درسهای زندگی من بعد از ۱۴ سال فعالیت در زمینه UI/UX
هر فردی که میخواهد طراح UI/UX شود با این سوال روبرو میشود که «از کجا شروع کنم؟». من هم مستثنی نبودم. من بیش از ۱۴ سال است که طراحی انجام میدهم، اما مانند بقیه باید از جایی شروع میکردم.
سفر من به سمت طراحی با طراحی سه بعدی و گرافیک به عنوان سرگرمی آغاز شد. هر روز عصر بعد از اتمام تکالیف دانشگاه، جلوی کامپیوتر مینشستم و با پیکسلها بازی میکردم تا زمان خوابیدن فرا برسد.
اما چگونه این سرگرمی به شغل من تبدیل شد؟ من شروع به طراحی مجدد وب سایتهایی کردم که در آن زمان اغلب از آنها بازدید میکردم و این نتایج را در انجمنها ارسال میکردم. مردم به من رای و انگیزه مثبت دادند تا فرصتهای کاری را جستو جو کنم. اینگونه بود که پلتفرمی برای کار آزاد پیدا کردم و یک حساب کاربری در آنجا ایجاد کردم. هنوز به یاد دارم که چگونه اولین پروژه پولی خود را در آنجا انجام دادم. این یک بخش کوچکبود، یک طراحی مجدد برای هدر یک محصول.
این یک نقطه عطف بود. از آن زمان تاکنون صدها پروژه تکمیل شدهاست و پس از این همهسال، من یک سری توصیه جمعآوری کردم که میتواند به کسانی که در ابتدای راه هستند کمک کند.
▫️بر ابزار انتخابی خود مسلط شوید.
من فکر میکنم اولین قدم برای شروع کامل در طراحی UX باید یادگیری یکی از نرمافزارهای اصلی طراحی باشد. این ابزار میتواند Figma, Adobe XD, Sketch باشد، هر چیزی که بیشتر دوست دارید. آن زمان برای من فتوشاپ بود، بعد از اینکه اولین لبتاب مک را گرفتم، با Sketch کار کردم و اکنون حدود ۵ سال است که Figma محیط کار من است. فقط به یاد داشته باشید، هر ابزاری که تصمیم بگیرید با آن کار کنید باید در آن بسیار خوب و کارآمد شوید. کلیدهای میانبر ضروری را برای سرعت بخشیدن به فرآیند خود بیاموزید.
▫️بهترینها را در جایگاه خود دنبال کنید.
توصیه دوم من این است که بهترینها را در صنعت خود دنبال کنید. امروزه وبسایتهای زیادی برای الهام گرفتن از آنها وجود دارد. در آنجا میتوانید طراحان و استودیوهای درجه یک را پیدا کنید. بهترین سازندگان را دنبال کنید. نه تنها به کار آنها نگاه کنید، بلکه سعی کنید فاصله بین اشیا، اشکال، رنگ و ترکیب فونت و نحوه استفاده آنها از نماد و تصاویر را تشخیص دهید.
برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
هر فردی که میخواهد طراح UI/UX شود با این سوال روبرو میشود که «از کجا شروع کنم؟». من هم مستثنی نبودم. من بیش از ۱۴ سال است که طراحی انجام میدهم، اما مانند بقیه باید از جایی شروع میکردم.
سفر من به سمت طراحی با طراحی سه بعدی و گرافیک به عنوان سرگرمی آغاز شد. هر روز عصر بعد از اتمام تکالیف دانشگاه، جلوی کامپیوتر مینشستم و با پیکسلها بازی میکردم تا زمان خوابیدن فرا برسد.
اما چگونه این سرگرمی به شغل من تبدیل شد؟ من شروع به طراحی مجدد وب سایتهایی کردم که در آن زمان اغلب از آنها بازدید میکردم و این نتایج را در انجمنها ارسال میکردم. مردم به من رای و انگیزه مثبت دادند تا فرصتهای کاری را جستو جو کنم. اینگونه بود که پلتفرمی برای کار آزاد پیدا کردم و یک حساب کاربری در آنجا ایجاد کردم. هنوز به یاد دارم که چگونه اولین پروژه پولی خود را در آنجا انجام دادم. این یک بخش کوچکبود، یک طراحی مجدد برای هدر یک محصول.
این یک نقطه عطف بود. از آن زمان تاکنون صدها پروژه تکمیل شدهاست و پس از این همهسال، من یک سری توصیه جمعآوری کردم که میتواند به کسانی که در ابتدای راه هستند کمک کند.
▫️بر ابزار انتخابی خود مسلط شوید.
من فکر میکنم اولین قدم برای شروع کامل در طراحی UX باید یادگیری یکی از نرمافزارهای اصلی طراحی باشد. این ابزار میتواند Figma, Adobe XD, Sketch باشد، هر چیزی که بیشتر دوست دارید. آن زمان برای من فتوشاپ بود، بعد از اینکه اولین لبتاب مک را گرفتم، با Sketch کار کردم و اکنون حدود ۵ سال است که Figma محیط کار من است. فقط به یاد داشته باشید، هر ابزاری که تصمیم بگیرید با آن کار کنید باید در آن بسیار خوب و کارآمد شوید. کلیدهای میانبر ضروری را برای سرعت بخشیدن به فرآیند خود بیاموزید.
▫️بهترینها را در جایگاه خود دنبال کنید.
توصیه دوم من این است که بهترینها را در صنعت خود دنبال کنید. امروزه وبسایتهای زیادی برای الهام گرفتن از آنها وجود دارد. در آنجا میتوانید طراحان و استودیوهای درجه یک را پیدا کنید. بهترین سازندگان را دنبال کنید. نه تنها به کار آنها نگاه کنید، بلکه سعی کنید فاصله بین اشیا، اشکال، رنگ و ترکیب فونت و نحوه استفاده آنها از نماد و تصاویر را تشخیص دهید.
برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
My life lessons after 14 years in UI/UX design
Every person who wants to become a UI/UX designer faces the question ‘Where do I start?’. I was no exception. I’ve been doing design for…
تفکر طراحی: با نمونه سازی شروع کنید
نمونه سازی بخشی جدایی ناپذیر از طراحی تفکر طراحی و طراحی تجربه کاربر است، زیرا به ما امکان میدهد ایدههای خود را به سرعت آزمایش کنیم و آنها را به همان اندازه به موقع بهبود دهیم.
نمونه اولیه یک مدل آزمایشی ساده از یک راه حل پیشنهادی است که برای آزمایش یا اعتبارسنجی ایدهها، مفروضات طراحی و سایر جنبههای مفهوم سازی، به سرعت و ارزان استفاده میشود، به طوری که طراح یا طراحان درگیر بتوانند اصلاحات مناسب یا تغییرات احتمالی را در جهت طراحی یا بهبود انجام دهند.
تحقیقات انجام شده در مراحل اولیه پروژه، هر آنچه را که برای ایجاد راه حل بهینه باید بدانید را به شما نمیگوید.
با نمونهسازی و سپس آزمایش آن نمونههای اولیه، میتوانید مفروضات و سوگیریهایی را که نسبت به ایدههای خود داشتید آشکار کنید، و بینشهایی را درباره کاربران خود کشف کنید که میتوان از آنها برای بهبود راهحلهای موجود یا ایجاد راهحلهای جدید استفاده کرد.
ما میتوانیم - و باید - از نمونه سازی به عنوان بخشی از مراحل مختلف تفکر طراحی و یک روش ایده پردازی استفاده کنیم، زیرا به طراحان و همچنین کاربران این امکان را میدهد که راه حلهای جایگزین را بررسی کنند.
این روش کارا است زیرا نمونههای اولیه، بازنمایی فیزیکی راه حلهای شما هستند و در نتیجه نمونه سازی به شما امکان میدهد با انجام کار فکر کنید.
🔸برخی از اهداف نمونههای اولیه عبارتند از:
کاوش و آزمایش
میتوانید از نمونههای اولیه برای کشف مشکلات، ایدهها و فرصتها در یک منطقه خاص استفاده کنید و تأثیر تغییرات تدریجی یا بنیادی را آزمایش کنید.
یادگیری و درک
از نمونه های اولیه برای درک بهتر پویایی یک مشکل، محصول یا سیستم با درگیر شدن فیزیکی با آنها و جدا کردن مواردی که باعث کار کردن یا شکست محصول میشود، استفاده کنید.
درگیر شدن، آزمایش کردن، و تجربه کردن
از نمونه سازی برای تعامل با کاربران نهایی یا ذینفعان استفاده کنید تا به روشهایی که بینش عمیقتر و تجربیات ارزشمندتر را نشان میدهند، برسید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#پروتوتایپ #تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
نمونه سازی بخشی جدایی ناپذیر از طراحی تفکر طراحی و طراحی تجربه کاربر است، زیرا به ما امکان میدهد ایدههای خود را به سرعت آزمایش کنیم و آنها را به همان اندازه به موقع بهبود دهیم.
نمونه اولیه یک مدل آزمایشی ساده از یک راه حل پیشنهادی است که برای آزمایش یا اعتبارسنجی ایدهها، مفروضات طراحی و سایر جنبههای مفهوم سازی، به سرعت و ارزان استفاده میشود، به طوری که طراح یا طراحان درگیر بتوانند اصلاحات مناسب یا تغییرات احتمالی را در جهت طراحی یا بهبود انجام دهند.
تحقیقات انجام شده در مراحل اولیه پروژه، هر آنچه را که برای ایجاد راه حل بهینه باید بدانید را به شما نمیگوید.
با نمونهسازی و سپس آزمایش آن نمونههای اولیه، میتوانید مفروضات و سوگیریهایی را که نسبت به ایدههای خود داشتید آشکار کنید، و بینشهایی را درباره کاربران خود کشف کنید که میتوان از آنها برای بهبود راهحلهای موجود یا ایجاد راهحلهای جدید استفاده کرد.
ما میتوانیم - و باید - از نمونه سازی به عنوان بخشی از مراحل مختلف تفکر طراحی و یک روش ایده پردازی استفاده کنیم، زیرا به طراحان و همچنین کاربران این امکان را میدهد که راه حلهای جایگزین را بررسی کنند.
این روش کارا است زیرا نمونههای اولیه، بازنمایی فیزیکی راه حلهای شما هستند و در نتیجه نمونه سازی به شما امکان میدهد با انجام کار فکر کنید.
🔸برخی از اهداف نمونههای اولیه عبارتند از:
کاوش و آزمایش
میتوانید از نمونههای اولیه برای کشف مشکلات، ایدهها و فرصتها در یک منطقه خاص استفاده کنید و تأثیر تغییرات تدریجی یا بنیادی را آزمایش کنید.
یادگیری و درک
از نمونه های اولیه برای درک بهتر پویایی یک مشکل، محصول یا سیستم با درگیر شدن فیزیکی با آنها و جدا کردن مواردی که باعث کار کردن یا شکست محصول میشود، استفاده کنید.
درگیر شدن، آزمایش کردن، و تجربه کردن
از نمونه سازی برای تعامل با کاربران نهایی یا ذینفعان استفاده کنید تا به روشهایی که بینش عمیقتر و تجربیات ارزشمندتر را نشان میدهند، برسید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#پروتوتایپ #تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
The Interaction Design Foundation
Design Thinking: Get Started with Prototyping
Many times, we tend to invest in exciting new ideas, brainstorming, and planning for their implementation — until we realize, after launching them, that our brilliant designs had no traction
افراد جویای کار در حوزه دیزاین اغلب درباره ایمپکت صحبت نمیکنند. چرا این موضوع اهمیت دارد؟
بیزینسها اغلب آنقدر به آنچه انجام میشود اهمیتی نمیدهند، بلکه به نتایجی که از آن ناشی میشود توجه دارند.
پس از بررسی دهها پورتفولیو دیزاین برای استخدام یک دیزاینر، به این نتیجه رسیدم که بسیاری از دیزایرها نمیدانند که چطور درباره ایمپکت خود صحبت کنند.
خیلی از آنها درباره اهداف پروژه و مشکلات کاربر با جزئیات دقیق صحبت میکنند، درباره آنچه انجام دادهاند حرف میزنند، اما هیچ اشارهای به نتایج ورای تحویل کار به دولوپر نمیکنند.
