Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#gpu #math
Полезная статейка из смежной области, про "транзисторы не нужны".
Рекомендую к прочтению.
https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/811905/
Полезная статейка из смежной области, про "транзисторы не нужны".
Рекомендую к прочтению.
https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/811905/
Хабр
Невероятно, но факт: умножение матриц на GPU идёт быстрее на «предсказуемых» данных
Великие умы обсуждают «флопсы» на ватт Шёл 2022 год. Я обратил внимание на новый интересный проект CUTLASS , отличающийся очень высокой скоростью выполнения операций умножения матриц. Я взял большую...
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#Nvidia #GPU #Base
От коллег.
Очень хороший научпоп о том как gpu устроено.
https://www.youtube.com/watch?v=h9Z4oGN89MU
В прикуску, уже вайтпейпер от nvidia:
https://images.nvidia.com/aem-dam/en-zz/Solutions/design-visualization/technologies/turing-architecture/NVIDIA-Turing-Architecture-Whitepaper.pdf
От коллег.
Очень хороший научпоп о том как gpu устроено.
https://www.youtube.com/watch?v=h9Z4oGN89MU
В прикуску, уже вайтпейпер от nvidia:
https://images.nvidia.com/aem-dam/en-zz/Solutions/design-visualization/technologies/turing-architecture/NVIDIA-Turing-Architecture-Whitepaper.pdf
YouTube
How do Graphics Cards Work? Exploring GPU Architecture
Interested in working with Micron to make cutting-edge memory chips? Work at Micron: https://bit.ly/micron-careers
Learn more about Micron's Graphic Memory! Explore Here: https://bit.ly/micron-graphic-memory
Curious about AI memory and HBM3E? Take a…
Learn more about Micron's Graphic Memory! Explore Here: https://bit.ly/micron-graphic-memory
Curious about AI memory and HBM3E? Take a…
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#Texture #gpu #mipmapping
Чутка о хардварном mip map
https://pema.dev/2025/05/09/mipmaps-too-much-detail/
Чутка о хардварном mip map
https://pema.dev/2025/05/09/mipmaps-too-much-detail/
pema.dev
Mipmap selection in too much detail
In this post, I want to shed some light on something I’ve been wondering about for a while: How exactly are mipmap levels selected when sampling textures on the GPU? If you already know what mipmapping is, why we use it, and what pixel derivatives (ddx()…