контента сделана, сейчас подключаем все вместе, добавляем деталек и кайфуем!
Итоговый месседж: ждать осталось относительно недолго, учитывая что я работаю один. Поэтому можно морально начинать готовиться к тому, чтобы погрузиться в этот большой мир, а в конце сделать философский выбор, который заставит задуматься: "А правильно ли я поступил?"
Буду рад послушать мнения относительно того, как выглядит и ощущается проект по кадрам, которые вы увидели в этом посте😊
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤9
Внезапный пост⭐
Знаю, что частотой постов не радую в последнее время, но таков финальный этап разработки.
Я уже не совсем понимаю значение слова "разработка", уже все перемешалось в бесконечном марафоне, просто стараюсь доделать так, чтобы это было красиво, интересно и захватывающе.
Из главного:
Осталось доработать два босс-файта и концовки. Это оказалось труднее, чем я ожидал. В том числе и потому, что одно за другое цепляется, начинаешь делать какую-то мелочь, а она вытекает в совершенно другое русло.
К примеру:
- На первом скриншоте - начал делать вариативность врагов.
- На втором скриншоте - добил побочную локацию с веткой второстепенного персонажа.
- А вот короткий видос - это уже непосредственно свежак с поля боя с анриалом, в этом месте сейчас главный затык, потому что хочется, чтобы боевка ощущалась интересно, чтобы был смысл, посыл в действиях, правильная постановка сцены и нарратив.
Работа скоро перейдет в формат полировки, чему я очень рад. И вот с того момента, думаю, что смогу показывать больше интересного. А показать есть что, и дальше - больше.
А пока - несколько кадров и обратно в режим безостановочной работы.🫡
Знаю, что частотой постов не радую в последнее время, но таков финальный этап разработки.
Я уже не совсем понимаю значение слова "разработка", уже все перемешалось в бесконечном марафоне, просто стараюсь доделать так, чтобы это было красиво, интересно и захватывающе.
Из главного:
Осталось доработать два босс-файта и концовки. Это оказалось труднее, чем я ожидал. В том числе и потому, что одно за другое цепляется, начинаешь делать какую-то мелочь, а она вытекает в совершенно другое русло.
К примеру:
- На первом скриншоте - начал делать вариативность врагов.
- На втором скриншоте - добил побочную локацию с веткой второстепенного персонажа.
- А вот короткий видос - это уже непосредственно свежак с поля боя с анриалом, в этом месте сейчас главный затык, потому что хочется, чтобы боевка ощущалась интересно, чтобы был смысл, посыл в действиях, правильная постановка сцены и нарратив.
Работа скоро перейдет в формат полировки, чему я очень рад. И вот с того момента, думаю, что смогу показывать больше интересного. А показать есть что, и дальше - больше.
А пока - несколько кадров и обратно в режим безостановочной работы.🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22🔥6👍3🫡1💊1
Forwarded from ИГРОПРОМ
Встречайте участников нашего Пятого юбилейного конкурса😎
https://igroprom.online/konkurs/pyatyj/
-125 проектов
-50 номинаций
45 опубликовано на сайте, еще 5 на подходе
-100 экспертов
-55 стримеров
-60 дней активной работы экспертов, которые будут непредвзято разбирать на атомы ваши шедевры, хвалить, критиковать, давать полезные советы и рекомендации. А также стримеры, которые по мимо разбора и фидбека будут представлять ваши шедевры широкой публике.
Особое внимание номинации Выбор игроков, в которой голосовать может любой желающий. Доступ к проектам уже открыт для всех.
Всем удачи и пусть победят сильнейшие!✊
Генеральный спонсор конкурса Donatov.net, магазин игрового доната по выгодным ценам💥
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд
https://igroprom.online/konkurs/pyatyj/
-125 проектов
-50 номинаций
45 опубликовано на сайте, еще 5 на подходе
-100 экспертов
-55 стримеров
-60 дней активной работы экспертов, которые будут непредвзято разбирать на атомы ваши шедевры, хвалить, критиковать, давать полезные советы и рекомендации. А также стримеры, которые по мимо разбора и фидбека будут представлять ваши шедевры широкой публике.
