Forwarded from Цифровой геноцид
История трех в ряд и почему они все-таки самые прибыльные для цифровых платформ
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Forwarded from Оди
Пластилиновые персонажи Ларисы Хонсек, фотографа и иллюстратора из Берлина
Да, это не 3D, а лепка из полимерной глины, с постобработкой фотографий в Фотошопе и Лайтруме
Есть даже целая игра под iOS, сделанная в этой технике при участии Ларисы: queenrulesgame.com
#awd_illustration #awd_clay via
Да, это не 3D, а лепка из полимерной глины, с постобработкой фотографий в Фотошопе и Лайтруме
Есть даже целая игра под iOS, сделанная в этой технике при участии Ларисы: queenrulesgame.com
#awd_illustration #awd_clay via
Forwarded from UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота (uxpubpublisher)
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер
Ребята, сегодня в 17:30 будет стрим с Мишей Розовым из PINKMAN. Поболтаем с нашим конкурентом, выясним кто круче. Это главная тема стрима! )))
Миша предложил сделать что-от импрессивное — мы с ним напару понятия не имеем, что это значит, но звучит красиво ))
Приходите, задавйте вопросы — поболтаем вместе. Кнопочка в стрим появится прямо тут в канале в 17:30. Всех ждем!
Миша предложил сделать что-от импрессивное — мы с ним напару понятия не имеем, что это значит, но звучит красиво ))
Приходите, задавйте вопросы — поболтаем вместе. Кнопочка в стрим появится прямо тут в канале в 17:30. Всех ждем!
Forwarded from Оди
Коллекция Австралий
Girt By Sea — инстаграм-коллекция логотипов, знаков, пиктограмм, идеограмм и всего такого, в форме Австралии
В коллекции уже почти 400 экземпляров, и рассматривать их довольно занятно. С одной стороны, начинает казаться, что очертания их страны-континента стали там самым избитым визуальным штампом. С другой стороны, интересно, как автор каждого экземпляра по-своему эту форму обыгрывает. И как Тасмания, остров справа внизу, становится неотъемлемой частью образа, а зачастую — ключевым визуальным идентификатором
#awd_collection #awd_retro #awd_logo
Girt By Sea — инстаграм-коллекция логотипов, знаков, пиктограмм, идеограмм и всего такого, в форме Австралии
В коллекции уже почти 400 экземпляров, и рассматривать их довольно занятно. С одной стороны, начинает казаться, что очертания их страны-континента стали там самым избитым визуальным штампом. С другой стороны, интересно, как автор каждого экземпляра по-своему эту форму обыгрывает. И как Тасмания, остров справа внизу, становится неотъемлемой частью образа, а зачастую — ключевым визуальным идентификатором
#awd_collection #awd_retro #awd_logo