Forwarded from Цифровой геноцид
Натуралистическое принятие решений
Оказывается Канеман и автор теории натуралистической теории принятия решений даже написали вместе статью: это важно с той точки зрения, что вторая отказывается от лабораторных экспериментов в пользу описания экспертизы авторов - писал об этом здесь https://t.me/gulagdigital/3505 и речь идет о природе экспертов и экспертизы при проектировании. А еще эта статья очень явно описывает те темы о которых я думаю в последнее время - эксперты, редкие пользователи с особыми знаниями, роль человеческой ошибки
Статья рассказывает о попытке исследовать различия между двумя подходами к интуиции и экспертизе, которые часто рассматриваются как конфликтующие: подход «эвристики и когнитивные искажения» (heuristics and biases, HB) и подход «принятие решений в естественных условиях» (naturalistic decision making, NDM). Исходя из очевидного факта, что профессиональная интуиция иногда бывает поразительно точной, а иногда — ошибочной, авторы пытаются обозначить граничные условия, которые отделяют настоящую интуитивную компетентность от самоуверенных и искажённых впечатлений.
Подход NDM, который сосредоточен на успехах экспертной интуиции, вырос из ранних исследований мастеров шахмат, проведённых де Гроотом (de Groot, 1946/1978) и позже Чейзом и Саймоном (Chase & Simon, 1973). Де Гроот показал, что гроссмейстеры обычно способны очень быстро определить наиболее перспективные ходы, тогда как посредственные шахматисты часто даже не рассматривают лучшие ходы. Гроссмейстеры в основном отличались от более слабых игроков своей необычной способностью оценивать динамику сложных позиций и мгновенно определять, перспективна ли линия игры или бесперспективна. Чейз и Саймон (1973) описали игру шахматных экспертов как форму перцептивного навыка, при котором мгновенно распознаются сложные паттерны. Они оценили, что шахматные мастера приобретают репертуар из 50 000 до 100 000 мгновенно узнаваемых паттернов, и именно этот репертуар позволяет им находить хороший ход, не просчитывая все возможные варианты развития партии. Сильным игрокам требуется около десяти лет серьёзной игры, чтобы собрать эту огромную коллекцию базовых паттернов
Мой комментарий: на самом деле исследования психологии шахматистов - это тема советских психотехников https://t.me/gulagdigital/2686 во время международных турниров в Москве
В общем, Саймон Саймон определил интуицию как распознавание паттернов или чанок, хранящихся в памяти.
Ранние исследования, которые привели к подходу, ныне называемому NDM, представляли собой попытку описать и проанализировать процесс принятия решений командирами пожарных расчетов. Командиры на месте пожара вынуждены принимать решения в условиях неопределённости и жёсткого временного давления, которые исключают возможность систематически генерировать и сравнивать наборы вариантов. Клейн, Колдервуд и Клинтон-Чирокко (Klein, Calderwood, & Clinton-Cirocco, 1986) изучали, как командиры могут принимать хорошие решения, не сравнивая варианты. Первоначальная гипотеза заключалась в том, что командиры будут ограничивать свой анализ лишь парой вариантов, но эта гипотеза оказалась неверной. На самом деле командиры обычно генерировали только один вариант — и этого было достаточно. Они опирались на репертуар паттернов, накопленный за более чем десятилетие реального и виртуального опыта, чтобы сразу выявить правдоподобный вариант действий и рассмотреть его первым. Они оценивали этот вариант, мысленно его моделируя, чтобы понять, сработает ли он в текущей ситуации — процесс, который де Гроот (1946/1978) назвал «прогрессивным углублением» (progressive deepening). Если рассматриваемый курс действий казался подходящим, его реализовывали. Если в нём обнаруживались недостатки — его корректировали. Если исправить было сложно, переходили к следующему наиболее правдоподобному варианту и повторяли ту же процедуру, пока не находили приемлемый план действий. Эта стратегия принятия решений, основанная на распознавании (recognition-primed decision, RPD), оказалась эффективной, потому что использовала неявное знание командиров (Klein et al., 1986).