من تنها کسی نیستم که متوجه این قضیه است: به نظر میرسد که خیلیهای دیگر نیز، بخصوص در لینکدین، دغدغه مشابهی دارند. این چیزی نیست که در مدارس دیزاین به ما آموزش داده شده باشد، اما اهمیت انجام آن در بازار کار هر روز بیشتر میشود. دلیل اصلی این امر این است که باعث میشود فرد، کاندیدایی با کمترین میزان ریسک برای کار محسوب شود.
چرا این قضیه حالا بیش از همیشه اهمیت دارد؟
بیزینسها اغلب دیزاینری را انتخاب میکنند که حداقل ریسک را داشته باشد، نه اینکه بهترین دیزاینر باشد.
یکی از چیزهایی که هم از طریق مصاحبه با دیزاینرها و هم از طریق خواندن دیگر پژوهشها یاد گرفتهام، این است که گاهی دیدن کل نمای تجربه یک دیزاینر در یک نگاه لحظهای سخت است.
با وجود اینکه پورتفولیوها و مصاحبهها میتواند به ما حسی از اینکه دیزاینرها که هستند بدهد، اما بیزینسها اغلب بر اساس یک یا دو ساعت صحبت با افراد ناشناخته حقوقهای ۵ یا ۶ رقمی به آنها پیشنهاد میدهند. درحالیکه متوجه این قضیه هستم، اجبار به تصمیم به استخدام یک نفر از بین چندین نفر بر اساس یک مصاحبه یک ساعته با آنها، باعث شد نکته مهم دیگری را درک کنم.
بیزینسها همیشه بهترین کاندیدا را استخدام نمیکنند، آنها کسی را استخدام میکنند که کمترین ریسک را داشته باشد. من این نکته را از چارلی هون شنیده بودم اما تا زمانی که در طرف دیگر پروسه استخدام قرار نگرفتم، متوجه معنای دقیق آن نشده بودم.
اگر یک دیزاینر "کم ریسک" به نظر برسد و تا حد خوبی همه چک باکسها برایش تیک بخورد، معمولا در برابر کاندیدایی که ممکن است مهارتهای بیشتری داشته باشد اما پرریسکتر محسوب شود، برنده خواهد شد. این موضوع اغلب دلیل این است که چرا وقتی زمان زیادی در یک حوزه مثلا تجربه کاربری حوزه سلامتی کار میکنید، کار گرفتن خارج از آن حوزه سختتر و سختتر میشود.
به همین دلیل مهم است که به آنها ایمپکت دیزاین خود را نشان دهید. ما اغلب خودمان را در جایگاه "حل کننده مسئله" قرار میدهیم که از دید بیزینسها خوب به نظر میرسد. با این وجود، بدون دیتایی که نشانگر این باشد که شما مسئله کاربر را حل کردهاید، بیزینسها همیشه از این مطمئن نخواهند بود که برای چه چیزی دارند پول پرداخت میکنند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پورتفولیو
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بیزینسها اغلب آنقدر به آنچه انجام میشود اهمیتی نمیدهند، بلکه به نتایجی که از آن ناشی میشود توجه دارند.
پس از بررسی دهها پورتفولیو دیزاین برای استخدام یک دیزاینر، به این نتیجه رسیدم که بسیاری از دیزایرها نمیدانند که چطور درباره ایمپکت خود صحبت کنند.
خیلی از آنها درباره اهداف پروژه و مشکلات کاربر با جزئیات دقیق صحبت میکنند، درباره آنچه انجام دادهاند حرف میزنند، اما هیچ اشارهای به نتایج ورای تحویل کار به دولوپر نمیکنند.
من تنها کسی نیستم که متوجه این قضیه است: به نظر میرسد که خیلیهای دیگر نیز، بخصوص در لینکدین، دغدغه مشابهی دارند. این چیزی نیست که در مدارس دیزاین به ما آموزش داده شده باشد، اما اهمیت انجام آن در بازار کار هر روز بیشتر میشود. دلیل اصلی این امر این است که باعث میشود فرد، کاندیدایی با کمترین میزان ریسک برای کار محسوب شود.
چرا این قضیه حالا بیش از همیشه اهمیت دارد؟
بیزینسها اغلب دیزاینری را انتخاب میکنند که حداقل ریسک را داشته باشد، نه اینکه بهترین دیزاینر باشد.
یکی از چیزهایی که هم از طریق مصاحبه با دیزاینرها و هم از طریق خواندن دیگر پژوهشها یاد گرفتهام، این است که گاهی دیدن کل نمای تجربه یک دیزاینر در یک نگاه لحظهای سخت است.
با وجود اینکه پورتفولیوها و مصاحبهها میتواند به ما حسی از اینکه دیزاینرها که هستند بدهد، اما بیزینسها اغلب بر اساس یک یا دو ساعت صحبت با افراد ناشناخته حقوقهای ۵ یا ۶ رقمی به آنها پیشنهاد میدهند. درحالیکه متوجه این قضیه هستم، اجبار به تصمیم به استخدام یک نفر از بین چندین نفر بر اساس یک مصاحبه یک ساعته با آنها، باعث شد نکته مهم دیگری را درک کنم.
بیزینسها همیشه بهترین کاندیدا را استخدام نمیکنند، آنها کسی را استخدام میکنند که کمترین ریسک را داشته باشد. من این نکته را از چارلی هون شنیده بودم اما تا زمانی که در طرف دیگر پروسه استخدام قرار نگرفتم، متوجه معنای دقیق آن نشده بودم.
اگر یک دیزاینر "کم ریسک" به نظر برسد و تا حد خوبی همه چک باکسها برایش تیک بخورد، معمولا در برابر کاندیدایی که ممکن است مهارتهای بیشتری داشته باشد اما پرریسکتر محسوب شود، برنده خواهد شد. این موضوع اغلب دلیل این است که چرا وقتی زمان زیادی در یک حوزه مثلا تجربه کاربری حوزه سلامتی کار میکنید، کار گرفتن خارج از آن حوزه سختتر و سختتر میشود.
به همین دلیل مهم است که به آنها ایمپکت دیزاین خود را نشان دهید. ما اغلب خودمان را در جایگاه "حل کننده مسئله" قرار میدهیم که از دید بیزینسها خوب به نظر میرسد. با این وجود، بدون دیتایی که نشانگر این باشد که شما مسئله کاربر را حل کردهاید، بیزینسها همیشه از این مطمئن نخواهند بود که برای چه چیزی دارند پول پرداخت میکنند.
🔗 برای مطالعه ی ادامه ی مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۶ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پورتفولیو
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Design job seekers often fail to talk about impact. Here’s why that matters
Businesses often don’t care as much about what you did but what it resulted in
پس شما نیاز دارید تا حس محصول خود را توسعه دهید.
▫️حس محصول چیست؟
«حس محصول» اصطلاحی است که اغلب استفاده میشود اما به ندرت تعریف میشود. اغلب من آن را در زمینه بررسی عملکرد و شرح شغل میشنوم: “او باید حس محصول خود را توسعه دهد.” یا “ما با دنبال مدیر محصول با حس دقیق محصول هستیم.” زمانی که مدیر محصولی تازهکار بودم مدیرم به من گفت روی حس محصول خود کار کنم. وقتی از او پرسیدم این به چه معناست تعجب کردم که نمیتواند به خوبی توضیح دهد!
حس محصول یک مهارت پیشترفته محصول است که توانایی شما را در ایجاد تعادل بین اعتبار و فوریت اطلاعات با اهمیت و شدت تصمیماتی که باید بگیرید میسنجد.
▫️بیایید این تعریف را بشکنیم!
اعتبار و فوریت اطلاعات: مدیران محصول همیشه مملو از اطلاعات هستند. درخواستهای فروش، بازخورد مشتری، معیارهای بیهوده، بیانیههای مطبوعاتی رقبا، عقب نشینی در فرایند توسعه، کارآموز تابستانی با ایدهها و موارد دیگر. مدیران محصول موفق یک سیستم دریافت دارند، میتوانند از طریق دادهها استدلال کنند و مهمترین چیزها را جدا کرده و به آن عمل کنند. به عبارت دیگر آنها در برابر هرج و مرج محافظت میکنند.
اهمیت و شدت تصمیمات: از این اطلاعات، چه چیزی اهمیت دارد؟ مشکل واقعی چیست؟ شما چه گزینههایی دارید؟ چقدر سریع باید تصمیم بگیرید و آیا میتوانید بعدا نظر خود را تغییر دهید؟
▫️مدیر محصول با حس خوب محصول:
⁃ فراتر از صرفا مبتنی بر داده است.
⁃ تفاوتهای ظریف و خطرات ناشی از تصمیمات آنها را درک میکند.
⁃ از چهارچوبها و معیارهای موفقیت برای هدایت تصمیمگیری خود استفاده میکند.
⁃ میتواند با اطلاعات ناقص، دادههای جهتدار و بازخوردهای کیفی تصمیمگیری کند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۷ دقیقه)
گرد آورنده: رها کاوهزاده
#مدیریت_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
▫️حس محصول چیست؟
«حس محصول» اصطلاحی است که اغلب استفاده میشود اما به ندرت تعریف میشود. اغلب من آن را در زمینه بررسی عملکرد و شرح شغل میشنوم: “او باید حس محصول خود را توسعه دهد.” یا “ما با دنبال مدیر محصول با حس دقیق محصول هستیم.” زمانی که مدیر محصولی تازهکار بودم مدیرم به من گفت روی حس محصول خود کار کنم. وقتی از او پرسیدم این به چه معناست تعجب کردم که نمیتواند به خوبی توضیح دهد!
حس محصول یک مهارت پیشترفته محصول است که توانایی شما را در ایجاد تعادل بین اعتبار و فوریت اطلاعات با اهمیت و شدت تصمیماتی که باید بگیرید میسنجد.
▫️بیایید این تعریف را بشکنیم!
اعتبار و فوریت اطلاعات: مدیران محصول همیشه مملو از اطلاعات هستند. درخواستهای فروش، بازخورد مشتری، معیارهای بیهوده، بیانیههای مطبوعاتی رقبا، عقب نشینی در فرایند توسعه، کارآموز تابستانی با ایدهها و موارد دیگر. مدیران محصول موفق یک سیستم دریافت دارند، میتوانند از طریق دادهها استدلال کنند و مهمترین چیزها را جدا کرده و به آن عمل کنند. به عبارت دیگر آنها در برابر هرج و مرج محافظت میکنند.
اهمیت و شدت تصمیمات: از این اطلاعات، چه چیزی اهمیت دارد؟ مشکل واقعی چیست؟ شما چه گزینههایی دارید؟ چقدر سریع باید تصمیم بگیرید و آیا میتوانید بعدا نظر خود را تغییر دهید؟
▫️مدیر محصول با حس خوب محصول:
⁃ فراتر از صرفا مبتنی بر داده است.
⁃ تفاوتهای ظریف و خطرات ناشی از تصمیمات آنها را درک میکند.
⁃ از چهارچوبها و معیارهای موفقیت برای هدایت تصمیمگیری خود استفاده میکند.
⁃ میتواند با اطلاعات ناقص، دادههای جهتدار و بازخوردهای کیفی تصمیمگیری کند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۷ دقیقه)
گرد آورنده: رها کاوهزاده
#مدیریت_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
So You Need To Develop Your Product Sense
Using the Cynefin Framework to diagnose problems and guide decision making.
تنها ۳۰ ثانیه زمان برای رد شدن پورتفولیوی شما نیاز است!
اشتباهات رایجی که طراحان باید در جهت استخدام شدن از آن اجتناب کنند!
این عدد، یک عدد بیحساب و کتاب نیست. حتی خیلی سخاوتمندانه است و عدد واقعی خیلی کمتر از این است. در برخی منابع آمده که مسئولان استخدام حدود ۶ ثانیه زمان صرف درخواستهای شغلی افراد میکنند. پس از ساعتها صرف زمان و تلاش روی کیساستادیها، در عرض تنها چند ثانیه حذف خواهید شد.