Особое внимание номинации Выбор игроков, в которой голосовать может любой желающий. Доступ к проектам уже открыт для всех.
Всем удачи и пусть победят сильнейшие!✊
Генеральный спонсор конкурса Donatov.net, магазин игрового доната по выгодным ценам
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥8
Аспис на Игропроме!
Буду рад вашей поддержке на фесте, сейчас самое время для подобного ивента, ведь скоро мы начнем разгоняться😎
Буду рад вашей поддержке на фесте, сейчас самое время для подобного ивента, ведь скоро мы начнем разгоняться😎
❤15
Продолжаю добивать сцены в игре.
Это самое изматывающее, одна сцена на одного персонажа может занимать до 4 дней работы, а у одного персонажа не одна сцена, и персонаж не один))
Но я скоро закончу, после этого можно считать игру завершенной в формате вертикального среза.
Это уже не прототип, а скорее то, что пока еще не стоит видеть неподготовленному человеку.
Но очень быстро сейчас все начнет превращаться в финальный продукт.
Захотел поделиться текущим процессом.
Я кстати много переживал и продолжаю на тему катсцен как таковых. Всегда стараюсь держать в голове тайминг (не более 1-2 минут на сцену), иначе это будет больше скатываться в фильм, и меньше будет походить на игру. Но плотность сюжета выстроена так, что порой мне кажется "ну куда столько сцен-то?"
Как вам кадры? Далеко я забрался от тематики советского НИИ кибернетики?)
Впрочем, это была изначальная задумка, просто лор целиком оформляться стал уже задолго после демо версии
Это самое изматывающее, одна сцена на одного персонажа может занимать до 4 дней работы, а у одного персонажа не одна сцена, и персонаж не один))
Но я скоро закончу, после этого можно считать игру завершенной в формате вертикального среза.
Это уже не прототип, а скорее то, что пока еще не стоит видеть неподготовленному человеку.
Но очень быстро сейчас все начнет превращаться в финальный продукт.
Захотел поделиться текущим процессом.
Я кстати много переживал и продолжаю на тему катсцен как таковых. Всегда стараюсь держать в голове тайминг (не более 1-2 минут на сцену), иначе это будет больше скатываться в фильм, и меньше будет походить на игру. Но плотность сюжета выстроена так, что порой мне кажется "ну куда столько сцен-то?"
Как вам кадры? Далеко я забрался от тематики советского НИИ кибернетики?)
Впрочем, это была изначальная задумка, просто лор целиком оформляться стал уже задолго после демо версии
❤18🔥7❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Встречайте ОГАС 2.0
Наконец-то доделал обновленную механику терминалов, теперь это большая единая система, которой удобно пользоваться и мне как разработчику для наполнения контентом, и игроку в плане UX.
Управление минималистичное и интуитивное: WASD + пробел + колесико мышки для прокрутки. С геймпада так вообще песня.
Это одна из последних прям сложных вещей, которые я оставил на десерт. Вот и ее наконец закрыл. Это был один из последних рубежей.
Сейчас остается пройтись по локациям, заполнить наборы данных для каждого ОГАСа.
Мысль есть еще - воткнуть туда в какой-нибудь из терминалов мини-игру, но это надо думать и отдельно потом делать. Но базу под это в любом случае уже сделал.
А если говорить глобально, то тот факт что я взялся за эти терминалы говорит только об одном - стадия разработки уже такая, где позволено заниматься такими приколюхами🙂
В ближайшее время планирую почаще начать писать о том, что делается и когда это все закончится. Спойлер - скоро :)
Наконец-то доделал обновленную механику терминалов, теперь это большая единая система, которой удобно пользоваться и мне как разработчику для наполнения контентом, и игроку в плане UX.