Оказывается Канеман и автор теории натуралистической теории принятия решений даже написали вместе статью: это важно с той точки зрения, что вторая отказывается от лабораторных экспериментов в пользу описания экспертизы авторов - писал об этом здесь https://t.me/gulagdigital/3505 и речь идет о природе экспертов и экспертизы при проектировании. А еще эта статья очень явно описывает те темы о которых я думаю в последнее время - эксперты, редкие пользователи с особыми знаниями, роль человеческой ошибки
Статья рассказывает о попытке исследовать различия между двумя подходами к интуиции и экспертизе, которые часто рассматриваются как конфликтующие: подход «эвристики и когнитивные искажения» (heuristics and biases, HB) и подход «принятие решений в естественных условиях» (naturalistic decision making, NDM). Исходя из очевидного факта, что профессиональная интуиция иногда бывает поразительно точной, а иногда — ошибочной, авторы пытаются обозначить граничные условия, которые отделяют настоящую интуитивную компетентность от самоуверенных и искажённых впечатлений.
Подход NDM, который сосредоточен на успехах экспертной интуиции, вырос из ранних исследований мастеров шахмат, проведённых де Гроотом (de Groot, 1946/1978) и позже Чейзом и Саймоном (Chase & Simon, 1973). Де Гроот показал, что гроссмейстеры обычно способны очень быстро определить наиболее перспективные ходы, тогда как посредственные шахматисты часто даже не рассматривают лучшие ходы. Гроссмейстеры в основном отличались от более слабых игроков своей необычной способностью оценивать динамику сложных позиций и мгновенно определять, перспективна ли линия игры или бесперспективна. Чейз и Саймон (1973) описали игру шахматных экспертов как форму перцептивного навыка, при котором мгновенно распознаются сложные паттерны. Они оценили, что шахматные мастера приобретают репертуар из 50 000 до 100 000 мгновенно узнаваемых паттернов, и именно этот репертуар позволяет им находить хороший ход, не просчитывая все возможные варианты развития партии. Сильным игрокам требуется около десяти лет серьёзной игры, чтобы собрать эту огромную коллекцию базовых паттернов
Мой комментарий: на самом деле исследования психологии шахматистов - это тема советских психотехников https://t.me/gulagdigital/2686 во время международных турниров в Москве
В общем, Саймон Саймон определил интуицию как распознавание паттернов или чанок, хранящихся в памяти.
Ранние исследования, которые привели к подходу, ныне называемому NDM, представляли собой попытку описать и проанализировать процесс принятия решений командирами пожарных расчетов. Командиры на месте пожара вынуждены принимать решения в условиях неопределённости и жёсткого временного давления, которые исключают возможность систематически генерировать и сравнивать наборы вариантов. Клейн, Колдервуд и Клинтон-Чирокко (Klein, Calderwood, & Clinton-Cirocco, 1986) изучали, как командиры могут принимать хорошие решения, не сравнивая варианты. Первоначальная гипотеза заключалась в том, что командиры будут ограничивать свой анализ лишь парой вариантов, но эта гипотеза оказалась неверной. На самом деле командиры обычно генерировали только один вариант — и этого было достаточно. Они опирались на репертуар паттернов, накопленный за более чем десятилетие реального и виртуального опыта, чтобы сразу выявить правдоподобный вариант действий и рассмотреть его первым. Они оценивали этот вариант, мысленно его моделируя, чтобы понять, сработает ли он в текущей ситуации — процесс, который де Гроот (1946/1978) назвал «прогрессивным углублением» (progressive deepening). Если рассматриваемый курс действий казался подходящим, его реализовывали. Если в нём обнаруживались недостатки — его корректировали. Если исправить было сложно, переходили к следующему наиболее правдоподобному варианту и повторяли ту же процедуру, пока не находили приемлемый план действий. Эта стратегия принятия решений, основанная на распознавании (recognition-primed decision, RPD), оказалась эффективной, потому что использовала неявное знание командиров (Klein et al., 1986).
Forwarded from Цифровой геноцид
Командиры пожарных расчетов могли, опираясь на свой репертуар, предсказывать, как будет распространяться огонь по зданию, замечать признаки неминуемого обрушения дома, определять момент, когда нужно вызывать подкрепление, и принимать множество других критически важных решений.