این موضوع سختگیرانه است، اما واقعیت دارد. موقع بررسی درخواستهای شغلی دیزاینرها، پورتفولیو به اندازه رزومه اهمیت دارد و به همین دلیل، رد شدن در همان نگاه اول ظرف زمان خیلی کمتری نسبت به دیگر مشاغل رخ میدهد. همچنین، مدیر دیزاین میتواند تنها زمان اندکی را برای یک کاندیدا و پورتفولیوی او اختصاص دهد.
خود را جای مدیران بگذارید. آنها مشغلههای زیادی از جمله مدیریت طراحیهای استراتژیک، مدیریت ذینفعان و طراحان، و تقویمی پر از جلسات رزرو شده دارند. علاوه بر این، باید بخشی از زمان خود را برای بررسی هزاران پورتفولیو اختصاص دهند. این عدد اغراق شدهای نیست، زمانی که در یک شرکت بزرگ فناوری کار میکردم، هر هفته چند صد پورتفولیو دریافت میکردیم. اغلب این کار مدیران دیزاین بود که آنها را بررسی کنند.
مدیران برای عملکرد موثرتر، متوجه الگوهایی از پورتفولیوهای ردّی میشدند. آنها چارهای جز حذف بدترینها در عرض چند ثانیه نداشتند.
اما مشکل اصلی که قرار است در این مقاله به آن پرداخته شود این است: پورتفولیوی فعلی شما تجسم واقعی شما به عنوان یک دیزاینر نیست. شما اشتباه میکنید چون مدل دیگری از انجام آن را بلد نیستید یا حتی به اشتباه آموزش دیدهاید. یا شاید متوجه تاثیری که پورتفولیوی شما میتواند داشته باشد، نیستید.
هر چقد سنیورتر باشید، در صورتی که یکی از این اشتباهات را مرتکب شده باشید، پورتفولیوی شما سریعتر رد میشود. شما از آن ۳۰ ثانیه اول پیروز بیرون نخواهید آمد. ساده است، هر چقدر که سنیورتر باشید، توقعات از شما بیشتر است و وزن این مشکلات برای شما بیشتر خواهد بود.
🔸 اشتباهات رایج پورتفولیوها و کیس استادیهای UX که فورا باعث رد شدن شما میشوند:
مشکل کیفیت
مستقیم سر اصل مطلب میروم. مشکل کیفیت در پورتفولیوی یک دیزاینر، شامل تصاویر کوچکی که قابلیت زوم ندارند، تصاویر پیکسل شده و اشتباهات گرامری و املایی میشود.
نمونه تصویر کیس استادی در متن مقاله
عناوین عمومی و حوصله سر بر
عنوان کیس استادی بهترین شانس شما برای جلب توجه است. اما اکثر دیزاینرها چه کار میکنند؟ از اسم پروژه یا اسم شرکت برای عنوان استفاده میکنند. در بهترین حالت، مشخصهای که روی آن کار کردهاند، مثل " اسم شرکت،آنبوردینگ " را میآورند.
این یک فرصت بزرگ از دست رفته است. عنوان شما باید توصیفی باشد و داستان را در یک خط بیان کند. مهم تر از این، باید خواننده را مسحور خود کند و توجه او را جلب کند.
میتوانید از فرمت زیر برای عناوین خود استفاده کنید:
نحوه (توضیح کاری که انجام دادهاید)
انجام (توضیح نتیجه)
و در نهایت توضیح یک خروجی و نتیجه بهتر
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۳ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پورتفولیو
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اشتباهات رایجی که طراحان باید در جهت استخدام شدن از آن اجتناب کنند!
این عدد، یک عدد بیحساب و کتاب نیست. حتی خیلی سخاوتمندانه است و عدد واقعی خیلی کمتر از این است. در برخی منابع آمده که مسئولان استخدام حدود ۶ ثانیه زمان صرف درخواستهای شغلی افراد میکنند. پس از ساعتها صرف زمان و تلاش روی کیساستادیها، در عرض تنها چند ثانیه حذف خواهید شد.
این موضوع سختگیرانه است، اما واقعیت دارد. موقع بررسی درخواستهای شغلی دیزاینرها، پورتفولیو به اندازه رزومه اهمیت دارد و به همین دلیل، رد شدن در همان نگاه اول ظرف زمان خیلی کمتری نسبت به دیگر مشاغل رخ میدهد. همچنین، مدیر دیزاین میتواند تنها زمان اندکی را برای یک کاندیدا و پورتفولیوی او اختصاص دهد.
خود را جای مدیران بگذارید. آنها مشغلههای زیادی از جمله مدیریت طراحیهای استراتژیک، مدیریت ذینفعان و طراحان، و تقویمی پر از جلسات رزرو شده دارند. علاوه بر این، باید بخشی از زمان خود را برای بررسی هزاران پورتفولیو اختصاص دهند. این عدد اغراق شدهای نیست، زمانی که در یک شرکت بزرگ فناوری کار میکردم، هر هفته چند صد پورتفولیو دریافت میکردیم. اغلب این کار مدیران دیزاین بود که آنها را بررسی کنند.
مدیران برای عملکرد موثرتر، متوجه الگوهایی از پورتفولیوهای ردّی میشدند. آنها چارهای جز حذف بدترینها در عرض چند ثانیه نداشتند.
اما مشکل اصلی که قرار است در این مقاله به آن پرداخته شود این است: پورتفولیوی فعلی شما تجسم واقعی شما به عنوان یک دیزاینر نیست. شما اشتباه میکنید چون مدل دیگری از انجام آن را بلد نیستید یا حتی به اشتباه آموزش دیدهاید. یا شاید متوجه تاثیری که پورتفولیوی شما میتواند داشته باشد، نیستید.
هر چقد سنیورتر باشید، در صورتی که یکی از این اشتباهات را مرتکب شده باشید، پورتفولیوی شما سریعتر رد میشود. شما از آن ۳۰ ثانیه اول پیروز بیرون نخواهید آمد. ساده است، هر چقدر که سنیورتر باشید، توقعات از شما بیشتر است و وزن این مشکلات برای شما بیشتر خواهد بود.
🔸 اشتباهات رایج پورتفولیوها و کیس استادیهای UX که فورا باعث رد شدن شما میشوند:
مشکل کیفیت
مستقیم سر اصل مطلب میروم. مشکل کیفیت در پورتفولیوی یک دیزاینر، شامل تصاویر کوچکی که قابلیت زوم ندارند، تصاویر پیکسل شده و اشتباهات گرامری و املایی میشود.
نمونه تصویر کیس استادی در متن مقاله
عناوین عمومی و حوصله سر بر
عنوان کیس استادی بهترین شانس شما برای جلب توجه است. اما اکثر دیزاینرها چه کار میکنند؟ از اسم پروژه یا اسم شرکت برای عنوان استفاده میکنند. در بهترین حالت، مشخصهای که روی آن کار کردهاند، مثل " اسم شرکت،آنبوردینگ " را میآورند.
این یک فرصت بزرگ از دست رفته است. عنوان شما باید توصیفی باشد و داستان را در یک خط بیان کند. مهم تر از این، باید خواننده را مسحور خود کند و توجه او را جلب کند.
میتوانید از فرمت زیر برای عناوین خود استفاده کنید:
نحوه (توضیح کاری که انجام دادهاید)
انجام (توضیح نتیجه)
و در نهایت توضیح یک خروجی و نتیجه بهتر
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۳ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پورتفولیو
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Only 30 seconds to reject your portfolio?
Common mistakes designers should avoid to make the first cut in UX hiring.
بهترین روش ها برای طراحی پنجره مدال
مدال پنجرهای است که روی صفحه اصلی ظاهر میشود و حالتی را ایجاد میکند که صفحه اصلی را غیرفعال می کند اما آن را قابل مشاهده نگه می دارد. کاربران برای بازگشت به صفحه اصلی باید با مدال تعامل داشته باشند.
این حالت "مدال" نامیده میشود. طراحان از پنجره های مدال برای جلب توجه کاربران استفاده میکنند.
🔸 چند قانون ساده در مورد نحوه طراحی بهتر پنجره های مدال:
۱. از مدالها برای نشان دادن حالتهای خطا، انتظار یا موفقیت استفاده نکنید.
۲. مراقب استفاده از مدالهای سیستمی باشید.
دو نوع پنجره مدال وجود دارد:
راه اندازی شده توسط کاربر (یعنی با ضربه زدن روی یک دکمه) که کاربران میدانند چرا مدال قابل مشاهده میشود.
راه اندازی شده توسط سیستم، که کار فعلی کاربر را قطع میکند. کاربران چنین پنجرههایی را آزاردهنده میدانند و در بیشتر موارد، دکمه رد کردن را جستجو میکنند.
۳. اطمینان حاصل کنید که کاربران درک میکنند تا چه کاری باید انجام دهند.
داشتن یک پیام واضح و توصیفی، کاربرد پنجره را توضیح میدهد. کاربران باید بتوانند متن را بخوانند و پیامی را که میخواهید به آنها بگویید و اقدامات احتمالی را درک کنند.
۴. اولویت بندی محتوا و عناصر کاربردی در پنجره مدال.
پیمایش در یک صفحه طولانی منطقی است، اما پنجره مدال فقط حاوی اطلاعات و اقدامات ضروری است.
۵. قابلیت رد کردن را قابل مشاهده کنید.
کاربران باید بتوانند هر زمان که بخواهند از حالت مدال خارج شوند.
۶. اندازه پنجره را مناسب کنید. اندازه پنجره مدال نباید خیلی بزرگ باشد. در حالت ایدهآل، نباید بیش از ۲۵ درصد از صفحه نمایش را برای پوشش استفاده کند.
۷. پنجره مدال را در نقطه دید قرار دهید.
اطمینان حاصل کنید که پنجره مدال از نظر بصری از صفحه پس زمینه متمایز است
۸. از مدال های تو در تو استفاده نکنید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#دیالوگ #رابط_کاربر #مدال
#UI #modal
@Dexign فلسفه دیزاین
______
مدال پنجرهای است که روی صفحه اصلی ظاهر میشود و حالتی را ایجاد میکند که صفحه اصلی را غیرفعال می کند اما آن را قابل مشاهده نگه می دارد. کاربران برای بازگشت به صفحه اصلی باید با مدال تعامل داشته باشند.
این حالت "مدال" نامیده میشود. طراحان از پنجره های مدال برای جلب توجه کاربران استفاده میکنند.
🔸 چند قانون ساده در مورد نحوه طراحی بهتر پنجره های مدال:
۱. از مدالها برای نشان دادن حالتهای خطا، انتظار یا موفقیت استفاده نکنید.
۲. مراقب استفاده از مدالهای سیستمی باشید.
دو نوع پنجره مدال وجود دارد:
راه اندازی شده توسط کاربر (یعنی با ضربه زدن روی یک دکمه) که کاربران میدانند چرا مدال قابل مشاهده میشود.
راه اندازی شده توسط سیستم، که کار فعلی کاربر را قطع میکند. کاربران چنین پنجرههایی را آزاردهنده میدانند و در بیشتر موارد، دکمه رد کردن را جستجو میکنند.
۳. اطمینان حاصل کنید که کاربران درک میکنند تا چه کاری باید انجام دهند.
داشتن یک پیام واضح و توصیفی، کاربرد پنجره را توضیح میدهد. کاربران باید بتوانند متن را بخوانند و پیامی را که میخواهید به آنها بگویید و اقدامات احتمالی را درک کنند.
۴. اولویت بندی محتوا و عناصر کاربردی در پنجره مدال.
پیمایش در یک صفحه طولانی منطقی است، اما پنجره مدال فقط حاوی اطلاعات و اقدامات ضروری است.
۵. قابلیت رد کردن را قابل مشاهده کنید.
کاربران باید بتوانند هر زمان که بخواهند از حالت مدال خارج شوند.
۶. اندازه پنجره را مناسب کنید. اندازه پنجره مدال نباید خیلی بزرگ باشد. در حالت ایدهآل، نباید بیش از ۲۵ درصد از صفحه نمایش را برای پوشش استفاده کند.
۷. پنجره مدال را در نقطه دید قرار دهید.
