Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Алиса Шефер и Саша Липатова написали, как UX-редакторам встроиться в дизайн-процесс.
— Знакомьтесь с командами не только дизайнеров, но и аналитиков, тестировщиков и маркетологов, которые работают над вашим продуктом. Повторять знакомство можно раз в квартал: люди приходят и уходят, меняются зоны ответственности редакторов;
— Задачи на текст надо ставить одновременно с задачами на дизайн, а если задача небольшая, то хотя бы за неделю до дедлайна. Так можно успеть погрузиться в контекст и собрать вводные, а не просто поправить формулировки;
— Чем полнее задача описана, тем лучше. Смотрите в статье шаблоны с вопросами, что писать в задачах на текст а) целого сценария, б) экрана или попапа, в) письма, пуша или смс;
— Создайте таблицу ответственности (например, в виде модифицированной матрицы RACI), чтобы коллеги легко могли понять, к кому из редакторов обратиться с конкретным вопросом или задачей;
— Разработайте и обновляйте гайды, глоссарии и редполитику. Опишите процесс работы над задачами и отличия разных редакторских ролей: основатель проекта, партнёр, ревьюер. Чтобы эти документы оставались актуальными, бронируйте на них 1 час в день;
— Чтобы новые продакты или тимлиды не забывали подключать редакторов к задачам, проводите 15-минутные онбординги с рассказом о процессе, базе знаний и гайдах;
— Соберите всех пишущих (и UX-редакторов, и копирайтеров из отдела маркетинга) в один чат, чтобы всегда можно было обсудить какие-то изменения в тексте и не копить недопонимание.
#process #writing
— Знакомьтесь с командами не только дизайнеров, но и аналитиков, тестировщиков и маркетологов, которые работают над вашим продуктом. Повторять знакомство можно раз в квартал: люди приходят и уходят, меняются зоны ответственности редакторов;
— Задачи на текст надо ставить одновременно с задачами на дизайн, а если задача небольшая, то хотя бы за неделю до дедлайна. Так можно успеть погрузиться в контекст и собрать вводные, а не просто поправить формулировки;
— Чем полнее задача описана, тем лучше. Смотрите в статье шаблоны с вопросами, что писать в задачах на текст а) целого сценария, б) экрана или попапа, в) письма, пуша или смс;
— Создайте таблицу ответственности (например, в виде модифицированной матрицы RACI), чтобы коллеги легко могли понять, к кому из редакторов обратиться с конкретным вопросом или задачей;
— Разработайте и обновляйте гайды, глоссарии и редполитику. Опишите процесс работы над задачами и отличия разных редакторских ролей: основатель проекта, партнёр, ревьюер. Чтобы эти документы оставались актуальными, бронируйте на них 1 час в день;
— Чтобы новые продакты или тимлиды не забывали подключать редакторов к задачам, проводите 15-минутные онбординги с рассказом о процессе, базе знаний и гайдах;
— Соберите всех пишущих (и UX-редакторов, и копирайтеров из отдела маркетинга) в один чат, чтобы всегда можно было обсудить какие-то изменения в тексте и не копить недопонимание.
#process #writing
Хабр
Как встроить в процессы UX-редакторов, чтобы продуктовая команда работала с удовольствием
В продуктовых командах бывает так: продакт или тимлид приносит дизайнеру задачу на новые экраны. Тот их рисует, согласовывает и передаёт в прод. А потом оказывается, что пользователи не понимают...
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Александра Савельева написала об обновлении устаревших таблиц в большом продукте.
— Проведите презентацию, какие проблемы можно решить обновлением. Подсветите несуразности в текущей работе элемента. Покажите красивый макет, каким всё станет. Заручитесь поддержкой руководства;
— Конкретные дизайн-решения могут сделать таблицы удобнее (ссылки на материалы с рекомендациями есть в статье и здесь: #table). Перевод их на компоненты повысит консистентность и увеличит скорость разработки новых таблиц;
— Сделайте хорошую новую таблицу на какой-нибудь одной странице (например, при создании новой функции);
— Итерационно, небольшими шагами замените старые таблицы на новые во всём продукте. Это позволит сильно не задерживать выпуск новой функциональности;
— В начале не будет никакого результата. Чтобы не сдаться, ищите поддержки у других дизайнеров;
— Если говорят «работает — не трогай» (в новом дизайне можно не учесть все нюансы предыдущего решения), можно предложить чисто визуальное обновление (фейслифтинг).
Канал Александры. #table #process
— Проведите презентацию, какие проблемы можно решить обновлением. Подсветите несуразности в текущей работе элемента. Покажите красивый макет, каким всё станет. Заручитесь поддержкой руководства;
— Конкретные дизайн-решения могут сделать таблицы удобнее (ссылки на материалы с рекомендациями есть в статье и здесь: #table). Перевод их на компоненты повысит консистентность и увеличит скорость разработки новых таблиц;
— Сделайте хорошую новую таблицу на какой-нибудь одной странице (например, при создании новой функции);
— Итерационно, небольшими шагами замените старые таблицы на новые во всём продукте. Это позволит сильно не задерживать выпуск новой функциональности;
— В начале не будет никакого результата. Чтобы не сдаться, ищите поддержки у других дизайнеров;
— Если говорят «работает — не трогай» (в новом дизайне можно не учесть все нюансы предыдущего решения), можно предложить чисто визуальное обновление (фейслифтинг).