Исследователи NDM также старались документировать и анализировать провалы экспертов (Cannon-Bowers & Salas, 1998; Klein, 1998; Woods, O’Brien, & Hanes, 1987). Собственно, движение NDM кристаллизовалось вокруг события, связанного с катастрофическим провалом экспертного решения. В 1988 году произошла международная трагедия: крейсер США «Винсенс» по ошибке сбил иранский пассажирский Airbus (Fogarty, 1988). «Винсенс» был крейсером системы «Иджис» — одной из самых технологически продвинутых систем во флоте США, но технологии оказалось недостаточно, чтобы предотвратить катастрофу. Этот инцидент стал предметом детального изучения исследователями NDM (Collyer & Malecki, 1998; Klein, 1998). В результате трагической ошибки и последовавшего политического скандала ВМС США инициировали программу исследований по принятию решений — программу TADMUS (Tactical Decision Making Under Stress)
Именно поэтому в 1989 году группа из 30 исследователей, изучавших принятие решений в естественных условиях, собралась на несколько дней, чтобы найти общее между процессами принятия решений у пожарных, операторов атомных электростанций, офицеров ВМС и армии, инженеров дорожного строительства и других профессионалов. В этой встрече и в подготовке книги, описывающей перспективу NDM (Klein et al., 1993), участвовали несколько исследователей из традиции «суждение и принятие решений». Липшиц (Lipshitz, 1993) выделил ряд моделей принятия решений, разработанных для описания стратегий, используемых в полевых условиях, среди них: модель принятия решений, основанная на распознавании (Klein, 1993), модель когнитивного континуума (Hammond, Hamm, Grassia, & Pearson, 1987), теория образов (image theory) (Beach, 1990), поиск доминирующих структур (Montgomery, 1993), а также рамки навыки/правила/знания и «лестница решений» (Rasmussen, 1986).
Движение NDM, возникшее из этой встречи, сосредоточено на полевых исследованиях экспертов-предметников, которые принимают решения в сложных условиях. От этих экспертов ожидается успешное достижение нечётко определённых целей в условиях неопределённости, временного давления, высоких ставок, командных и организационных ограничений, меняющихся условий и петель обратной связи через действия, которые позволяют управлять нарушениями, одновременно пытаясь их диагностировать (Orasanu & Connolly, 1993).
Центральная цель NDM — демистифицировать интуицию, выявляя те подсказки (cues), которыми пользуются эксперты для своих суждений, даже если эти подсказки относятся к неявному знанию и эксперту трудно их вербализовать. Таким образом исследователи NDM стараются учиться у профессионалов-экспертов.
Исследователи NDM также старались документировать и анализировать провалы экспертов (Cannon-Bowers & Salas, 1998; Klein, 1998; Woods, O’Brien, & Hanes, 1987). Собственно, движение NDM кристаллизовалось вокруг события, связанного с катастрофическим провалом экспертного решения. В 1988 году произошла международная трагедия: крейсер США «Винсенс» по ошибке сбил иранский пассажирский Airbus (Fogarty, 1988). «Винсенс» был крейсером системы «Иджис» — одной из самых технологически продвинутых систем во флоте США, но технологии оказалось недостаточно, чтобы предотвратить катастрофу. Этот инцидент стал предметом детального изучения исследователями NDM (Collyer & Malecki, 1998; Klein, 1998). В результате трагической ошибки и последовавшего политического скандала ВМС США инициировали программу исследований по принятию решений — программу TADMUS (Tactical Decision Making Under Stress)
Именно поэтому в 1989 году группа из 30 исследователей, изучавших принятие решений в естественных условиях, собралась на несколько дней, чтобы найти общее между процессами принятия решений у пожарных, операторов атомных электростанций, офицеров ВМС и армии, инженеров дорожного строительства и других профессионалов. В этой встрече и в подготовке книги, описывающей перспективу NDM (Klein et al., 1993), участвовали несколько исследователей из традиции «суждение и принятие решений». Липшиц (Lipshitz, 1993) выделил ряд моделей принятия решений, разработанных для описания стратегий, используемых в полевых условиях, среди них: модель принятия решений, основанная на распознавании (Klein, 1993), модель когнитивного континуума (Hammond, Hamm, Grassia, & Pearson, 1987), теория образов (image theory) (Beach, 1990), поиск доминирующих структур (Montgomery, 1993), а также рамки навыки/правила/знания и «лестница решений» (Rasmussen, 1986).