اطمینان حاصل کنید که پنجره مدال از نظر بصری از صفحه پس زمینه متمایز است
۸. از مدال های تو در تو استفاده نکنید.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#دیالوگ #رابط_کاربر #مدال
#UI #modal
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Best Practices For Modal Window Design
9 simple rules that will help you design better modal window
بنچمارک UX: چگونه موفقیت محصول را اندازه بگیریم؟
▫️بنچمارکینگ UX چیست؟
بنچمارکینگ UX روشی برای بررسی عملکرد محصول دیجیتال به وسیله مقایسه آن با استانداردها یا رقبا است. این یک راه برای اندازهگیری و بهبود تجربه کاربری بر اساس دادهها است تا اطمینان حاصل شود که محصول شما در دنیای دیجیتال برجسته است.
انواع بنچمارکینگ UX
در بنچمارکینگ UX، ما در حال ارزیابی عملکرد محصول دیجیتال هستیم و برای این کار از اندازهگیریهای مختلفی به نام متریکها استفاده میکنیم. انواع متریکها شامل موارد زیر است:
▫️متریکهای کمی
متریکهای کمی مانند اعداد هستند که نشان میدهند چقدر محصول به خوبی استفاده میشود. مثالهایی شامل میزان زمانی که افراد برای انجام یک وظیفه صرف میکنند، تعداد خطاهایی که مرتکب میشوند و نمرهای که میزان رضایت آنها را نشان میدهد.
▫️متریکهای کیفی
متریکهای کیفی به تجربیات شخصی کاربران مربوط میشود. این متریکها درباره اعداد نیستند، بلکه درباره آنچه مردم میگویند و احساس میکنند هستند. این موارد میتواند شامل بازخوردها، نظرات درباره رضایت یا مشاهداتی باشد که هنگام استفاده از محصول انجام میدهیم.
▫️متریکهای خاص
انتخاب متریکهای مناسب بستگی به اهداف مطالعه دارد. این میتواند شامل موارد کلی مانند سهولت استفاده از محصول یا اهداف خاصتر مانند تعداد دفعاتی باشد که کاربران یک وظیفه خاص را انجام میدهند. نکته اصلی انتخاب متریکهایی است که برای محصول و کاربران آن منطقی باشند.
چگونه بنچمارک UX انجام بدهیم؟
▫️تعیین اهداف
به وضوح اهدافی را که میخواهید با مطالعه بنچمارکینگ به دست آورید، مشخص کنید. تعیین کنید که کدام جنبههای تجربه کاربری (UX) را هدف قرار میدهید، مانند کاربرد کلی، ویژگیهای خاص یا رضایت کاربر.
مثال: اگر در حال راهاندازی یک اپلیکیشن جدید سفر هستید، هدف شما میتواند اندازهگیری میزان سهولت کاربران در یافتن و رزرو پروازها یا هتلها باشد.
▫️انتخاب متریکها
بر اساس اهداف خود، ترکیبی از متریکهای کمی و کیفی را انتخاب کنید. متریکهای کمی رفتار کاربران را با اعداد اندازهگیری میکنند، در حالی که متریکهای کیفی نگرشها و تجربیات کاربران را بررسی میکنند.
مثال: متریکهایی مانند زمان صرف شده توسط کاربران در اپلیکیشن (کمی) را انتخاب کرده و بازخوردهای آنها در مورد تجربهشان را جمعآوری کنید (کیفی).
🔗 برای خواندن ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
▫️بنچمارکینگ UX چیست؟
بنچمارکینگ UX روشی برای بررسی عملکرد محصول دیجیتال به وسیله مقایسه آن با استانداردها یا رقبا است. این یک راه برای اندازهگیری و بهبود تجربه کاربری بر اساس دادهها است تا اطمینان حاصل شود که محصول شما در دنیای دیجیتال برجسته است.
انواع بنچمارکینگ UX
در بنچمارکینگ UX، ما در حال ارزیابی عملکرد محصول دیجیتال هستیم و برای این کار از اندازهگیریهای مختلفی به نام متریکها استفاده میکنیم. انواع متریکها شامل موارد زیر است:
▫️متریکهای کمی
متریکهای کمی مانند اعداد هستند که نشان میدهند چقدر محصول به خوبی استفاده میشود. مثالهایی شامل میزان زمانی که افراد برای انجام یک وظیفه صرف میکنند، تعداد خطاهایی که مرتکب میشوند و نمرهای که میزان رضایت آنها را نشان میدهد.
▫️متریکهای کیفی
متریکهای کیفی به تجربیات شخصی کاربران مربوط میشود. این متریکها درباره اعداد نیستند، بلکه درباره آنچه مردم میگویند و احساس میکنند هستند. این موارد میتواند شامل بازخوردها، نظرات درباره رضایت یا مشاهداتی باشد که هنگام استفاده از محصول انجام میدهیم.
▫️متریکهای خاص
انتخاب متریکهای مناسب بستگی به اهداف مطالعه دارد. این میتواند شامل موارد کلی مانند سهولت استفاده از محصول یا اهداف خاصتر مانند تعداد دفعاتی باشد که کاربران یک وظیفه خاص را انجام میدهند. نکته اصلی انتخاب متریکهایی است که برای محصول و کاربران آن منطقی باشند.
چگونه بنچمارک UX انجام بدهیم؟
▫️تعیین اهداف
به وضوح اهدافی را که میخواهید با مطالعه بنچمارکینگ به دست آورید، مشخص کنید. تعیین کنید که کدام جنبههای تجربه کاربری (UX) را هدف قرار میدهید، مانند کاربرد کلی، ویژگیهای خاص یا رضایت کاربر.
مثال: اگر در حال راهاندازی یک اپلیکیشن جدید سفر هستید، هدف شما میتواند اندازهگیری میزان سهولت کاربران در یافتن و رزرو پروازها یا هتلها باشد.
▫️انتخاب متریکها
بر اساس اهداف خود، ترکیبی از متریکهای کمی و کیفی را انتخاب کنید. متریکهای کمی رفتار کاربران را با اعداد اندازهگیری میکنند، در حالی که متریکهای کیفی نگرشها و تجربیات کاربران را بررسی میکنند.
مثال: متریکهایی مانند زمان صرف شده توسط کاربران در اپلیکیشن (کمی) را انتخاب کرده و بازخوردهای آنها در مورد تجربهشان را جمعآوری کنید (کیفی).
🔗 برای خواندن ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه: ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوهزاده
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
UX Benchmarking: How to measure product success?
A Simplified Guide to UX Benchmarking
اگر میخواهید طراح تجربه کاربری بهتری شوید، گوشی خود را کنار بگذارید
به عنوان طراحان تجربه کاربری (UX)، ما همواره در تلاشیم تا مهارتهای خود را بهبود دهیم. از شرکت در دورههای آموزشی گرفته تا دنبال کردن رهبران فکری و حضور در رویدادهای شبکهسازی، همه را انجام میدهیم. اما یک تمرین ساده وجود دارد که میتواند ما را طراحان بهتری کند: گوشی خود را کنار بگذارید.
داستانی را برایتان تعریف میکنم: شبی در راه بازگشت به خانه، به جای استفاده از گوشی، تصمیم گرفتم که فقط به اطرافم نگاه کنم. متوجه شدم که ۸۰ درصد از افراد در کابین مترو در حال استفاده از گوشیهای خود بودند. همچنین، مشاهده کردم که چندین نفر عینک داشتند و یکی کتاب میخواند. حتی تعاملات افراد را مشاهده کردم، مانند یک مرد و یک زن جوان که ابتدا به نظر میرسید پدر و دختر باشند، ولی بعد مشخص شد که رابطهای دوستانهتر دارند.
این تجربه به من نشان داد که با مشاهده و دقت به جزئیات، میتوان به بینشهای ارزشمندی دست یافت که معمولاً نادیده گرفته میشوند. بنابراین، به عنوان طراحان UX، میتوانیم با گاهی کنار گذاشتن گوشی و مشاهده محیط اطراف، طراحان بهتری شویم.
▫️تقویت آگاهی از لحظه حاضر
گوشی خود را کنار بگذارید تا از حواسپرتیها دور شوید و بر لحظه حاضر تمرکز کنید. این کار به تقویت مهارتهای مشاهده ما کمک میکند. با تمرین مشاهده، آگاهی بیشتری از محیط و تعاملات اجتماعی اطراف خود، مشکلاتی که مردم با آنها مواجهاند و ترجیحات آنها پیدا میکنیم. به عنوان طراحان UX، این یک مهارت کلیدی است که باید آن را پرورش دهیم. ما باید رفتارهای کاربران را در مصاحبهها و مطالعات قومنگاری مشاهده کنیم و به نشانههای غیرکلامی ذینفعان در جلسات توجه کنیم. توسعه سطح عمیقتر مشاهده و همدلی با مردم در نهایت به اطلاعرسانی و تاثیرگذاری بر طراحیهای ما کمک میکند.
▫️تمرین گوش دادن فعال بدون قضاوت
وقتی دائماً در حال استفاده از گوشی و انجام چندکار هستید، واقعاً گوش نمیدهید. به زمانی فکر کنید که یکی از اعضای خانواده یا دوستانتان مشکلی را با شما در میان میگذارند یا در جلسهای با تیم خود هستید. گوش میدهید، اما در عین حال پیامها را چک میکنید. شما آنچه که دیگران میگویند را میشنوید، اما آیا واقعاً به آنچه که میگویند گوش میدهید؟
کنار گذاشتن گوشی به شما اجازه میدهد تا گوش دادن فعال را تمرین کنید. گوش دادن فعال شامل:
حضور کامل در مکالمه
حفظ تماس چشمی
توجه به نشانههای غیرکلامی
پرسیدن سوالات روشنکننده
گوش دادن برای فهمیدن نه پاسخ دادن
خودداری از قضاوت و ارائه نصیحت
این ویژگیها به شما کمک میکند تا روابط عمیقتری با کاربران، تیم طراحی و ذینفعان خود ایجاد کنید.
▫️کشف و یادگیری چیزهای جدید
وقتی دائماً به گوشیهایمان مشغولیم، چیزهایی که در اطرافمان اتفاق میافتند را از دست میدهیم و در نتیجه فرصتهای یادگیری را از دست میدهیم. ما فرصتهای کشف بینشهای جدید و دستیابی به دیدگاههای تازه را که برای خلاقیت و نوآوری ضروری هستند، از دست میدهیم. تحقیقات نشان دادهاند که استفاده از موبایل تاثیرات منفی بر ظرفیت خلاقیت و عملکردهای شناختی مغز دارد.
هرچند بحثهایی وجود دارد که آیا خلاقیت برای یک طراح UX ضروری است یا نه (چرا که بسیاری از طراحیهای UX امروزه درباره کاربرد الگوهای طراحی است)، اما من معتقدم که برای ارائه راهحلهای جدید برای مشکلات کاربران و به چالش کشیدن روشهای قدیمی کار که ممکن است دیگر ایدهآل نباشند، نیاز به خلاقیت داریم.
بنابراین گوشیهای خود را کنار بگذارید و ممکن است از چیزهایی که کشف میکنید، شگفتزده شوید.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
به عنوان طراحان تجربه کاربری (UX)، ما همواره در تلاشیم تا مهارتهای خود را بهبود دهیم. از شرکت در دورههای آموزشی گرفته تا دنبال کردن رهبران فکری و حضور در رویدادهای شبکهسازی، همه را انجام میدهیم. اما یک تمرین ساده وجود دارد که میتواند ما را طراحان بهتری کند: گوشی خود را کنار بگذارید.
داستانی را برایتان تعریف میکنم: شبی در راه بازگشت به خانه، به جای استفاده از گوشی، تصمیم گرفتم که فقط به اطرافم نگاه کنم. متوجه شدم که ۸۰ درصد از افراد در کابین مترو در حال استفاده از گوشیهای خود بودند. همچنین، مشاهده کردم که چندین نفر عینک داشتند و یکی کتاب میخواند. حتی تعاملات افراد را مشاهده کردم، مانند یک مرد و یک زن جوان که ابتدا به نظر میرسید پدر و دختر باشند، ولی بعد مشخص شد که رابطهای دوستانهتر دارند.