Канал Александры. #table #process
Хабр
Дизайн-долг платежом красен: улучшаем таблицы в большом продукте
Меня зовут Александра, я дизайнер из Ozon в SX — Seller Experience. Сегодня расскажу продуктовую историю о таблицах и дизайн-долге. Иногда приходится работать с устаревшими системами, при этом...
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Веня Векк записал видео о методе прогрессивного джипега.
— В любую секунду любой проект готов на 100%, хотя проработанность может быть и на 4%;
— В зависимости от имеющегося времени проект можно прорабатывать до пикселя, а можно оставить на стадии концептуальной зарисовки;
— Получается, что время тратится только на нужную степень прожарки, а общий вид стейка всегда ясен;
— Если нужен дизайн фичи, не надо последовательно создавать финальные макеты для первого, второго экрана и так далее. Надо подготовить эскизы всех основных экранов флоу с примерными текстами и иллюстрациями. После этого решение на уровне смысла уже можно обсуждать со стейкхолдерами и переходить к проработке формы этого решения и деталей.
Канал Вени. О методе в Ководстве. #process #prototype
— В любую секунду любой проект готов на 100%, хотя проработанность может быть и на 4%;
— В зависимости от имеющегося времени проект можно прорабатывать до пикселя, а можно оставить на стадии концептуальной зарисовки;
— Получается, что время тратится только на нужную степень прожарки, а общий вид стейка всегда ясен;
— Если нужен дизайн фичи, не надо последовательно создавать финальные макеты для первого, второго экрана и так далее. Надо подготовить эскизы всех основных экранов флоу с примерными текстами и иллюстрациями. После этого решение на уровне смысла уже можно обсуждать со стейкхолдерами и переходить к проработке формы этого решения и деталей.
Канал Вени. О методе в Ководстве. #process #prototype
YouTube
Метод прогрессивного джипега
Самый красивый ролик о самом базовом методе работы
Поддержать выход новых видосов (+ всякие плюшки)
https://boosty.to/venyavekk
https://www.patreon.com/VenyaVekk
Таймкоды
00:00 Вступление
00:15 Теория (оч красиво)
00:30 Дизайнер делает экраны
01:00 Дизайнер…
Поддержать выход новых видосов (+ всякие плюшки)
https://boosty.to/venyavekk
https://www.patreon.com/VenyaVekk
Таймкоды
00:00 Вступление
00:15 Теория (оч красиво)
00:30 Дизайнер делает экраны
01:00 Дизайнер…
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Таня Миронова написала, как встроить работу над доступностью в процессы компании.
— Если нанять отдельную команду и пропускать сервисы через неё, получая отчёты об ошибках, поставки станут дольше и дороже, отчёты могут быть формальными (если тестировать экраны, а не сценарии), сложно охватить сразу много продуктов;
— Если добавить тестирование доступности после функционального, нужны тестировщики (например, незрячие) для всех продуктов, поставки всё ещё будут долгими и дорогими;
— Можно подойти к доступности не как к этапу проверки, а как к определённому уровню знаний всех участников разработки;
— Нужен эксперт — амбассадор доступности, который будет находить проблемы доступности, консультировать, обучать сотрудников, готовить методические материалы;
— Со временем такие люди будут появляться в каждой команде;
— Чтобы ускорить их появление, можно провести внутреннюю стажировку — обучение сотрудников на их рабочих проектах;
— Те, кто не проходят стажировку, могут слушать лекции, чтобы лучше понимать основные принципы;
— В чеклист запуска продукта можно добавить проверку доступности (вначале опциональную).
#accessibility #process
— Если нанять отдельную команду и пропускать сервисы через неё, получая отчёты об ошибках, поставки станут дольше и дороже, отчёты могут быть формальными (если тестировать экраны, а не сценарии), сложно охватить сразу много продуктов;
— Если добавить тестирование доступности после функционального, нужны тестировщики (например, незрячие) для всех продуктов, поставки всё ещё будут долгими и дорогими;
— Можно подойти к доступности не как к этапу проверки, а как к определённому уровню знаний всех участников разработки;
— Нужен эксперт — амбассадор доступности, который будет находить проблемы доступности, консультировать, обучать сотрудников, готовить методические материалы;
— Со временем такие люди будут появляться в каждой команде;
— Чтобы ускорить их появление, можно провести внутреннюю стажировку — обучение сотрудников на их рабочих проектах;
— Те, кто не проходят стажировку, могут слушать лекции, чтобы лучше понимать основные принципы;
— В чеклист запуска продукта можно добавить проверку доступности (вначале опциональную).
#accessibility #process
Хабр
Доступность сервиса: встраивание в существующие процессы
На связи снова Таня Миронова — руководитель направления доступности Госуслуг в компании РТЛабс. Сегодня расскажу, как повысить доступность сервисов и встроить контроль в производственные процессы...
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Егор Грохотов написал о быстрой проверке гипотез.