Движение NDM, возникшее из этой встречи, сосредоточено на полевых исследованиях экспертов-предметников, которые принимают решения в сложных условиях. От этих экспертов ожидается успешное достижение нечётко определённых целей в условиях неопределённости, временного давления, высоких ставок, командных и организационных ограничений, меняющихся условий и петель обратной связи через действия, которые позволяют управлять нарушениями, одновременно пытаясь их диагностировать (Orasanu & Connolly, 1993).
Центральная цель NDM — демистифицировать интуицию, выявляя те подсказки (cues), которыми пользуются эксперты для своих суждений, даже если эти подсказки относятся к неявному знанию и эксперту трудно их вербализовать. Таким образом исследователи NDM стараются учиться у профессионалов-экспертов.
Forwarded from Цифровой геноцид
Методы CTA представляют собой полуструктурированные техники интервью, которые позволяют выявить подсказки (cues) и контекстуальные факторы, влияющие на суждения и решения. Исследователи не могут ожидать, что лица, принимающие решения, точно объяснят, почему они приняли то или иное решение (Nisbett & Wilson, 1977); методы CTA дают основу для выводов о процессе суждения и принятия решений.
Например, Крэндалл и Гетчелл-Рейтер (Crandall & Getchell-Reiter, 1993) изучали медсестёр отделения интенсивной терапии новорождённых (NICU), которые могли обнаруживать у младенцев развитие угрожающей жизни инфекции ещё до того, как анализы крови показывали положительный результат. На прямой вопрос медсёстры сначала не могли описать, как они это делают. Исследователи применили методы CTA, подробно разбирая конкретные случаи, и выявили целый ряд подсказок и паттернов, часть из которых ещё не была описана в медицинской и сестринской литературе. Некоторые из этих признаков были противоположны индикаторам инфекции у взрослых. Крэндалл и Гэмблиан (Crandall & Gamblian, 1991) продолжили работу по NICU. Они подтвердили выводы на медсёстрах из другой больницы, а затем создали обучающую программу, помогающую новым медсёстрам NICU научиться распознавать ранние признаки сепсиса у новорождённых. Эта программа получила широкое распространение в сестринском сообществе.
Например, Крэндалл и Гетчелл-Рейтер (Crandall & Getchell-Reiter, 1993) изучали медсестёр отделения интенсивной терапии новорождённых (NICU), которые могли обнаруживать у младенцев развитие угрожающей жизни инфекции ещё до того, как анализы крови показывали положительный результат. На прямой вопрос медсёстры сначала не могли описать, как они это делают. Исследователи применили методы CTA, подробно разбирая конкретные случаи, и выявили целый ряд подсказок и паттернов, часть из которых ещё не была описана в медицинской и сестринской литературе. Некоторые из этих признаков были противоположны индикаторам инфекции у взрослых. Крэндалл и Гэмблиан (Crandall & Gamblian, 1991) продолжили работу по NICU. Они подтвердили выводы на медсёстрах из другой больницы, а затем создали обучающую программу, помогающую новым медсёстрам NICU научиться распознавать ранние признаки сепсиса у новорождённых. Эта программа получила широкое распространение в сестринском сообществе.
Telegram
Цифровой геноцид
Когнитивный анализ задач и Naturalistic Decision Making
Натуралистическое принятие решений (NDM) изучает, как люди принимают решения в сложных реальных условиях. К ним могут относиться динамичные и неопределённые условия, требующие принятия решений в режиме…
Натуралистическое принятие решений (NDM) изучает, как люди принимают решения в сложных реальных условиях. К ним могут относиться динамичные и неопределённые условия, требующие принятия решений в режиме…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Давайте читать эту новость иначе.
Весь текст про "благодаря анрилу" - это технический буллшит.
Меняется в целом парадигма релиза ААА/АААА игор (и до остальных имеет шанс также докатиться). Сразу задается технологическая основа "на все части", и она не будет меняться принципиально / технологически / поколенчески между релизами. По сути мы имеем — расписание релиза контента. Вероятно, с опциональными "дополнительными фичами", но дефакто - это просто план на три здоровенных главы/DLC, как сказали бы ранее.