این تجربه به من نشان داد که با مشاهده و دقت به جزئیات، میتوان به بینشهای ارزشمندی دست یافت که معمولاً نادیده گرفته میشوند. بنابراین، به عنوان طراحان UX، میتوانیم با گاهی کنار گذاشتن گوشی و مشاهده محیط اطراف، طراحان بهتری شویم.
▫️تقویت آگاهی از لحظه حاضر
گوشی خود را کنار بگذارید تا از حواسپرتیها دور شوید و بر لحظه حاضر تمرکز کنید. این کار به تقویت مهارتهای مشاهده ما کمک میکند. با تمرین مشاهده، آگاهی بیشتری از محیط و تعاملات اجتماعی اطراف خود، مشکلاتی که مردم با آنها مواجهاند و ترجیحات آنها پیدا میکنیم. به عنوان طراحان UX، این یک مهارت کلیدی است که باید آن را پرورش دهیم. ما باید رفتارهای کاربران را در مصاحبهها و مطالعات قومنگاری مشاهده کنیم و به نشانههای غیرکلامی ذینفعان در جلسات توجه کنیم. توسعه سطح عمیقتر مشاهده و همدلی با مردم در نهایت به اطلاعرسانی و تاثیرگذاری بر طراحیهای ما کمک میکند.
▫️تمرین گوش دادن فعال بدون قضاوت
وقتی دائماً در حال استفاده از گوشی و انجام چندکار هستید، واقعاً گوش نمیدهید. به زمانی فکر کنید که یکی از اعضای خانواده یا دوستانتان مشکلی را با شما در میان میگذارند یا در جلسهای با تیم خود هستید. گوش میدهید، اما در عین حال پیامها را چک میکنید. شما آنچه که دیگران میگویند را میشنوید، اما آیا واقعاً به آنچه که میگویند گوش میدهید؟
کنار گذاشتن گوشی به شما اجازه میدهد تا گوش دادن فعال را تمرین کنید. گوش دادن فعال شامل:
حضور کامل در مکالمه
حفظ تماس چشمی
توجه به نشانههای غیرکلامی
پرسیدن سوالات روشنکننده
گوش دادن برای فهمیدن نه پاسخ دادن
خودداری از قضاوت و ارائه نصیحت
این ویژگیها به شما کمک میکند تا روابط عمیقتری با کاربران، تیم طراحی و ذینفعان خود ایجاد کنید.
▫️کشف و یادگیری چیزهای جدید
وقتی دائماً به گوشیهایمان مشغولیم، چیزهایی که در اطرافمان اتفاق میافتند را از دست میدهیم و در نتیجه فرصتهای یادگیری را از دست میدهیم. ما فرصتهای کشف بینشهای جدید و دستیابی به دیدگاههای تازه را که برای خلاقیت و نوآوری ضروری هستند، از دست میدهیم. تحقیقات نشان دادهاند که استفاده از موبایل تاثیرات منفی بر ظرفیت خلاقیت و عملکردهای شناختی مغز دارد.
هرچند بحثهایی وجود دارد که آیا خلاقیت برای یک طراح UX ضروری است یا نه (چرا که بسیاری از طراحیهای UX امروزه درباره کاربرد الگوهای طراحی است)، اما من معتقدم که برای ارائه راهحلهای جدید برای مشکلات کاربران و به چالش کشیدن روشهای قدیمی کار که ممکن است دیگر ایدهآل نباشند، نیاز به خلاقیت داریم.
بنابراین گوشیهای خود را کنار بگذارید و ممکن است از چیزهایی که کشف میکنید، شگفتزده شوید.
🔗 برای مطالعه کامل مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#تجربه_کاربر
#UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
If you want to become a better UX designer, put down your phone
Here’s why
چگونه سنیور شویم؟ از زبان یک طراح سابق گوگل و متا
رشد با شما آغاز میشود، علیرغم ترسها و شکهایتان فعالانه پیش قدم شوید و مثل یک مالک بینشهایی را برای خودتان بسازید و آنها را ابراز کنید. با همین تلاشهای کوچک، شما راه خودتان را پیدا میکنید.
۷ سال پیش که تازه در گوگل شروع به کار کرده بودم، یک دیزاینر جونیور بودم که سختکوشانه و با پشتکار زیاد دیزاین میکردم. تصور میکردم که کار زیاد منجر به ایجاد فرصتهای بزرگتر میشود. اما رفته رفته، در پروژههای تکراری کوچک گیر افتادم. در درونم بیصبرانه منتظر بودم تا مدیرم مرا ببیند و فرصتهای بهتری به من ارائه کند.
تا زمانی که تغییرات چشمگیری نداده بودم (تغییر تیم، تغییر شرکت و مهمتر از همه تغییر نگرش خودم)، متوجه این موضوع نبودم که: «برای رشد باید وارد عمل شد».
یک دیزاینر سنیور بهعنوان فردی تعریف میشود که فعالانه فکر وعمل میکند. کسی نمیتوانست این را به من اعطا کند. من باید از نیروی اجرایی به سمت مالک کار بودن قدم برمیداشتم، فعالانه فرصتهای جدید را تشخیص میدادم و علیرغم ترس و شکهایم، عقیده خودم را ابراز میکردم. از زمانی که متوجه این مسئله شدم، رشد فردی و حرفهای خیلی سریعتری را در زندگی تجربه کردم، اعتماد به نفسم بیشتر شد، روی پروژههای بزرگتری کار کردم، پی در پی ارتقاء داده شدم و همچنین برای صحبت در چند کنفرانس بین المللی دعوت شدم.
این روزها، وقتی به دیزاینرهای جونیور منتورشیپ ارائه میدهم، اغلب تاملات مشابهی را در آنها میبینم، مشتاق رشد ولی منتظر کسی که بیاید و آنها را به جلو هل بدهد یا اجازه دهد که قدمی به سمت جلو بردارند. اما برای تبدیل شدن به سنیور باید فعالانه پیش بروید و خودتان فرصتهای جدید را شناسایی کنید.
قدم برداشتن ترسناک به نظر میرسد؟ اگر شکست بخورید چه؟ اگر نتوانید فرصتهای جدید را شناسایی کنید چه؟ اگر دیگران موافق شما نباشند چه؟
من احساس شما را درک میکنم. میتواند ترسناک باشد. من داستان رشد خودم و تغییر نگرشی که به من کمک کرد را با شما به اشتراک میگذارم. امیدورام که برای قدم گذاشتن در این سفر هیجانزده شوید (نه اینکه بترسید). پروانه درون شما منتظر شکوفایی و به پرواز درآمدن است.
دیدی کلی از ۵ تغییر نگرشی که من تجربه کردم:
۱. برای رشد باید وارد عمل شد. کسی نمیتواند آن را به شما اعطا کند.
۲. برای پیش رفتن، یک مالک باش نه یک نیروی اجرایی.
۳. حتی اگر ۱۰۰٪ مطمئن نیستید، باز هم نظر خود را بیان کنید.
۴. وقتی با چالش مواجه میشوید، مصمم شوید که موقعیت را درک کنید نه اینکه برنده شوید.
۵. ترس و شک همیشه همراه شما خواهند بود، اما اجازه ندهید که شما را متوقف کنند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۸ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پیشرفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
رشد با شما آغاز میشود، علیرغم ترسها و شکهایتان فعالانه پیش قدم شوید و مثل یک مالک بینشهایی را برای خودتان بسازید و آنها را ابراز کنید. با همین تلاشهای کوچک، شما راه خودتان را پیدا میکنید.
۷ سال پیش که تازه در گوگل شروع به کار کرده بودم، یک دیزاینر جونیور بودم که سختکوشانه و با پشتکار زیاد دیزاین میکردم. تصور میکردم که کار زیاد منجر به ایجاد فرصتهای بزرگتر میشود. اما رفته رفته، در پروژههای تکراری کوچک گیر افتادم. در درونم بیصبرانه منتظر بودم تا مدیرم مرا ببیند و فرصتهای بهتری به من ارائه کند.
تا زمانی که تغییرات چشمگیری نداده بودم (تغییر تیم، تغییر شرکت و مهمتر از همه تغییر نگرش خودم)، متوجه این موضوع نبودم که: «برای رشد باید وارد عمل شد».
یک دیزاینر سنیور بهعنوان فردی تعریف میشود که فعالانه فکر وعمل میکند. کسی نمیتوانست این را به من اعطا کند. من باید از نیروی اجرایی به سمت مالک کار بودن قدم برمیداشتم، فعالانه فرصتهای جدید را تشخیص میدادم و علیرغم ترس و شکهایم، عقیده خودم را ابراز میکردم. از زمانی که متوجه این مسئله شدم، رشد فردی و حرفهای خیلی سریعتری را در زندگی تجربه کردم، اعتماد به نفسم بیشتر شد، روی پروژههای بزرگتری کار کردم، پی در پی ارتقاء داده شدم و همچنین برای صحبت در چند کنفرانس بین المللی دعوت شدم.
این روزها، وقتی به دیزاینرهای جونیور منتورشیپ ارائه میدهم، اغلب تاملات مشابهی را در آنها میبینم، مشتاق رشد ولی منتظر کسی که بیاید و آنها را به جلو هل بدهد یا اجازه دهد که قدمی به سمت جلو بردارند. اما برای تبدیل شدن به سنیور باید فعالانه پیش بروید و خودتان فرصتهای جدید را شناسایی کنید.
قدم برداشتن ترسناک به نظر میرسد؟ اگر شکست بخورید چه؟ اگر نتوانید فرصتهای جدید را شناسایی کنید چه؟ اگر دیگران موافق شما نباشند چه؟
من احساس شما را درک میکنم. میتواند ترسناک باشد. من داستان رشد خودم و تغییر نگرشی که به من کمک کرد را با شما به اشتراک میگذارم. امیدورام که برای قدم گذاشتن در این سفر هیجانزده شوید (نه اینکه بترسید). پروانه درون شما منتظر شکوفایی و به پرواز درآمدن است.
دیدی کلی از ۵ تغییر نگرشی که من تجربه کردم:
۱. برای رشد باید وارد عمل شد. کسی نمیتواند آن را به شما اعطا کند.
۲. برای پیش رفتن، یک مالک باش نه یک نیروی اجرایی.
۳. حتی اگر ۱۰۰٪ مطمئن نیستید، باز هم نظر خود را بیان کنید.
۴. وقتی با چالش مواجه میشوید، مصمم شوید که موقعیت را درک کنید نه اینکه برنده شوید.
۵. ترس و شک همیشه همراه شما خواهند بود، اما اجازه ندهید که شما را متوقف کنند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۱۸ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#مسیر_شغلی #پیشرفت_شغلی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to become a Senior Designer — from an ex-Google, Meta Designer
Growth starts with you, stepping up proactively, building opinions and voicing opinions like an owner, despite your fear and doubt…
چرا رباتها نمیتوانند روی جعبه «من ربات نیستم» در وبسایت کلیک کنند؟
کلیک کردن روی یک جعبه کوچک به گوگل همه چیزهایی که باید درباره انسان بودن شما بدانند را میگوید.
هنگام مرور اینترنت، احتمالاً با جعبههای reCAPTCHA روبرو شدهاید که از شما میخواهند جعبه "من ربات نیستم" را تیک بزنید یا پازلهای تصویری مانند شناسایی موتورسیکلت یا چراغ راهنمایی را حل کنید. این تستها به نظر میرسد که بررسی میکنند آیا رباتها میتوانند آنها را انجام دهند، اما واقعیت این است که رباتها بسیار پیشرفته هستند و میتوانند این کارها را انجام دهند. در واقع، reCAPTCHA بررسی میکند که چگونه کلیک میکنید - انسانها معمولاً کندتر و ناکارآمدتر از ماشینها هستند.
▫️اما CAPTCHA چیست؟
ربات reCAPTCHA شرکتی متعلق به گوگل است که جعبههای کوچکی را که هنگام مرور اینترنت روی صفحه شما ظاهر میشوند، مدیریت میکند. این جعبهها دارای لوگویی با فلش دایرهای و کلمه reCAPTCHA هستند. این برنامه پیشرفتهای است که گوگل به میزبانان وبسایتها ارائه میدهد تا ترافیک ناخواسته را از سایتهایشان دور نگه دارد.