— В Авито разработку и развитие продуктов делят на стадии. Каждая завершается гейтом — встречей, где команда презентует и защищает свой прогресс перед руководителями направлений;
— Проверяют гипотезы на стадиях New Opportunities Discovery (этап исследования) и Product Discovery (этапы проверки спроса и ручной проверки). Цель — попытаться убить продукт на самой ранней стадии;
— Быстрее и эффективнее всего проверять самые рискованные гипотезы;
— Изучайте рынок в том числе через экспертов. Пара интервью с экспертами поможет быстро разобраться, как устроена интересующая вас сфера;
— Если этап исследования подтверждает потенциал идеи, при проверке спроса можно оценить продукт по верхнеуровневой воронке и нащупать каналы продвижения. Например, можно посчитать конверсию лендинга;
— Ручная проверка — сопровождение нескольких клиентов по всем этапам взаимодействия от заявки до целевого действия, чтобы выявить проблемы. Продукт при этом может быть собран на коленке;
— Подключайте юристов и бухгалтеров пораньше, чтобы собрать соответствующие ограничения и не тратить время на правки продукта потом;
— Скорость сборки прототипов новых услуг увеличивает заранее подготовленная инфраструктура: CRM, телефония, чаты, отдельный счёт в банке.
#product #research #process
— В Авито разработку и развитие продуктов делят на стадии. Каждая завершается гейтом — встречей, где команда презентует и защищает свой прогресс перед руководителями направлений;
— Проверяют гипотезы на стадиях New Opportunities Discovery (этап исследования) и Product Discovery (этапы проверки спроса и ручной проверки). Цель — попытаться убить продукт на самой ранней стадии;
— Быстрее и эффективнее всего проверять самые рискованные гипотезы;
— Изучайте рынок в том числе через экспертов. Пара интервью с экспертами поможет быстро разобраться, как устроена интересующая вас сфера;
— Если этап исследования подтверждает потенциал идеи, при проверке спроса можно оценить продукт по верхнеуровневой воронке и нащупать каналы продвижения. Например, можно посчитать конверсию лендинга;
— Ручная проверка — сопровождение нескольких клиентов по всем этапам взаимодействия от заявки до целевого действия, чтобы выявить проблемы. Продукт при этом может быть собран на коленке;
— Подключайте юристов и бухгалтеров пораньше, чтобы собрать соответствующие ограничения и не тратить время на правки продукта потом;
— Скорость сборки прототипов новых услуг увеличивает заранее подготовленная инфраструктура: CRM, телефония, чаты, отдельный счёт в банке.
#product #research #process
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
В DesignHub написали, как давать обратную связь.
— Фидбек нужен всем. Даже опытному специалисту можно помочь свежим взглядом со стороны;
— Говорите не только, что не понравилось, но и как можно сделать лучше: предложите решения, приведите примеры, объясните, почему;
— Если не хватает экспертизы для конструктивного фидбэка, всё равно сообщайте, когда чувствуете, что что-то не так;
— Все люди разные, выбирайте форму обратной связи для конкретного человека: кого-то мотивируют позитивные комментарии, кому-то достаточно сухих фактов;
— Обсуждайте фидбэк лично: так комфортнее его получателю, и другие люди не скучают от специфической информации;
— Здорово, когда есть регулярные встречи между дизайнерами, на которых можно посмотреть и покритиковать работу друг друга;
— Не забывайте хвалить. Психологически тяжело, когда в ответ на хорошую работу поступает только список того, что нужно исправить;
— «Всё фигня, надо переделывать» — в целом хороший фидбэк. Можно сформулировать мягче, но главное не потерять смысл, чтобы специалист не услышал «Всё хорошо, но есть что улучшить»;
— Не надо выдавливать из себя комментарий, просто потому что подключили к задаче и спросили мнения. Если добавить нечего, так и говорите;
— Формулируйте комментарии как предложения для улучшения («Можно сделать это», «Тут хочется сделать так», «Думаю, будет лучше попробовать»). Вы можете оказаться неправым. Получатель фидбэка может не согласиться с комментариями;
— Фидбэк для кандидатов должен быть таким же, чтобы на ранних этапах взаимодействия заложить правильные принципы коммуникации.
#process
— Фидбек нужен всем. Даже опытному специалисту можно помочь свежим взглядом со стороны;
— Говорите не только, что не понравилось, но и как можно сделать лучше: предложите решения, приведите примеры, объясните, почему;
— Если не хватает экспертизы для конструктивного фидбэка, всё равно сообщайте, когда чувствуете, что что-то не так;
— Все люди разные, выбирайте форму обратной связи для конкретного человека: кого-то мотивируют позитивные комментарии, кому-то достаточно сухих фактов;
— Обсуждайте фидбэк лично: так комфортнее его получателю, и другие люди не скучают от специфической информации;
— Здорово, когда есть регулярные встречи между дизайнерами, на которых можно посмотреть и покритиковать работу друг друга;
— Не забывайте хвалить. Психологически тяжело, когда в ответ на хорошую работу поступает только список того, что нужно исправить;
— «Всё фигня, надо переделывать» — в целом хороший фидбэк. Можно сформулировать мягче, но главное не потерять смысл, чтобы специалист не услышал «Всё хорошо, но есть что улучшить»;
— Не надо выдавливать из себя комментарий, просто потому что подключили к задаче и спросили мнения. Если добавить нечего, так и говорите;
— Формулируйте комментарии как предложения для улучшения («Можно сделать это», «Тут хочется сделать так», «Думаю, будет лучше попробовать»). Вы можете оказаться неправым. Получатель фидбэка может не согласиться с комментариями;
— Фидбэк для кандидатов должен быть таким же, чтобы на ранних этапах взаимодействия заложить правильные принципы коммуникации.