Управление минималистичное и интуитивное: WASD + пробел + колесико мышки для прокрутки. С геймпада так вообще песня.
Это одна из последних прям сложных вещей, которые я оставил на десерт. Вот и ее наконец закрыл. Это был один из последних рубежей.
Сейчас остается пройтись по локациям, заполнить наборы данных для каждого ОГАСа.
Мысль есть еще - воткнуть туда в какой-нибудь из терминалов мини-игру, но это надо думать и отдельно потом делать. Но базу под это в любом случае уже сделал.
А если говорить глобально, то тот факт что я взялся за эти терминалы говорит только об одном - стадия разработки уже такая, где позволено заниматься такими приколюхами🙂
В ближайшее время планирую почаще начать писать о том, что делается и когда это все закончится. Спойлер -
🔥25👏2❤1🏆1 1
Провожу очередные тесты очередной механики.
Локация и механики в процессе работы, в данном случае сильно не хватает звуков и наполнения локации, но это отдельный слой работы.
Этот кусок локации родился на глазах, потому что его сильно не хватало, а я оттягивал до последнего.
В целом по списку осталось 10 больших и не очень задач, чтобы можно было сказать что игра готова, но это совсем еще не релиз. Этот список - это P0 задачи, а есть еще P1 и P2 (Приоритеты).
Кстати там подходит к логическому завершению Игропром онлайн. Был бы рад если бы вы поддержали зайдя в личный кабинет, а затем на страницу Асписа и оценили проект (Вот здесь).
Не знаю повлияет ли это на что-то, но буду благодарен🙂
Локация и механики в процессе работы, в данном случае сильно не хватает звуков и наполнения локации, но это отдельный слой работы.
Этот кусок локации родился на глазах, потому что его сильно не хватало, а я оттягивал до последнего.
В целом по списку осталось 10 больших и не очень задач, чтобы можно было сказать что игра готова, но это совсем еще не релиз. Этот список - это P0 задачи, а есть еще P1 и P2 (Приоритеты).
Кстати там подходит к логическому завершению Игропром онлайн. Был бы рад если бы вы поддержали зайдя в личный кабинет, а затем на страницу Асписа и оценили проект (Вот здесь).
Не знаю повлияет ли это на что-то, но буду благодарен🙂
❤14🔥3👍1
⚡️АСПИС взял 1 место на Игропром Онлайн 2026⚡️
И отдельно в номинации «Лучший соло-разработчик».
Вчера следил за трансляцией, ждал итогов, переживал - и вот название АСПИС прозвучало дважды. Сначала как победитель номинации, а потом - как победитель всего онлайн-этапа. Было напряженно😁
Для игры, которая полностью собирается в одиночку, такая победа на финальным этапом производства - огромный заряд.
АСПИС ещё не вышел, но уже получил важный знак: этот советский техно-кошмар работает.
Отдельное спасибо Андрею Пушкарёву и Анастасии Дорде за трансляцию, внимание к проекту и работу вокруг Игропрома.
Спасибо Игропрому, жюри и всем, кто поддерживает проект.
Дальше - финальный рывок, совсем скоро буду готов анонсировать дату выхода.
Steam
И отдельно в номинации «Лучший соло-разработчик».
Вчера следил за трансляцией, ждал итогов, переживал - и вот название АСПИС прозвучало дважды. Сначала как победитель номинации, а потом - как победитель всего онлайн-этапа. Было напряженно😁
Для игры, которая полностью собирается в одиночку, такая победа на финальным этапом производства - огромный заряд.
АСПИС ещё не вышел, но уже получил важный знак: этот советский техно-кошмар работает.
Отдельное спасибо Андрею Пушкарёву и Анастасии Дорде за трансляцию, внимание к проекту и работу вокруг Игропрома.
Спасибо Игропрому, жюри и всем, кто поддерживает проект.