"Сериальность" от мира игр, не больше.
https://dtf.ru/games/4503325-cd-projekt-red-trilogiya-vedmaka-tsiri
Весь текст про "благодаря анрилу" - это технический буллшит.
Меняется в целом парадигма релиза ААА/АААА игор (и до остальных имеет шанс также докатиться). Сразу задается технологическая основа "на все части", и она не будет меняться принципиально / технологически / поколенчески между релизами. По сути мы имеем — расписание релиза контента. Вероятно, с опциональными "дополнительными фичами", но дефакто - это просто план на три здоровенных главы/DLC, как сказали бы ранее.
"Сериальность" от мира игр, не больше.
https://dtf.ru/games/4503325-cd-projekt-red-trilogiya-vedmaka-tsiri
DTF
CD Projekt RED всё ещё нацелена на релиз трилогии «Ведьмака» про Цири за шесть лет — благодаря UE5 — Игры на DTF
CD Projekt RED подтвердила план трилогии «Ведьмака», работа с UE5, ремейк первой части, продажи Cyberpunk 2077, новый проект от Fool's Theory
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Пятничный Лайкопост ❤️
Кидайте в комменты ссылки на свои работы (не страницы, а работы) и обменивайтесь лайками
Кидайте в комменты ссылки на свои работы (не страницы, а работы) и обменивайтесь лайками
Forwarded from Dezzigners
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Gpu.js - библиотека для запуска JavaScript-кода браузера на графическом процессоре. Она позволяет выполнять сложные вычисления намного быстрее, компилируя специально написанный JS-код на шейдерном языке, который может запускаться на графическом процессоре через WebGL. Если WebGL недоступен, функции возвращаются к обычному JavaScript.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AI Background Remover — бесплатный инструмент для быстрого удаления фона с изображения.
www.photoroom.com/background-remover
www.photoroom.com/background-remover
Forwarded from Новые шрифты
Clinton Free Font Family
by Artem Velychko
Free for personal & commercial use
📁 Download: t.me/ZIP_Files/367
#Display #Latin
by Artem Velychko
Free for personal & commercial use
📁 Download: t.me/ZIP_Files/367
#Display #Latin
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
process.env — это объект в Node.js, который содержит переменные окружения. Они используются для хранения конфиденциальной информации (например, ключей API, паролей) и настройки приложений в разных средах (разработка, тестирование, продакшен).// Установите переменные окружения (например, в .env файле или через терминал)
// В Linux/Mac: export API_KEY=12345
// В Windows (cmd): set API_KEY=12345
// Доступ к переменным окружения
console.log(`Ваш API ключ: ${process.env.API_KEY}`);
// Используем переменные окружения для конфигурации
if (process.env.NODE_ENV === 'production') {
console.log('Запущено в режиме продакшена');
} else {
console.log('Запущено в режиме разработки');
}
🗣️ Переменные окружения через process.env позволяют настраивать поведение приложения без изменения кода. Это важно для обеспечения безопасности и управления настройками.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from UX Notes
Александр Попов написал об измерении удобства промышленных продуктов.
— Такие продукты прилагаются к рабочему месту, и пользователи не могут от них отказаться, даже если продукт неудобен;
— От них может зависеть безопасность производства, персонала и окружающей среды, и было бы здорово, чтобы интерфейс сам по себе не добавлял проблем;
— Nielsen Norman Group предложили оценивать удобство таких продуктов с помощью фреймворка CASTLE;
— Cognitive load — сколько когнитивных усилий надо для выполнения задачи. Метрики: NASA Task Load Index, количество обращений в службу поддержки;
— Advanced feature usage — насколько активно люди используют продвинутые функции;
— Satisfaction — помогает ли продукт решать рабочие задачи. Метрики: System Usability Scale, Single Ease Question (сразу после выполнения задачи спрашиваем, насколько легко было её выполнить), Customer Effort Score (похоже на SEQ, но спрашиваем, как много усилий пришлось приложить);
— Task efficiency — как быстро и успешно пользователи справляются со своими рабочими обязанностями с помощью продукта. Метрики эффективности: Time on Task (время выполнения задачи), Task Success Rate (процент успешного выполнения задач), Number of Steps to Complete a Task (количество действий для выполнения задачи);
— Learnability — насколько легко новые пользователи осваивают продукт;
— Errors — частота и критичность совершаемых ошибок, и насколько пользователю легко исправить свою ошибку;
— Для сбора данных можно логировать ключевые действия в системе, а также интервьюировать пользователей и наблюдать за ними в естественной среде;
— Полезно отслеживать частоту использования обходных путей и дополнительных инструментов: держат ли пользователи калькулятор, выгружают ли данные, чтобы обработать в Excel?