#process
hexagonal-measure-548 on Notion
Как давать классный фидбек? | Notion
Изначально я этот гайд хотел собирать только для внутреннего пользования нашими ребятами в студии, но я знаю, что другим тоже будет полезно.
Забирайте, читайте, прокачивайтесь ❤️
Забирайте, читайте, прокачивайтесь ❤️
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Илья Бирман написал о методе предложений.
— Это метод дизайна веб-страниц;
— Суть в том, чтобы сначала ограничиться в дизайне единственным инструментом — предложениями (текстом);
— Определите конкретные тезисы, которые вы сказали бы пользователю, если бы стояли с ним рядом;
— Например: «Светодиодные лампы выгоднее, хоть и дороже ламп накаливания». Следующими предложениями будет ответ на вопрос «Как?» и демонстрация, сколько человек сэкономит;
— Если не получается сделать страницу в виде текста из предложений, значит, вы не понимаете, что и зачем хотите сказать;
— Совместимо с методом прогрессивного джипега: первая версия дизайна готова уже за полчаса. Дальше её можно улучшать.
Канал Ильи. #process
— Это метод дизайна веб-страниц;
— Суть в том, чтобы сначала ограничиться в дизайне единственным инструментом — предложениями (текстом);
— Определите конкретные тезисы, которые вы сказали бы пользователю, если бы стояли с ним рядом;
— Например: «Светодиодные лампы выгоднее, хоть и дороже ламп накаливания». Следующими предложениями будет ответ на вопрос «Как?» и демонстрация, сколько человек сэкономит;
— Если не получается сделать страницу в виде текста из предложений, значит, вы не понимаете, что и зачем хотите сказать;
— Совместимо с методом прогрессивного джипега: первая версия дизайна готова уже за полчаса. Дальше её можно улучшать.
Канал Ильи. #process
Бюро Горбунова
Показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение
Здравствуй, бюро!
Мы тут светодиодными лампочками занимаемся, и для нового сайта я решил нарисовать новый калькулятор экономичности.
Цель: показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение.
В новом калькуляторе ушли от выпадающих…
Мы тут светодиодными лампочками занимаемся, и для нового сайта я решил нарисовать новый калькулятор экономичности.
Цель: показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение.
В новом калькуляторе ушли от выпадающих…
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Илья Бирман написал о ещё одном методе проектирования интерфейса — потоке данных.
— Он помогает избавиться от лишних экранов и шагов;
— С точки зрения ТРИЗа, идеальный интерфейс — это интерфейс, которого нет, но его функция выполняется;
— Об интерфейсе можно думать как о посреднике в потоке данных, которые текут между людьми и машинами;
— Например, человек собирается в поездку и хочет узнать погоду в месте назначения. Интерфейс помогает запросу человека попасть в машину и отобразить нужную информацию. Отсюда получаем интерфейс: поле ввода города, и рядом — погода в нём;
— Интерфейс оператора пультовой охраны: оператор должен получить какие-то данные о сработавшей сигнализации, что-то сделать с ними, что машина сделать не может, принять решения, и отправить данные обратно в систему;
— Метод подойдёт, когда речь о конвейерном, транзакционном взаимодействии, когда процесс работы не слишком творческий;
— Но всё же всегда полезно думать не модулями и не «бизнес-сущностями», а сценарием и ролью интерфейса в нём.
Канал Ильи. #process
— Он помогает избавиться от лишних экранов и шагов;
— С точки зрения ТРИЗа, идеальный интерфейс — это интерфейс, которого нет, но его функция выполняется;
— Об интерфейсе можно думать как о посреднике в потоке данных, которые текут между людьми и машинами;
— Например, человек собирается в поездку и хочет узнать погоду в месте назначения. Интерфейс помогает запросу человека попасть в машину и отобразить нужную информацию. Отсюда получаем интерфейс: поле ввода города, и рядом — погода в нём;
— Интерфейс оператора пультовой охраны: оператор должен получить какие-то данные о сработавшей сигнализации, что-то сделать с ними, что машина сделать не может, принять решения, и отправить данные обратно в систему;
— Метод подойдёт, когда речь о конвейерном, транзакционном взаимодействии, когда процесс работы не слишком творческий;
— Но всё же всегда полезно думать не модулями и не «бизнес-сущностями», а сценарием и ролью интерфейса в нём.
Канал Ильи. #process
ilyabirman.ru
Интерфейс и поток данных
Это черновик, который я решил опубликовать
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Слава Шестопалов написал об ограничениях дизайн-воркшопов.