Дальше - финальный рывок, совсем скоро буду готов анонсировать дату выхода.
Steam
🔥34❤6🤯2🍾2🍌1😨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Перед релизом я думал устроить из разработки Аспис небольшое шоу: показывать локации, выкладывать ролики, контент в целом о разработке, рассказывать, как всё собирается в формате хоть сколько-нибудь постоянных постов.
Не получилось)
Работы оказалось столько, что пришлось выбирать: либо вести соцсети, либо допиливать игру. Я выбрал игру и последние месяцы практически не вылезаю из разработки.
Переносить релиз дальше я не могу и из-за рынка, и из-за объективных обстоятельств. Поэтому часть вещей придётся сократить или перенести на потом. Под нож на старте скорее всего пойдет часть локализации и вполне возможно окно просмотра артефактов в меню паузы и прочие мелочи.
Главное чтобы сама игра как произведение выполнила свою роль, но чтобы было идеально и по продвижению и по контенту это вновь откладывать релиз от уже определенных дат, этого я уже позволить себе не могу.
Сейчас начинается озвучка персонажей, я доделываю трейлер и полирую геймплей. Финальная сборка уже где-то рядом. Пусть оно будет неидеально, но оно уже просто обязано быть.
Дату объявлю отдельно. А пока совсем маленький кусочек того, над чем сейчас работаю.
Не получилось)
Работы оказалось столько, что пришлось выбирать: либо вести соцсети, либо допиливать игру. Я выбрал игру и последние месяцы практически не вылезаю из разработки.
Переносить релиз дальше я не могу и из-за рынка, и из-за объективных обстоятельств. Поэтому часть вещей придётся сократить или перенести на потом. Под нож на старте скорее всего пойдет часть локализации и вполне возможно окно просмотра артефактов в меню паузы и прочие мелочи.
Главное чтобы сама игра как произведение выполнила свою роль, но чтобы было идеально и по продвижению и по контенту это вновь откладывать релиз от уже определенных дат, этого я уже позволить себе не могу.
Сейчас начинается озвучка персонажей, я доделываю трейлер и полирую геймплей. Финальная сборка уже где-то рядом. Пусть оно будет неидеально, но оно уже просто обязано быть.
Дату объявлю отдельно. А пока совсем маленький кусочек того, над чем сейчас работаю.
❤40🔥5❤🔥3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍27❤🔥6❤1🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥33🔥8❤2👏1🎉1😎1
Ну что, теперь уже официально 🙂
АСПИС выйдет 23 октября в Steam и VK Play.
Новый трейлер уже в сети, а страницу игры полностью обновил - свежие кадры, новое оформление и актуальное описание.
Почти шесть лет работы, и вот до релиза осталось меньше месяца.
Зацените новый трейлер, интересно услышать впечатления.
И если ещё не добавили игру в желаемое - добавляйте, буду благодарен за поддержку!
Новый трейлер
АСПИС выйдет 23 октября в Steam и VK Play.
Новый трейлер уже в сети, а страницу игры полностью обновил - свежие кадры, новое оформление и актуальное описание.
Почти шесть лет работы, и вот до релиза осталось меньше месяца.
Зацените новый трейлер, интересно услышать впечатления.
И если ещё не добавили игру в желаемое - добавляйте, буду благодарен за поддержку!
Новый трейлер
YouTube
АСПИС - ОФИЦИАЛЬНЫЙ РЕЛИЗНЫЙ ТРЕЙЛЕР 2026
АСПИС — сюжетный хоррор от первого лица в СССР конца 1980-х.
Инженер Андрей подключается к экспериментальной системе прогнозирования истории, надеясь снова увидеть погибшую семью. Но машина открывает путь в места и миры, которых не должна была обнаружить.…
Инженер Андрей подключается к экспериментальной системе прогнозирования истории, надеясь снова увидеть погибшую семью. Но машина открывает путь в места и миры, которых не должна была обнаружить.…
🔥28❤9👍6