ربات reCAPTCHA جایگزین سیستم قدیمی CAPTCHA شده است. CAPTCHAs اولیه شامل حروف و اعدادی بودند که به صورت نامفهوم و پیچیده نوشته شده بودند. این سیستم برای افرادی با بینایی ضعیف دشوار بود و حتی برای افراد عادی نیز ناامیدکننده بود. با گذشت زمان، رباتها توانستند سیستم قدیمی CAPTCHA را بشکنند، بنابراین گوگل شرکتی را خرید که سیستم را بهروزرسانی و قویتر کرد تا با رباتهای پیشرفتهتر مقابله کند.
اصطلاح CAPTCHA مخفف "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart" است که هدف آن تمایز خودکار بین انسانها و کامپیوترهاست. تست تورینگ که توسط دانشمند کامپیوتر آلن تورینگ در سال 1950 طراحی شده، برای تعیین اینکه آیا فردی انسان است یا کامپیوتر استفاده میشود. رباتها نمیتوانند این تست را بگذرانند و به این ترتیب شناسایی میشوند.
این جعبهها چگونه رباتها را از انسانها تشخیص میدهند؟ این فرآیند بسیار دقیق و تحلیلی است.
▫️روش reCAPTCHA چیست؟
همانطور که گفته شد، تست این نیست که یک فرد یا ربات بتواند یا نتواند جعبهای را که از شما میخواهد تعهد دهید که ربات نیستید کلیک کند (اگرچه هر رباتی که جعبه را کلیک کند، به دروغگویی متهم میشود! بیادبی برخی از رباتها). هدف این تست این است که ببیند چگونه جعبه را کلیک میکنید. رباتها همیشه در برخی امور سریعتر و کارآمدتر از انسانها هستند. به عنوان مثال، اگر یک ربات را برنامهریزی کنید که این جعبههای مزاحم را به محض ظاهر شدن کلیک کند، ربات مستقیماً به نقطه مورد نظر میرود و به سرعت کلیک میکند. مسیر نشانگر ماوس احتمالاً به صورت یک خط مستقیم و کوتاهترین مسیر به جعبه خواهد بود، که نتیجه آن یک پاسخ بسیار سریع است. سرعت پاسخ و مسیری که ماوس طی میکند بخشی از این تست است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#هوش_مصنوعی
#AI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
کلیک کردن روی یک جعبه کوچک به گوگل همه چیزهایی که باید درباره انسان بودن شما بدانند را میگوید.
هنگام مرور اینترنت، احتمالاً با جعبههای reCAPTCHA روبرو شدهاید که از شما میخواهند جعبه "من ربات نیستم" را تیک بزنید یا پازلهای تصویری مانند شناسایی موتورسیکلت یا چراغ راهنمایی را حل کنید. این تستها به نظر میرسد که بررسی میکنند آیا رباتها میتوانند آنها را انجام دهند، اما واقعیت این است که رباتها بسیار پیشرفته هستند و میتوانند این کارها را انجام دهند. در واقع، reCAPTCHA بررسی میکند که چگونه کلیک میکنید - انسانها معمولاً کندتر و ناکارآمدتر از ماشینها هستند.
▫️اما CAPTCHA چیست؟
ربات reCAPTCHA شرکتی متعلق به گوگل است که جعبههای کوچکی را که هنگام مرور اینترنت روی صفحه شما ظاهر میشوند، مدیریت میکند. این جعبهها دارای لوگویی با فلش دایرهای و کلمه reCAPTCHA هستند. این برنامه پیشرفتهای است که گوگل به میزبانان وبسایتها ارائه میدهد تا ترافیک ناخواسته را از سایتهایشان دور نگه دارد.
ربات reCAPTCHA جایگزین سیستم قدیمی CAPTCHA شده است. CAPTCHAs اولیه شامل حروف و اعدادی بودند که به صورت نامفهوم و پیچیده نوشته شده بودند. این سیستم برای افرادی با بینایی ضعیف دشوار بود و حتی برای افراد عادی نیز ناامیدکننده بود. با گذشت زمان، رباتها توانستند سیستم قدیمی CAPTCHA را بشکنند، بنابراین گوگل شرکتی را خرید که سیستم را بهروزرسانی و قویتر کرد تا با رباتهای پیشرفتهتر مقابله کند.
اصطلاح CAPTCHA مخفف "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart" است که هدف آن تمایز خودکار بین انسانها و کامپیوترهاست. تست تورینگ که توسط دانشمند کامپیوتر آلن تورینگ در سال 1950 طراحی شده، برای تعیین اینکه آیا فردی انسان است یا کامپیوتر استفاده میشود. رباتها نمیتوانند این تست را بگذرانند و به این ترتیب شناسایی میشوند.
این جعبهها چگونه رباتها را از انسانها تشخیص میدهند؟ این فرآیند بسیار دقیق و تحلیلی است.
▫️روش reCAPTCHA چیست؟
همانطور که گفته شد، تست این نیست که یک فرد یا ربات بتواند یا نتواند جعبهای را که از شما میخواهد تعهد دهید که ربات نیستید کلیک کند (اگرچه هر رباتی که جعبه را کلیک کند، به دروغگویی متهم میشود! بیادبی برخی از رباتها). هدف این تست این است که ببیند چگونه جعبه را کلیک میکنید. رباتها همیشه در برخی امور سریعتر و کارآمدتر از انسانها هستند. به عنوان مثال، اگر یک ربات را برنامهریزی کنید که این جعبههای مزاحم را به محض ظاهر شدن کلیک کند، ربات مستقیماً به نقطه مورد نظر میرود و به سرعت کلیک میکند. مسیر نشانگر ماوس احتمالاً به صورت یک خط مستقیم و کوتاهترین مسیر به جعبه خواهد بود، که نتیجه آن یک پاسخ بسیار سریع است. سرعت پاسخ و مسیری که ماوس طی میکند بخشی از این تست است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله به این «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۵ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#هوش_مصنوعی
#AI
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Why Can’t Robots Click The “I’m Not a Robot” Box On Websites?
Clicking a tiny box tells Google all they need to know about your humanity
نحوه دیزاین یک هیروسکشن عالی
۱۰ نکته کاربردی برای دیزاین تصویری جذاب برای هیروسکشن که همیشه جواب میدهند!
تصویر هیروسکشن اولین چیزی است که به محض باز کردن یک صفحه دیده میشود. این فرصت منحصر بفرد شما برای مشتری شدن افراد یا برای همیشه از دست دادن آنهاست.
تنها چند ثانیه طول میکشد تا کاربر صفحه اول را تحلیل کند. اما پشت این صحنه، تلاش زیادی توسط تیم بازاریابی، طراحان و دولوپرها انجام شده است. چطور میتوان به سرعت راهحل مناسب و بهترین تصویر را پیدا کرد؟
من بهترین روشهای ایجاد یک تصویر هیروسکشن کارآمد را گردآوری کردهام و در اینجا آنها را با شما به اشتراک میگذارم.
۱. هدف هیروسکشن را فراموش نکنید
هدف هیروسکشن این است که کاربر را به دانستن بیشتر و انجام مرحله بعدی مجاب کند. در واقع هیروسکشن در نقش مقدمه عمل میکند و کاربران را به تعاملات بعدی دعوت میکند.
در نگاه اول، آنچه کاربر توقع دارد ببیند، مزایا و راهکارهایی برای مسائل است، نه اینکه این شرکت چقدر عالی است یا اینکه این دیزاین چقدر باحال به نظر میرسد :). این چیزها در پسزمینه باقی میمانند.
تصویر هیروسکشن، یک محرک بصری است و وعده مزایا، بهبودها و تغییرات مثبت را میدهد.
کاربر برای برداشتن قدم بعدی تمایل پیدا میکند، اگر:
• ناخودآگاه و بیدرنگ از تصاویر خوشش بیاید
• راهکاری برای مسئلهاش ببیند
• با تصویر انگیزه پیدا کند
• با عنوان انگیزه پیدا کند
• متوجه آنچه باید در مرحله بعد انجام دهد بشود
2. اهداف کاربر را فراموش نکنید
در تلاش برای به شگفتی درآوردن کاربر و نگه داشتن او در صفحه، برخی از دیزاینرها ناخواسته اهداف خودشان را به جای اهداف کاربر در نظر میگیرند که همان طراحی یک دیزاین فوقالعاده است. اما هدف کاربر دیزاین نیست.
هدف کاربر دریافت چیزی است که به آن نیاز دارد: یک شیء، سرویس یا یک سری اطلاعات بخصوص. دیزاین باید این وظیفه را تسهیل کند نه اینکه مانع از آن شود.
دیزاین هوشمند توجه را به خودش جلب نمیکند، حواس کاربر را از اهدافش پرت نمیکند، یا با شگفتزده کردن آنها باعث نمیشود که فراموش کنند چرا به این صفحه مراجعه کردهاند. این مسئله بهخصوص برای هیروسکشن صدق میکند.
یک نمونه موردی- نکات کلیدی ارائه شده به کاربر از این قرار هستند:
• آنچه شرکت ارائه میدهد
• مزایای این پیشنهاد
• دلایل اعتماد به شرکت
• کارهایی که باید توسط کاربر انجام شود
پیام واضح است: شرکت ما فوقالعاده است و کاربر باید بشتابد و دکمه را بزند. اما افسوس که اینگونه پیش نمیرود.
اهداف کاربر هیچ ارتباطی با اهداف مالکین وبسایت، تیم بازاریابی یا دیزاینرها ندارد.
هر اطلاعاتی که ارزش بیواسطهای برای کاربر ایجاد نمیکند، از جمله پیامهایی مثل"ما فوقالعادهایم"، "به پاس 10 سال موفقیت"، "چرا مردم به ما اعتماد دارند" و ... باید برای انتهای سلسله مراتب بصری نگه داشته شوند.
عناصر بصری هیروسکشن باید اهداف کاربر را در اولویت قرار دهند
به کاربران، آنچه میخواهند ببینند را نمایش دهید و آن را به بهترین نحو نمایش دهید. این اولویت اول شماست. بقیه چیزها، از جمله قابل اتکا بودن، اعتماد و ضمانت، تنها برای این است که به کاربر بقبولانید که جای درستی آمده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۸ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#رابط_کاربر #هیروسکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
۱۰ نکته کاربردی برای دیزاین تصویری جذاب برای هیروسکشن که همیشه جواب میدهند!
تصویر هیروسکشن اولین چیزی است که به محض باز کردن یک صفحه دیده میشود. این فرصت منحصر بفرد شما برای مشتری شدن افراد یا برای همیشه از دست دادن آنهاست.
تنها چند ثانیه طول میکشد تا کاربر صفحه اول را تحلیل کند. اما پشت این صحنه، تلاش زیادی توسط تیم بازاریابی، طراحان و دولوپرها انجام شده است. چطور میتوان به سرعت راهحل مناسب و بهترین تصویر را پیدا کرد؟
من بهترین روشهای ایجاد یک تصویر هیروسکشن کارآمد را گردآوری کردهام و در اینجا آنها را با شما به اشتراک میگذارم.
۱. هدف هیروسکشن را فراموش نکنید
هدف هیروسکشن این است که کاربر را به دانستن بیشتر و انجام مرحله بعدی مجاب کند. در واقع هیروسکشن در نقش مقدمه عمل میکند و کاربران را به تعاملات بعدی دعوت میکند.
در نگاه اول، آنچه کاربر توقع دارد ببیند، مزایا و راهکارهایی برای مسائل است، نه اینکه این شرکت چقدر عالی است یا اینکه این دیزاین چقدر باحال به نظر میرسد :). این چیزها در پسزمینه باقی میمانند.
تصویر هیروسکشن، یک محرک بصری است و وعده مزایا، بهبودها و تغییرات مثبت را میدهد.
کاربر برای برداشتن قدم بعدی تمایل پیدا میکند، اگر:
• ناخودآگاه و بیدرنگ از تصاویر خوشش بیاید
• راهکاری برای مسئلهاش ببیند
• با تصویر انگیزه پیدا کند
• با عنوان انگیزه پیدا کند
• متوجه آنچه باید در مرحله بعد انجام دهد بشود
2. اهداف کاربر را فراموش نکنید
در تلاش برای به شگفتی درآوردن کاربر و نگه داشتن او در صفحه، برخی از دیزاینرها ناخواسته اهداف خودشان را به جای اهداف کاربر در نظر میگیرند که همان طراحی یک دیزاین فوقالعاده است. اما هدف کاربر دیزاین نیست.