— С помощью воркшопа нельзя создать ценность из ничего. Они лишь структурируют, обогащают и согласовывают то, что уже есть в головах участников;
— Приглашайте тех, кому есть чем поделиться. Воркшоп должен быть связан с компетенциями команды. Нет смысла звать разработчиков на воркшоп по созданию карты эмпатии;
— Попросите инициатора описать идеальный результат встречи и попытайтесь понять, пытается он решить проблему или навязать своё решение. Во втором случае участвовать не надо;
— Прибегайте к воркшопам, только если проблема может быть решена совместными усилиями команды, и надо взглянуть на неё с разных сторон;
— Нужен определённый уровень доверия, открытости и равенства. Воркшопы малоэффективны, если в стране, компании или социальной группе большая дистанция между начальником и подчинёнными, сильные патриархальные традиции, важнее сохранить лицо, крайний индивидуализм, социально-экономическое неравенство.
In English. #process
— С помощью воркшопа нельзя создать ценность из ничего. Они лишь структурируют, обогащают и согласовывают то, что уже есть в головах участников;
— Приглашайте тех, кому есть чем поделиться. Воркшоп должен быть связан с компетенциями команды. Нет смысла звать разработчиков на воркшоп по созданию карты эмпатии;
— Попросите инициатора описать идеальный результат встречи и попытайтесь понять, пытается он решить проблему или навязать своё решение. Во втором случае участвовать не надо;
— Прибегайте к воркшопам, только если проблема может быть решена совместными усилиями команды, и надо взглянуть на неё с разных сторон;
— Нужен определённый уровень доверия, открытости и равенства. Воркшопы малоэффективны, если в стране, компании или социальной группе большая дистанция между начальником и подчинёнными, сильные патриархальные традиции, важнее сохранить лицо, крайний индивидуализм, социально-экономическое неравенство.
In English. #process
www.uprock.ru
Дизайн-воркшопы: 3 ловушки и способы их избежать — читайте на UPROCK
Дизайн-воркшопы — встречи, которые предполагают активное взаимодействие участников. Да, зачастую этот метод действительно эффективен: члены команды обмениваются опытом и совместно находят решение, однако он не универсален.. читайте полезные статьи о дизайне…
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Андрей Шапиро написал о test-driven design и полезных дополнениях: приём «Штука» и инвентаризация агрегатов.
— В проектировании надо шаг за шагом принимать решения и постоянно держать в фокусе конечную цель;
— Суть в том, что есть одно или несколько условий, которые должны быть удовлетворены, чтобы остановиться в поисках решения;
— «Штука» решает все проблемы и может принять любую форму, это абстрактная сущность, которую ещё предстоит создать;
— В общем случае любая «интерфейсная штука» показывает информацию и даёт манипулировать собой;
— Мы не знаем, как она будет выглядеть и из чего будет состоять, но можем сформулировать, зачем она нужна и что именно должна делать;
— Сформулировав требования, мы можем приняться за итеративное «выращивание» штуки;
— Test-driven development — сначала пишем приёмочный тест, например, что сложение 2 и 3 даёт на выходе 5, и только после этого — код, реализующий алгоритм;
— Подход прекрасно ложится в область дизайна: формулируем набор приёмочных критериев (вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет») и затем конструируем решение, пока она не удовлетворит им всем;
— Инвентаризация агрегатов помогает заранее верхнеуровнево понять, из чего будет состоять конструкция. Просматриваем список критериев и выделяем агрегаты — крупные смысловые узлы конструкции интерфейса (например, мультизагрузчик файлов, насыщенная фильтрами таблица) и внутренней логики (обработчики очереди);
— Подход хорошо работает, когда на старте никто не знает, каким должен быть результат, когда нет известного паттерна;
— Позволяет легко сверять курс с другими людьми и валидировать генерируемые решения.
#process
— В проектировании надо шаг за шагом принимать решения и постоянно держать в фокусе конечную цель;
— Суть в том, что есть одно или несколько условий, которые должны быть удовлетворены, чтобы остановиться в поисках решения;
— «Штука» решает все проблемы и может принять любую форму, это абстрактная сущность, которую ещё предстоит создать;
— В общем случае любая «интерфейсная штука» показывает информацию и даёт манипулировать собой;
— Мы не знаем, как она будет выглядеть и из чего будет состоять, но можем сформулировать, зачем она нужна и что именно должна делать;
— Сформулировав требования, мы можем приняться за итеративное «выращивание» штуки;
— Test-driven development — сначала пишем приёмочный тест, например, что сложение 2 и 3 даёт на выходе 5, и только после этого — код, реализующий алгоритм;
— Подход прекрасно ложится в область дизайна: формулируем набор приёмочных критериев (вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет») и затем конструируем решение, пока она не удовлетворит им всем;
— Инвентаризация агрегатов помогает заранее верхнеуровнево понять, из чего будет состоять конструкция. Просматриваем список критериев и выделяем агрегаты — крупные смысловые узлы конструкции интерфейса (например, мультизагрузчик файлов, насыщенная фильтрами таблица) и внутренней логики (обработчики очереди);
— Подход хорошо работает, когда на старте никто не знает, каким должен быть результат, когда нет известного паттерна;
— Позволяет легко сверять курс с другими людьми и валидировать генерируемые решения.
#process
Блог ProductSense
Проектирование через тестирование и запутанные верёвки
Андрей Шапиро, арт-директор и партнер в Byndyusoft, рассказал о методе test-driven design, который помогает шаг за шагом выстроить процесс проектирования, подружить между собой все требования и не …
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Никита Черемисинов и Федор Раклов написали о методе генерации идей Playing the Future.