— Ценность улучшений для бизнеса: увеличение скорости обучения новых сотрудников и производительности, уменьшение количества ошибок и связанных с ними потерь и текучки.
#metrics #industrial
— Такие продукты прилагаются к рабочему месту, и пользователи не могут от них отказаться, даже если продукт неудобен;
— От них может зависеть безопасность производства, персонала и окружающей среды, и было бы здорово, чтобы интерфейс сам по себе не добавлял проблем;
— Nielsen Norman Group предложили оценивать удобство таких продуктов с помощью фреймворка CASTLE;
— Cognitive load — сколько когнитивных усилий надо для выполнения задачи. Метрики: NASA Task Load Index, количество обращений в службу поддержки;
— Advanced feature usage — насколько активно люди используют продвинутые функции;
— Satisfaction — помогает ли продукт решать рабочие задачи. Метрики: System Usability Scale, Single Ease Question (сразу после выполнения задачи спрашиваем, насколько легко было её выполнить), Customer Effort Score (похоже на SEQ, но спрашиваем, как много усилий пришлось приложить);
— Task efficiency — как быстро и успешно пользователи справляются со своими рабочими обязанностями с помощью продукта. Метрики эффективности: Time on Task (время выполнения задачи), Task Success Rate (процент успешного выполнения задач), Number of Steps to Complete a Task (количество действий для выполнения задачи);
— Learnability — насколько легко новые пользователи осваивают продукт;
— Errors — частота и критичность совершаемых ошибок, и насколько пользователю легко исправить свою ошибку;
— Для сбора данных можно логировать ключевые действия в системе, а также интервьюировать пользователей и наблюдать за ними в естественной среде;
— Полезно отслеживать частоту использования обходных путей и дополнительных инструментов: держат ли пользователи калькулятор, выгружают ли данные, чтобы обработать в Excel?
— Ценность улучшений для бизнеса: увеличение скорости обучения новых сотрудников и производительности, уменьшение количества ошибок и связанных с ними потерь и текучки.
#metrics #industrial
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3D Shape Generator — создавайте 3D-фигуры прямо в figma.
Создавайте кубы или кубоиды в виде сплошных заливок или каркасных фигур.
Фигуры состоят из 6 векторов, представляющих каждую сторону фигуры, что позволяет изменять, перемещать или удалять грани фигуры по мере необходимости.
Особенности:
— 8 трехмерных фигур.
— Сплошные цветные грани ИЛИ каркас (только обводка).
— Параметры длины, ширины, высоты.
— Средство выбора цвета.
— Рандомизатор цветов.
— Выбор перспективы (изометрическая, диметрическая, триметрическая).
#3D #объекты #фигуры #кубы #изометрия #перспектива
Создавайте кубы или кубоиды в виде сплошных заливок или каркасных фигур.
Фигуры состоят из 6 векторов, представляющих каждую сторону фигуры, что позволяет изменять, перемещать или удалять грани фигуры по мере необходимости.
Особенности:
— 8 трехмерных фигур.
— Сплошные цветные грани ИЛИ каркас (только обводка).
— Параметры длины, ширины, высоты.
— Средство выбора цвета.
— Рандомизатор цветов.
— Выбор перспективы (изометрическая, диметрическая, триметрическая).
#3D #объекты #фигуры #кубы #изометрия #перспектива
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда приступил к выполнению трех проектов одновременно
Forwarded from UI_UX inspiration
Tetrisly → Focus on product delivery. Design right away and ship faster.
www.curated.design/articles/tetrisly
www.curated.design/articles/tetrisly