هدف کاربر دریافت چیزی است که به آن نیاز دارد: یک شیء، سرویس یا یک سری اطلاعات بخصوص. دیزاین باید این وظیفه را تسهیل کند نه اینکه مانع از آن شود.
دیزاین هوشمند توجه را به خودش جلب نمیکند، حواس کاربر را از اهدافش پرت نمیکند، یا با شگفتزده کردن آنها باعث نمیشود که فراموش کنند چرا به این صفحه مراجعه کردهاند. این مسئله بهخصوص برای هیروسکشن صدق میکند.
یک نمونه موردی- نکات کلیدی ارائه شده به کاربر از این قرار هستند:
• آنچه شرکت ارائه میدهد
• مزایای این پیشنهاد
• دلایل اعتماد به شرکت
• کارهایی که باید توسط کاربر انجام شود
پیام واضح است: شرکت ما فوقالعاده است و کاربر باید بشتابد و دکمه را بزند. اما افسوس که اینگونه پیش نمیرود.
اهداف کاربر هیچ ارتباطی با اهداف مالکین وبسایت، تیم بازاریابی یا دیزاینرها ندارد.
هر اطلاعاتی که ارزش بیواسطهای برای کاربر ایجاد نمیکند، از جمله پیامهایی مثل"ما فوقالعادهایم"، "به پاس 10 سال موفقیت"، "چرا مردم به ما اعتماد دارند" و ... باید برای انتهای سلسله مراتب بصری نگه داشته شوند.
عناصر بصری هیروسکشن باید اهداف کاربر را در اولویت قرار دهند
به کاربران، آنچه میخواهند ببینند را نمایش دهید و آن را به بهترین نحو نمایش دهید. این اولویت اول شماست. بقیه چیزها، از جمله قابل اتکا بودن، اعتماد و ضمانت، تنها برای این است که به کاربر بقبولانید که جای درستی آمده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۸ دقیقه)
گردآورنده : فاطمه حیدری
#رابط_کاربر #هیروسکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to Create a Great Website Hero Section
10 practical tips for designing a motivating Hero Image that always works
داستان سرایی استراتژی: بوم روایت محصول
یک داستان خوب دارای شخصیتهایی با انگیزههایی است که آنها را به سمت عمل سوق میدهد، طرح داستان، رویدادهایی که در حال رخ دادن هستند و یک راه حل.
فرمول جادویی برای ارائه استراتژی محصول با تاثیر بالا، استفاده از رویکرد روایت محصول + سیستم داستانها است.
«سیستم داستانها» به این ایده اشاره دارد که یک استراتژی محصول معمولاً منعکس کننده برنامهای برای دنبال کردن بیش از یک نتیجه استراتژیک است. هر نتیجهای را میتوان به عنوان داستان خود تعریف کرد و هم افزایی بین این داستانها نشان دهنده سطح بالاتری از استراتژی است که مستقیماً با مأموریت سازمانی مرتبط است.
وقتی صحبت از داستان سرایی استراتژی به میان میآید، اولین و مهم ترین اصل، نتیجه گرا بودن است.
یک داستان نتیجهمحور خوب دارای شخصیتهایی است که انگیزههایی آنها را به سمت عمل، طرح داستان و راهحل سوق میدهد.
نمونهای از نحوه ارتباط ساختارهای داستان با استراتژیهای محصول:
شخصیتها، شخصیتهایی در بازار هدف شما هستند که محصول شما برای آنها ارزش ارائه میکند.
اتفاقات، حول نیازها، مشکلات و خواستههای بدون توجه شخصیتهای بازار شما شکل میگیرند.
جزییات، نتایج مثبتی هستند که محصول شما شخصیتها را قادر میسازد تا در برابر نیازها، مشکلات و خواسته های خود پی ببرند.
نخ طلایی یا The Golden Thread، موضوع وحدت بخش در سیستم داستانهای هم افزایی و نتیجه محور شماست.
نخ طلایی چیزی است که استراتژی محصول شما را به ماموریتی که در روایت خود ایجاد کردهاید، مرتبط میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#UX #story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
یک داستان خوب دارای شخصیتهایی با انگیزههایی است که آنها را به سمت عمل سوق میدهد، طرح داستان، رویدادهایی که در حال رخ دادن هستند و یک راه حل.
فرمول جادویی برای ارائه استراتژی محصول با تاثیر بالا، استفاده از رویکرد روایت محصول + سیستم داستانها است.
«سیستم داستانها» به این ایده اشاره دارد که یک استراتژی محصول معمولاً منعکس کننده برنامهای برای دنبال کردن بیش از یک نتیجه استراتژیک است. هر نتیجهای را میتوان به عنوان داستان خود تعریف کرد و هم افزایی بین این داستانها نشان دهنده سطح بالاتری از استراتژی است که مستقیماً با مأموریت سازمانی مرتبط است.
وقتی صحبت از داستان سرایی استراتژی به میان میآید، اولین و مهم ترین اصل، نتیجه گرا بودن است.
یک داستان نتیجهمحور خوب دارای شخصیتهایی است که انگیزههایی آنها را به سمت عمل، طرح داستان و راهحل سوق میدهد.
نمونهای از نحوه ارتباط ساختارهای داستان با استراتژیهای محصول:
شخصیتها، شخصیتهایی در بازار هدف شما هستند که محصول شما برای آنها ارزش ارائه میکند.
اتفاقات، حول نیازها، مشکلات و خواستههای بدون توجه شخصیتهای بازار شما شکل میگیرند.
جزییات، نتایج مثبتی هستند که محصول شما شخصیتها را قادر میسازد تا در برابر نیازها، مشکلات و خواسته های خود پی ببرند.
نخ طلایی یا The Golden Thread، موضوع وحدت بخش در سیستم داستانهای هم افزایی و نتیجه محور شماست.
نخ طلایی چیزی است که استراتژی محصول شما را به ماموریتی که در روایت خود ایجاد کردهاید، مرتبط میکند.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
گردآورنده: امیرحسین معظمی
#تجربه_کاربر
#UX #story_telling
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Forwarded from Dexign Academy | آکادمی دیزاین
هر چقدر هم که شما انواع روندها و مدلهای طراحی را آموخته باشید، هیچ ابزاری چون مکث کردن، اندیشیدن و سوال پرسیدن به پیرایش کار اصلی شما نخواهد پرداخت، باید بدانید هر قدمی که برمی دارید برای چیست و چه اثرات و تبعاتی را در تمام چرخهی عمر محصول یا خدمت بر جای میگذارد و چه نتایجی برای تمام ذینفعان در پی خواهد داشت.
در این دکستاک که با همراهی ندا صالحی عزیز، پژوهشگر طراحی، مدرس فناوری انسانی و طراحی اخلاقی و نوآوری طراحی-محور، با مفهوم «طراحی اخلاقی» بیشتر آشنا شوید.
eseminar.tv/wb144026
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
تست درختی: ارزیابی سریع و تکراری برچسبها و دستهبندیهای منو
توسعه یک ساختار ناوبری موثر چالشبرانگیز است. حتی با پیروی از بهترین شیوهها برای ایجاد معماری اطلاعات قابل فهم، نمیتوان مطمئن بود که دستهبندیها و برچسبگذاریهای انتخابی شما برای کاربران منطقی خواهد بود. همانطور که اغلب در Nielsen Norman Group میگوییم، اگر آزمایش نکنید، حدس میزنید؛ باید معماری اطلاعات خود را آزمایش کنید تا مطمئن شوید کاربران قادر به یافتن منابع و ویژگیهای کلیدی هستند.
این مقاله به بررسی تست درختی میپردازد، یک روش تحقیقاتی که برای ارزیابی قابلیت پیدا کردن منابع پس از ایجاد ساختار ناوبری پیشنهادی شما استفاده میشود.
▫️تست درختی چیست؟
تست درختی، مشابه تست کاربردپذیری، یک روش تحقیق مبتنی بر وظیفه است که در آن از شرکتکنندگان خواسته میشود منابع کلیدی را پیدا کنند.
تست درختی: ارزیابی یک ساختار دستهبندی سلسلهمراتبی یا درخت است که از کاربران خواسته میشود مکانهایی را در درخت پیدا کنند که منابع یا ویژگیهای مشخصی در آنجا قرار دارند. برای انجام یک تست درختی، نیازی به ایجاد هیچگونه نمونه اولیه، طراحی گرافیکی یا محتوایی ندارید. فقط باید دو چیز را آماده کنید:
درخت یا منوی سلسلهمراتبی که به صورت یک سری از آکاردئونها نمایش داده میشود که نمایانگر دستهبندیهای ناوبری سایت هستند، بدون هیچگونه طراحی بصری یا محتوایی.
وظایف یا دستورالعملهایی که به شرکتکنندگان در مطالعه میگوید که باید در درخت به دنبال چه چیزی بگردند.
هنگامی که شرکتکننده روی دستهبندیها کلیک میکند، آنها باز میشوند و زیرمجموعهها را نشان میدهند. شرکتکننده از طریق درخت کلیک میکند تا به مکانی برسد که فکر میکند اطلاعات مورد نظر در آنجا قرار دارد.
▫️تعریف درخت
درخت شما باید شامل تمامی دستهبندیها و زیرمجموعههای موجود در ناوبری کلی (و احتمالاً در ناوبری کاربردی) باشد. فراتر از ایجاد دستهبندیهای سطح بالا بروید و درخت خود را تا پایینترین سطح زیرمجموعههایی که منابعی را که از شرکتکنندگان در مطالعه میخواهید پیدا کنند، تعریف کنید.
▫️انتخاب ابزار
میتوانید تست درختی را با استفاده از یک نمونه اولیه کاغذی (یا هر ابزار نمونهسازی قابل کلیک) انجام دهید، اما یک سرویس که به طور خاص برای تست درختی طراحی شده باشد، تحلیل دادهها را بسیار سریعتر میکند و ارزشش را دارد. Userzoom و Treejack دو گزینه خوب برای انجام تست درختی هستند.
▫️ورود درخت به ابزار
درخت خود را در یک صفحه گسترده آماده کنید، جایی که میتوانید آن را به راحتی مشاهده و ویرایش کنید، سپس کل سلسلهمراتب را در ابزار تست درختی کپی و پیست کنید. صفحه گسترده باید به گونهای قالببندی شود که صفحه اصلی شما در سلول بالایی ستون A باشد و سپس سطوح پایینتر به ترتیب در ستونها از چپ به راست فهرست شوند. مطمئن شوید که هر ردیف فقط یک دستهبندی را فهرست کرده باشد تا سطوح شما هنگام وارد کردن سلسلهمراتب به درستی تجزیه شوند.
برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
توسعه یک ساختار ناوبری موثر چالشبرانگیز است. حتی با پیروی از بهترین شیوهها برای ایجاد معماری اطلاعات قابل فهم، نمیتوان مطمئن بود که دستهبندیها و برچسبگذاریهای انتخابی شما برای کاربران منطقی خواهد بود. همانطور که اغلب در Nielsen Norman Group میگوییم، اگر آزمایش نکنید، حدس میزنید؛ باید معماری اطلاعات خود را آزمایش کنید تا مطمئن شوید کاربران قادر به یافتن منابع و ویژگیهای کلیدی هستند.
این مقاله به بررسی تست درختی میپردازد، یک روش تحقیقاتی که برای ارزیابی قابلیت پیدا کردن منابع پس از ایجاد ساختار ناوبری پیشنهادی شما استفاده میشود.
▫️تست درختی چیست؟
تست درختی، مشابه تست کاربردپذیری، یک روش تحقیق مبتنی بر وظیفه است که در آن از شرکتکنندگان خواسته میشود منابع کلیدی را پیدا کنند.