— Метод наиболее эффективен, если встроен в процесс дизайн-мышления и следует после эмпатии с фокусировкой, когда уже есть данные исследований;
— Команда должна быть кросс-функциональной, чтобы рассмотреть проблемы под разными углами. Например, разработчики помогут разобраться с техническими ограничениями;
— Перед генерацией идей надо изучить тренды (совсем далёкие вроде колонизации планет, наверное, стоит отбросить) и технологии в своей области. Например, пользовательские тренды: инклюзивность, управление жестами и голосом, персонализация, омниканальность;
— Важно раскрыть участникам всё, что известно о пользователях. Задача — не просто решить проблему (она может быть не озвучена прямым текстом), а сделать своего пользователя круче;
— Затем надо описать портреты пользователей и проблемы, с которыми они сталкиваются;
— Фреймворк How Might We: кто, проблема (безопасно передавать рабочие документы с телефона на ноутбук), чтобы что (не получить штраф за нарушение политики безопасности);
— Далее надо объединить проблему со случайно выбранным трендом и 5 минут побрейнштормить. Например, проблема — необходимость работать с телефоном в перчатках, тренд — управление жестами, идея — запускать функции движением телефона (потрясти, чтобы разблокировать или включить фонарик);
— Выбрать жизнеспособные идеи можно с помощью диаграммы Венна с 3 областями: ценность для пользователя, ценность для бизнеса, техническая реализуемость (по сути, табуретка Нормана).
#process
— Метод наиболее эффективен, если встроен в процесс дизайн-мышления и следует после эмпатии с фокусировкой, когда уже есть данные исследований;
— Команда должна быть кросс-функциональной, чтобы рассмотреть проблемы под разными углами. Например, разработчики помогут разобраться с техническими ограничениями;
— Перед генерацией идей надо изучить тренды (совсем далёкие вроде колонизации планет, наверное, стоит отбросить) и технологии в своей области. Например, пользовательские тренды: инклюзивность, управление жестами и голосом, персонализация, омниканальность;
— Важно раскрыть участникам всё, что известно о пользователях. Задача — не просто решить проблему (она может быть не озвучена прямым текстом), а сделать своего пользователя круче;
— Затем надо описать портреты пользователей и проблемы, с которыми они сталкиваются;
— Фреймворк How Might We: кто, проблема (безопасно передавать рабочие документы с телефона на ноутбук), чтобы что (не получить штраф за нарушение политики безопасности);
— Далее надо объединить проблему со случайно выбранным трендом и 5 минут побрейнштормить. Например, проблема — необходимость работать с телефоном в перчатках, тренд — управление жестами, идея — запускать функции движением телефона (потрясти, чтобы разблокировать или включить фонарик);
— Выбрать жизнеспособные идеи можно с помощью диаграммы Венна с 3 областями: ценность для пользователя, ценность для бизнеса, техническая реализуемость (по сути, табуретка Нормана).
#process
Хабр
Как мы перевернули подход к созданию интерфейсов ОС
В мире очень немного дизайн-команд, которые занимаются разработкой дизайна операционных систем (Apple, Google, Huawei, Microsoft и т. д.). И это дает таким командам уникальную возможность создавать...
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Павел Шерер написал 4-ю статью цикла о функциональной архитектуре.
— V-модель разработки делает акцент на тестировании, что позволяет выпускать стабильные продукты за оптимальное время;
— Но она не гарантирует качество, так как всегда кто-то формирует видение (дизайнер с макетами, аналитик с требованиями), а остальные от них отталкиваются. При этом первые плохо понимают технические ограничения, а вторые потребности пользователей;
— В разработку уходят требования, а значит, «строители» принимают решения за «архитекторов»;
— На старте проекта много белых пятен и хаоса, но их закрашивание хаос не уменьшает, так как специалисты почти всегда уходят в детали и принимают решения без понимания общей картины. В моменте кажется, что ситуация под контролем, но потом часть наработок оказывается в корзине;
— Работа над функциональной архитектурой подразумевает этап высокоуровневого проектирования, продумывание базиса, на который потом можно положить детальное описание функций;
— Нет шаблонов ФА, которые могут переходить из проекта в проект, так как архитектура должна подстраиваться под продуктовые реалии. Но могут быть методологические форматы отдельных артефактов;
— Если нет супердизайнера или плотной связки дизайнера с аналитиком, решающих всё в реальном времени, создать консистентную проектную документацию поможет «перекрёстное опыление»;
— Это синхронизация дизайна и аналитики при создании каждого функционального слоя: 1) концепция, 2) функциональная модель, 3) сценарии, 4) информационная архитектура, 5) сведение функций с экранами и состояниями;
— Например, на этапе концепции дизайнеры прорабатывают базовую ролевую модель, потребности и особенности пользователей. Аналитики вместе с технарями и бизнесом решают, как закрыть интересы всех заинтересованных сторон.