تست درختی: ارزیابی یک ساختار دستهبندی سلسلهمراتبی یا درخت است که از کاربران خواسته میشود مکانهایی را در درخت پیدا کنند که منابع یا ویژگیهای مشخصی در آنجا قرار دارند. برای انجام یک تست درختی، نیازی به ایجاد هیچگونه نمونه اولیه، طراحی گرافیکی یا محتوایی ندارید. فقط باید دو چیز را آماده کنید:
درخت یا منوی سلسلهمراتبی که به صورت یک سری از آکاردئونها نمایش داده میشود که نمایانگر دستهبندیهای ناوبری سایت هستند، بدون هیچگونه طراحی بصری یا محتوایی.
وظایف یا دستورالعملهایی که به شرکتکنندگان در مطالعه میگوید که باید در درخت به دنبال چه چیزی بگردند.
هنگامی که شرکتکننده روی دستهبندیها کلیک میکند، آنها باز میشوند و زیرمجموعهها را نشان میدهند. شرکتکننده از طریق درخت کلیک میکند تا به مکانی برسد که فکر میکند اطلاعات مورد نظر در آنجا قرار دارد.
▫️تعریف درخت
درخت شما باید شامل تمامی دستهبندیها و زیرمجموعههای موجود در ناوبری کلی (و احتمالاً در ناوبری کاربردی) باشد. فراتر از ایجاد دستهبندیهای سطح بالا بروید و درخت خود را تا پایینترین سطح زیرمجموعههایی که منابعی را که از شرکتکنندگان در مطالعه میخواهید پیدا کنند، تعریف کنید.
▫️انتخاب ابزار
میتوانید تست درختی را با استفاده از یک نمونه اولیه کاغذی (یا هر ابزار نمونهسازی قابل کلیک) انجام دهید، اما یک سرویس که به طور خاص برای تست درختی طراحی شده باشد، تحلیل دادهها را بسیار سریعتر میکند و ارزشش را دارد. Userzoom و Treejack دو گزینه خوب برای انجام تست درختی هستند.
▫️ورود درخت به ابزار
درخت خود را در یک صفحه گسترده آماده کنید، جایی که میتوانید آن را به راحتی مشاهده و ویرایش کنید، سپس کل سلسلهمراتب را در ابزار تست درختی کپی و پیست کنید. صفحه گسترده باید به گونهای قالببندی شود که صفحه اصلی شما در سلول بالایی ستون A باشد و سپس سطوح پایینتر به ترتیب در ستونها از چپ به راست فهرست شوند. مطمئن شوید که هر ردیف فقط یک دستهبندی را فهرست کرده باشد تا سطوح شما هنگام وارد کردن سلسلهمراتب به درستی تجزیه شوند.
برای مطالعه ادامه مقاله به «لینک» مراجعه کنید.
(مدت زمان مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: رها کاوه
#تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Tree Testing: Fast, Iterative Evaluation of Menu Labels and Categories
Follow these tips to effectively evaluate a site’s navigation hierarchy and to avoid common design mistakes.
Forwarded from Dexign Academy | آکادمی دیزاین
ثبتنام بوتکمپ هنر تابآوری؛ هوش هیجانی و هوش تغییرپذیری آغاز شد.
این بوتکمپ با هدف ارتقای توانایی افراد در درک بهتر خود و دیگران، مدیریت موثر احساسات و برقراری ارتباط مؤثر با تیم و مشتریان طراحی شده است. بعلاوه موضوع دیگری که فارغ از حوزه کاری افراد در دنیای امروز بسیار حائز اهمیت است سرعت یادگیری و انطباق با تغییرات و شرایط جدید است که در روز دوم این دوره به طور عملی به آن پرداخته میشود.
برای اطلاعات بیشتر و پیشثبتنام از طریق لینک
زیر اقدام کنید.
EarlyBirdR
ثبتنام
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
گیمیفیکیشن در طراحی محصول
لئونارد کوئن :" بازی، زیباترین خلق طبیعت است."
گیمیفیکیشن، طراحی UX را با تحت تاثیرقرار دادن احساسات و رفتار انسانها قدرتمندتر می کند و در صورتی که درست اجرا شده باشد، تعامل کاربر را افزایش میدهد و شانس دستیابی محصول به یک موفقیت بزرگ را افزایش میدهد. با وجود اینکه کلمه گیمیفیکیشن اخیرا خیلی مُد شده است، قرنهاست که قوانین پایه ای برای آن وجود دارد.
بطورمثال، روشی که والدین نسل اندر نسل برای غذا خوردن بچه ها استفاده میکنند چیست؟ اینکه آن را به یک بازی تبدیل کنند! چه با وانمود کردن به اینکه قاشق یک هواپیمای در حال پرواز یا فرود است، چه با استفاده از چیزی مثل دسر به عنوان جایزه بازی.
کریستوفر کونینگهام و گیب زیشرمن:" گیمیفیکیشن هم قدرتمند و هم منعطف است؛ میتواند بلافاصله برای هر مسئلهای که قابل حل از طریق تحت تاثیر قرار دادن رفتارها و انگیزه های انسانها باشد، به کارگرفته شود."
در این مقاله، درباره گیمیفیکیشن و بخصوص نقش آن در طراحی UI/UX صحبت خواهیم کرد. همچنین بطور خلاصه بهترین روشهای آن را با ذکر مثالهایی واقعی بیان خواهیم کرد.
گیمیفیکیشن چیست؟
راس اونگر و کارولین چندلر، راهنمای پروژه برای طراحی UX:" گیمیفیکیشن به پروسه به کار گیری ایدههای طراحی بازی برای به تعامل واداشتن کاربران در محیطهایی که بطور مرسوم محیط بازی تلقی نمیشوند گفته میشود."
گیمیفیکیشن صرفا استفاده از مکانیزم ها و عناصر بازی در محیطی غیر از بازی است. معمولا مکانیزمهای فان مثل چالشها، سطوح بازی، پاداشها و نشانها هستند. مسئله، طراحی و ساخت یک بازی کامل نیست، و به معنای واقعی کلمه فقط نیاز است تا عناصری که معمولا برای طراحی بازی استفاده میشوند را به کار ببریم. همانطور که برایان بورکه در کتابش "گیمیفای" بیان میکند:" بازیها اساسا تعامل بازی کنندگان را در سطح بوالهوسانه ایجاد میکنند تا آنها را سرگرم نگه دارند، گیمیفیکیشن بازی کنندگان را در سطحی عاطفی درگیر میکند تا به آنها انگیزه استفاده بدهد."
مثالهایی از زندگی واقعی که گیمیفیکشن در آنها موفقیتآمیز بوده است:
• مسابقه فروش ماهیانه در کار (چالش)
• برنامههای مخصوص افرادی که مکررا پرواز دارند (سطوح بازی)
• گروههای کنترل وزن (تیم)
• قهوه رایگان پس از ۱۲ بار خرید (پاداش)
• کارت پلاتینیوم امریکن اکسپرس (نشان/بج)
مثالهای زیادی وجود دارند، بخصوص در سالهای اخیر که شاهد بکارگیری گیمیفیکیشن در انواع و اقسام بازارها هستیم. جالب است که Volkswagen برنامهای را با عنوان" Fun Theory" آغاز کرده که در آن روشهای گیمیفیکیشن در دنیای واقعی تست میشوند. در سوئد، آنها این برنامه را با دوربینهای کنترل سرعت اجرا کردهاند، که مستقیما عنوان Speed Camera Lottery دارد. بطور خلاصه، همه رانندگانی که از دوربین کنترل سرعت عبور میکنند در یک قرعه کشی ثبتنام میشوند، رانندگانی که با سرعت مجاز رانندگی میکنند، میتوانند پول جریمه پرداخت شده توسط رانندگان با سرعت غیرمجاز را در قرعه کشی برنده شوند. افزودن گیمیفیکیشن از طریق مسابقه و سیستم پاداشدهی باعث کاهش ۲۰ درصدی در سرعت اتومبیلها شده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
لئونارد کوئن :" بازی، زیباترین خلق طبیعت است."
گیمیفیکیشن، طراحی UX را با تحت تاثیرقرار دادن احساسات و رفتار انسانها قدرتمندتر می کند و در صورتی که درست اجرا شده باشد، تعامل کاربر را افزایش میدهد و شانس دستیابی محصول به یک موفقیت بزرگ را افزایش میدهد. با وجود اینکه کلمه گیمیفیکیشن اخیرا خیلی مُد شده است، قرنهاست که قوانین پایه ای برای آن وجود دارد.
بطورمثال، روشی که والدین نسل اندر نسل برای غذا خوردن بچه ها استفاده میکنند چیست؟ اینکه آن را به یک بازی تبدیل کنند! چه با وانمود کردن به اینکه قاشق یک هواپیمای در حال پرواز یا فرود است، چه با استفاده از چیزی مثل دسر به عنوان جایزه بازی.
کریستوفر کونینگهام و گیب زیشرمن:" گیمیفیکیشن هم قدرتمند و هم منعطف است؛ میتواند بلافاصله برای هر مسئلهای که قابل حل از طریق تحت تاثیر قرار دادن رفتارها و انگیزه های انسانها باشد، به کارگرفته شود."
در این مقاله، درباره گیمیفیکیشن و بخصوص نقش آن در طراحی UI/UX صحبت خواهیم کرد. همچنین بطور خلاصه بهترین روشهای آن را با ذکر مثالهایی واقعی بیان خواهیم کرد.
گیمیفیکیشن چیست؟
راس اونگر و کارولین چندلر، راهنمای پروژه برای طراحی UX:" گیمیفیکیشن به پروسه به کار گیری ایدههای طراحی بازی برای به تعامل واداشتن کاربران در محیطهایی که بطور مرسوم محیط بازی تلقی نمیشوند گفته میشود."
گیمیفیکیشن صرفا استفاده از مکانیزم ها و عناصر بازی در محیطی غیر از بازی است. معمولا مکانیزمهای فان مثل چالشها، سطوح بازی، پاداشها و نشانها هستند. مسئله، طراحی و ساخت یک بازی کامل نیست، و به معنای واقعی کلمه فقط نیاز است تا عناصری که معمولا برای طراحی بازی استفاده میشوند را به کار ببریم. همانطور که برایان بورکه در کتابش "گیمیفای" بیان میکند:" بازیها اساسا تعامل بازی کنندگان را در سطح بوالهوسانه ایجاد میکنند تا آنها را سرگرم نگه دارند، گیمیفیکیشن بازی کنندگان را در سطحی عاطفی درگیر میکند تا به آنها انگیزه استفاده بدهد."
مثالهایی از زندگی واقعی که گیمیفیکشن در آنها موفقیتآمیز بوده است:
• مسابقه فروش ماهیانه در کار (چالش)
• برنامههای مخصوص افرادی که مکررا پرواز دارند (سطوح بازی)
• گروههای کنترل وزن (تیم)
• قهوه رایگان پس از ۱۲ بار خرید (پاداش)
• کارت پلاتینیوم امریکن اکسپرس (نشان/بج)
مثالهای زیادی وجود دارند، بخصوص در سالهای اخیر که شاهد بکارگیری گیمیفیکیشن در انواع و اقسام بازارها هستیم. جالب است که Volkswagen برنامهای را با عنوان" Fun Theory" آغاز کرده که در آن روشهای گیمیفیکیشن در دنیای واقعی تست میشوند. در سوئد، آنها این برنامه را با دوربینهای کنترل سرعت اجرا کردهاند، که مستقیما عنوان Speed Camera Lottery دارد. بطور خلاصه، همه رانندگانی که از دوربین کنترل سرعت عبور میکنند در یک قرعه کشی ثبتنام میشوند، رانندگانی که با سرعت مجاز رانندگی میکنند، میتوانند پول جریمه پرداخت شده توسط رانندگان با سرعت غیرمجاز را در قرعه کشی برنده شوند. افزودن گیمیفیکیشن از طریق مسابقه و سیستم پاداشدهی باعث کاهش ۲۰ درصدی در سرعت اتومبیلها شده است.
🔗 برای مطالعه ادامه مقاله می توانید به این لینک مراجعه کنید.
(زمان حدودی مطالعه : ۹ دقیقه)
گردآورنده: فاطمه حیدری
#گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Gamification in Product Design (UI/UX)
“Games are nature’s most beautiful creation.”