Канал Павла. #functional_architecture #process
— V-модель разработки делает акцент на тестировании, что позволяет выпускать стабильные продукты за оптимальное время;
— Но она не гарантирует качество, так как всегда кто-то формирует видение (дизайнер с макетами, аналитик с требованиями), а остальные от них отталкиваются. При этом первые плохо понимают технические ограничения, а вторые потребности пользователей;
— В разработку уходят требования, а значит, «строители» принимают решения за «архитекторов»;
— На старте проекта много белых пятен и хаоса, но их закрашивание хаос не уменьшает, так как специалисты почти всегда уходят в детали и принимают решения без понимания общей картины. В моменте кажется, что ситуация под контролем, но потом часть наработок оказывается в корзине;
— Работа над функциональной архитектурой подразумевает этап высокоуровневого проектирования, продумывание базиса, на который потом можно положить детальное описание функций;
— Нет шаблонов ФА, которые могут переходить из проекта в проект, так как архитектура должна подстраиваться под продуктовые реалии. Но могут быть методологические форматы отдельных артефактов;
— Если нет супердизайнера или плотной связки дизайнера с аналитиком, решающих всё в реальном времени, создать консистентную проектную документацию поможет «перекрёстное опыление»;
— Это синхронизация дизайна и аналитики при создании каждого функционального слоя: 1) концепция, 2) функциональная модель, 3) сценарии, 4) информационная архитектура, 5) сведение функций с экранами и состояниями;
— Например, на этапе концепции дизайнеры прорабатывают базовую ролевую модель, потребности и особенности пользователей. Аналитики вместе с технарями и бизнесом решают, как закрыть интересы всех заинтересованных сторон.
Канал Павла. #functional_architecture #process
Павел Шерер
Функциональная архитектура цифровых продуктов, часть 4 — Павел Шерер
Как доказать бизнесу необходимость функциональной архитектуры. Почему нет универсального процесса создания ФА и что с этим делать.
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Павел Шерер написал о страхе неопределённости в начале проекта.
— В начале проекта, когда нет ни одной чёткой детали и всё погружено во тьму неопределённости, каждый новый вопрос ужасает;
— Если проект интересный, то врубается азарт исследователя, и тогда для всех вопросов находятся ответы;
— Если проект как-то не заходит (сама его плоскость не увлекает, есть сомнения в успехе, клиент какой-то не такой), факторы неопределённости потихоньку превращаются в поводы и вовсе не браться за работу;
— Иногда это верное решение: работать без мотивации — тухлое дело;
— Но иногда то, что проект «не заходит» подкидывает наше подсознание, так как это самое простое решение в условиях неопределённости. Даже банальная усталость может запустить процесс демотивации;
— Кроманьонцы и неандертальцы больше, чем друг друга, боялись темноты, так как тьма — это неизвестность;
— Рассеиваем неопределённость мы обычно точечно: прокладываем узкие, но ярко освещённые тропинки к наиболее интересным местам, вместо того, чтобы хоть и тускло, но осветить большое пространство возле своей пещеры;
— Это иллюзия безопасности. Действуйте поэтапно. Сначала определитесь с фундаментом продукта, очертите его границы, механики и риски. И уже потом начинайте копать вглубь, выявляя мелкие детали и особенности.
#process
— В начале проекта, когда нет ни одной чёткой детали и всё погружено во тьму неопределённости, каждый новый вопрос ужасает;
— Если проект интересный, то врубается азарт исследователя, и тогда для всех вопросов находятся ответы;
— Если проект как-то не заходит (сама его плоскость не увлекает, есть сомнения в успехе, клиент какой-то не такой), факторы неопределённости потихоньку превращаются в поводы и вовсе не браться за работу;
— Иногда это верное решение: работать без мотивации — тухлое дело;
— Но иногда то, что проект «не заходит» подкидывает наше подсознание, так как это самое простое решение в условиях неопределённости. Даже банальная усталость может запустить процесс демотивации;
— Кроманьонцы и неандертальцы больше, чем друг друга, боялись темноты, так как тьма — это неизвестность;
— Рассеиваем неопределённость мы обычно точечно: прокладываем узкие, но ярко освещённые тропинки к наиболее интересным местам, вместо того, чтобы хоть и тускло, но осветить большое пространство возле своей пещеры;
— Это иллюзия безопасности. Действуйте поэтапно. Сначала определитесь с фундаментом продукта, очертите его границы, механики и риски. И уже потом начинайте копать вглубь, выявляя мелкие детали и особенности.
#process
Павел Шерер
Антропология старта — Павел Шерер
Кто из нас не сталкивался с изначальной проектной энтропией? Когда на старте не понимаешь, в какую сторону копать — и в итоге не хочется копать вообще.
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
process.exit()
в Node.js и зачем он нужен?process.exit()
завершает выполнение Node.js-программы вручную. Вы можете указать код завершения — по умолчанию это 0 (успешно), а любое другое значение говорит об ошибке.if (process.argv.includes('--help')) {
console.log('Это справка по использованию...');
process.exit(0); // Завершаем программу успешно
}
console.error('Ошибка: параметр не указан');
process.exit(1); // Завершаем программу с ошибкой
🗣️ В этом примере process.exit() завершает выполнение в зависимости от условий. Это полезно для CLI-инструментов, обработки ошибок или досрочного завершения скриптов без выполнения остального кода.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from UX Notes
Андрей написал, почему творчество нельзя подменять креативностью.
— Креативные методологии (фреймворки для быстрого создания новых идей) — узкий инструмент с кучей ограничений, и подменять им творчество нельзя;
— Все они работают примерно так: некий объект раскладывается на составляющие → проводится работа с этими частями (что-то убрать, поменять, добавить, набор операций ограничен) → собирается новый объект;
— Их подают как последовательность действий, переключающих мозг на дивергентное мышление, что даже полезно;
— Постфактум можно увидеть, как эти действия привели к созданию каждой успешной идеи, но просто выполняя эти действия нельзя быть уверенным, что они приведут к успешной идее. Успех зависит от кучи других факторов;
— Творчество начинается с повторения, выработки навыков;
— Затем действия складываются в системы: технологии и методологии. Уже не нужна директивность, задачи объединены в последовательности, которыми человек и оперирует;
— Владея несколькими методологиями, можно выбирать более подходящие и комбинировать их. Это профессиональный кругозор;
— Затем становится доступна творческая деятельность: изобретение новых инструментов, подходов, идей. Это работа уровня RnD-отделов компаний;
— Креативные методологии позволяют получить много поверхностных идей, не сильно в них погружаясь. Годится для маркетинга, но в других сферах работает плохо;
— Создаётся иллюзия, что творчество — это легко и быстро. Но это одна из самых тяжёлых деятельностей: на час брейншторма можно потратить больше сил, чем на полный рабочий день;
— Если заниматься этим постоянно в рамках операционной деятельности, можно выгореть;
— Ломается нормальный процесс набора опыта. Люди занимаются чем-то другим вместо расширения профессионального кругозора, изучения предметной области и системных вещей;
— А ведь только это может привести к прорывным идеям, когда большая часть из них уже сгенерирована и реализована, и требования к продуктам уже не такие, как раньше.
#process
— Креативные методологии (фреймворки для быстрого создания новых идей) — узкий инструмент с кучей ограничений, и подменять им творчество нельзя;
— Все они работают примерно так: некий объект раскладывается на составляющие → проводится работа с этими частями (что-то убрать, поменять, добавить, набор операций ограничен) → собирается новый объект;
— Их подают как последовательность действий, переключающих мозг на дивергентное мышление, что даже полезно;
— Постфактум можно увидеть, как эти действия привели к созданию каждой успешной идеи, но просто выполняя эти действия нельзя быть уверенным, что они приведут к успешной идее. Успех зависит от кучи других факторов;
— Творчество начинается с повторения, выработки навыков;
— Затем действия складываются в системы: технологии и методологии. Уже не нужна директивность, задачи объединены в последовательности, которыми человек и оперирует;
— Владея несколькими методологиями, можно выбирать более подходящие и комбинировать их. Это профессиональный кругозор;
— Затем становится доступна творческая деятельность: изобретение новых инструментов, подходов, идей. Это работа уровня RnD-отделов компаний;
— Креативные методологии позволяют получить много поверхностных идей, не сильно в них погружаясь. Годится для маркетинга, но в других сферах работает плохо;
— Создаётся иллюзия, что творчество — это легко и быстро. Но это одна из самых тяжёлых деятельностей: на час брейншторма можно потратить больше сил, чем на полный рабочий день;
— Если заниматься этим постоянно в рамках операционной деятельности, можно выгореть;
— Ломается нормальный процесс набора опыта. Люди занимаются чем-то другим вместо расширения профессионального кругозора, изучения предметной области и системных вещей;
— А ведь только это может привести к прорывным идеям, когда большая часть из них уже сгенерирована и реализована, и требования к продуктам уже не такие, как раньше.
#process
Хабр
Реквием по креативу: как в современном мире подменяется понятие творческой деятельности
Привет, Хабр! Меня зовут Андрей, я редактор в команде спецпроектов МТС Диджитал. Обычно я помогаю коллегам рассказать о своем профессиональном опыте, но сегодня подниму тему креативных технологий, с...
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
process.nextTick()
в Node.js?Метод
process.nextTick()
добавляет коллбэк в очередь "next tick" в Node.js, позволяя выполнить функцию после текущей операции, но перед следующей итерацией цикла событий. Это полезно, когда нужно завершить текущую операцию, а затем немедленно перейти к следующей задаче, не дожидаясь полного завершения цикла событий.console.log('Начало');
process.nextTick(() => {
console.log('Вызов в nextTick');
});
console.log('Конец');
// Вывод:
// Начало
// Конец
// Вызов в nextTick
🗣 В этом примере process.nextTick() срабатывает сразу после выполнения синхронного кода, но до обработки задач из очереди цикла событий. Это делает nextTick() полезным для выполнения задач с высоким приоритетом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
process.env
— это объект в Node.js, который содержит переменные окружения. Они используются для хранения конфиденциальной информации (например, ключей API, паролей) и настройки приложений в разных средах (разработка, тестирование, продакшен).// Установите переменные окружения (например, в .env файле или через терминал)
// В Linux/Mac: export API_KEY=12345
// В Windows (cmd): set API_KEY=12345
// Доступ к переменным окружения
console.log(`Ваш API ключ: ${process.env.API_KEY}`);
// Используем переменные окружения для конфигурации
if (process.env.NODE_ENV === 'production') {
console.log('Запущено в режиме продакшена');
} else {
console.log('Запущено в режиме разработки');
}
🗣️ Переменные окружения через process.env позволяют настраивать поведение приложения без изменения кода. Это важно для обеспечения безопасности и управления настройками.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM