Так как же набрать подписчиков? 😁
Давайте глянем на мобилки, там знают толк в виральности. В геймдеве это не просто удача, а голая математика 📈⚙️
В мобильных играх все крутится вокруг K-фактора. Это показатель того, сколько новых юзеров приводит один игрок. Если K больше единицы - игра растет сама по себе без вложений в рекламу. Чтобы это работало, разработчики вшивают социальные петли.
💁♂ Например:
Пригласи друга - получи бонус. Классика мобилок, когда тебе дают энергию или скин за инвайт. Это создание прямой выгоды.
Шеринг результата. Вспомните скрины из игр, где ты хвастаешься рекордом. Это способ сказать - «Смотри, какой я крутой». Репост такого контента поднимает статус того, кто им делится.
Помощь зала. Когда игра заставляет тебя просить жизни у друзей. Это бесит, но это работает на охваты.
😨 В общем, давайте думать, подсказывайте, как нам добиться охватов и раскачать этот K-фактор?
Давайте глянем на мобилки, там знают толк в виральности. В геймдеве это не просто удача, а голая математика 📈⚙️
В мобильных играх все крутится вокруг K-фактора. Это показатель того, сколько новых юзеров приводит один игрок. Если K больше единицы - игра растет сама по себе без вложений в рекламу. Чтобы это работало, разработчики вшивают социальные петли.
Пригласи друга - получи бонус. Классика мобилок, когда тебе дают энергию или скин за инвайт. Это создание прямой выгоды.
Шеринг результата. Вспомните скрины из игр, где ты хвастаешься рекордом. Это способ сказать - «Смотри, какой я крутой». Репост такого контента поднимает статус того, кто им делится.
Помощь зала. Когда игра заставляет тебя просить жизни у друзей. Это бесит, но это работает на охваты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🤔2👌1
Всех с праздником светлой Пасхи! 🐣✨
Раз уж сегодня день, когда все внимание приковано к яйцам, нельзя не вспомнить главную игру нашего детства - легендарную Ну, погоди! (она же Электроника ИМ-02).
С точки зрения геймдизайна - это был идеальный тайм-киллер. Минимум механик, всего четыре кнопки, но какой азарт!
Суть проста - волк мечется по углам, пытаясь поймать яйца, которые скатываются все быстрее и быстрее. Можно сказать что это один из первых мобильных выживачей на результат, где прогрессия сложности была единственным двигателем прогресса 🕹
Кстати, помните ту самую легенду, что если набрать 1000 очков, то игра покажет мультфильм? Это был самый успешный маркетинговый миф в истории советского геймдева. Мы все в это верили, потели над кнопками часами, а в итоге получали просто сброс счетчика на ноль. Жестокий урок геймдизайна - иногда путь к цели важнее самой награды ⚖️
Для нас сейчас это выглядит как супер-примитивный проект, но именно такие штуки закладывали в нас понимание игрового цикла и азарта.
А у вас была такая приставка в детстве?
Раз уж сегодня день, когда все внимание приковано к яйцам, нельзя не вспомнить главную игру нашего детства - легендарную Ну, погоди! (она же Электроника ИМ-02).
С точки зрения геймдизайна - это был идеальный тайм-киллер. Минимум механик, всего четыре кнопки, но какой азарт!
Суть проста - волк мечется по углам, пытаясь поймать яйца, которые скатываются все быстрее и быстрее. Можно сказать что это один из первых мобильных выживачей на результат, где прогрессия сложности была единственным двигателем прогресса 🕹
Кстати, помните ту самую легенду, что если набрать 1000 очков, то игра покажет мультфильм? Это был самый успешный маркетинговый миф в истории советского геймдева. Мы все в это верили, потели над кнопками часами, а в итоге получали просто сброс счетчика на ноль. Жестокий урок геймдизайна - иногда путь к цели важнее самой награды ⚖️
Для нас сейчас это выглядит как супер-примитивный проект, но именно такие штуки закладывали в нас понимание игрового цикла и азарта.
А у вас была такая приставка в детстве?
❤5🎉2💔1
Мы сейчас на распутье и не можем решить, какое поле делать для нашего автобоя. Есть два пути, и они про совершенно разный опыт:
1. Система ячеек как в TFT
Поле разбито на гексы или квадраты.
В чем фишка: Это шахматная логика. Игрок четко понимает, почему юнит ударил именно этого врага. Все предсказуемо и тактично.
Минус: Немного скованно, нет ощущения живой битвы «толпа на толпу».
2. Свободная платформа X/Y как в Hero's Hour
Юниты движутся свободно по векторам и координатам.
В чем фишка: Хаос и масштаб. Можно собрать огромную толпу, которая эпично сталкивается в центре. Выглядит органично и динамично.
Минус: Сложно балансировать. Юниты могут тупить в коллизиях, а игроку труднее просчитать бой в уме.
Геймдиз-теория тут простая. Либо мы делаем упор на логику и расчет - это ячейки, либо на зрелищность - это X/Y. В первом случае игрок выступает как гроссмейстер, во втором - как полководец, который смотрит за крутым замесом ⚔️📐
Мы пока в раздумьях. Хочется и глубины механик, и того драйва, когда куча юнитов несется друг на друга.
А какой формат вам ближе: строгие шахматы или живое месиво? Пишите в комменты, ваше мнение сейчас очень вовремя 👇
1. Система ячеек как в TFT
Поле разбито на гексы или квадраты.
В чем фишка: Это шахматная логика. Игрок четко понимает, почему юнит ударил именно этого врага. Все предсказуемо и тактично.
Минус: Немного скованно, нет ощущения живой битвы «толпа на толпу».
2. Свободная платформа X/Y как в Hero's Hour
Юниты движутся свободно по векторам и координатам.
В чем фишка: Хаос и масштаб. Можно собрать огромную толпу, которая эпично сталкивается в центре. Выглядит органично и динамично.
Минус: Сложно балансировать. Юниты могут тупить в коллизиях, а игроку труднее просчитать бой в уме.
Геймдиз-теория тут простая. Либо мы делаем упор на логику и расчет - это ячейки, либо на зрелищность - это X/Y. В первом случае игрок выступает как гроссмейстер, во втором - как полководец, который смотрит за крутым замесом ⚔️📐
Мы пока в раздумьях. Хочется и глубины механик, и того драйва, когда куча юнитов несется друг на друга.
А какой формат вам ближе: строгие шахматы или живое месиво? Пишите в комменты, ваше мнение сейчас очень вовремя 👇
❤4🔥2🤯2
Недавно вернулся в Deadlock и в этот раз игра реально зацепила. Видно, как сильно ее переработали, так что предлагаю разобрать этот проект через призму геймдизайна.
На первый взгляд это странный гибрид, но если копнуть глубже, то Deadlock - это мастер-класс по объединению полярных жанров.
1. Вертикальность и мобильность
В отличие от классических моба-игр, здесь пространство работает в 3D. Это меняет всё. Геймдизайнеры заставили игрока следить не только за миникартой, но и за крышами зданий. Маневренность здесь - это такой же ресурс, как мана или золото.
2. Стрельба vs Способности
В шутерах обычно решает аим, в мобах - тайминги и знание скиллов. В Deadlock эти системы не конфликтуют, а дополняют друг друга. Ты не можешь просто перестрелять противника, если у него лучше контроль карты, но и одними кнопками без меткости здесь не вывезешь.
3. Темп и динамика
Переработка игры явно пошла в сторону ускорения. Геймдизайнеры нашли ту грань, где плотность событий на минуту времени держит в напряжении, но не превращается в нечитаемую кашу. Это сложная работа с когнитивной нагрузкой игрока.
Deadlock сейчас - это отличный пример того, как можно взять старые механики и через правильное смещение акцентов создать абсолютно новый опыт. Инженерный подход к балансу систем здесь чувствуется в каждой детали 🧠⚙️
Как вам такой разбор? Стоит ли копнуть глубже и сделать продолжение про конкретные механики? Пишите в комменты 👇
На первый взгляд это странный гибрид, но если копнуть глубже, то Deadlock - это мастер-класс по объединению полярных жанров.
1. Вертикальность и мобильность
В отличие от классических моба-игр, здесь пространство работает в 3D. Это меняет всё. Геймдизайнеры заставили игрока следить не только за миникартой, но и за крышами зданий. Маневренность здесь - это такой же ресурс, как мана или золото.
2. Стрельба vs Способности
В шутерах обычно решает аим, в мобах - тайминги и знание скиллов. В Deadlock эти системы не конфликтуют, а дополняют друг друга. Ты не можешь просто перестрелять противника, если у него лучше контроль карты, но и одними кнопками без меткости здесь не вывезешь.
3. Темп и динамика
Переработка игры явно пошла в сторону ускорения. Геймдизайнеры нашли ту грань, где плотность событий на минуту времени держит в напряжении, но не превращается в нечитаемую кашу. Это сложная работа с когнитивной нагрузкой игрока.
Deadlock сейчас - это отличный пример того, как можно взять старые механики и через правильное смещение акцентов создать абсолютно новый опыт. Инженерный подход к балансу систем здесь чувствуется в каждой детали 🧠⚙️
Как вам такой разбор? Стоит ли копнуть глубже и сделать продолжение про конкретные механики? Пишите в комменты 👇
❤4🤯1😇1
Инди-разрабы, а вы ведете свои соцсети? 📱🛠
В продолжение темы про медийку: реально интересно, как у вас с этим дела. Многие привыкли сидеть в коконе, пилить код и откладывать маркетинг на потом. Но обычно это заканчивается релизом в пустоту, и это максимально обидно.
Ведение блога - это не самолюбование, а выживание. Это шанс получить фидбек на ранних этапах, найти своих людей или просто не выгореть в тишине. Да, это жрет время, но без этого игра рискует так и остаться просто папкой на диске.
Я по себе вижу, как сложно раскачивать всё это в одиночку. Поэтому есть мысль - давайте объединяться и поддерживать друг друга.
Геймдев - это не та тема, где надо конкурировать. Наоборот, лайк или репост от коллеги по цеху - это лучший буст для алгоритмов.
Давайте устроим перекличку в комментах:
1. Что за проект пилите?
2. Где вас можно почитать или посмотреть?
Кидайте ссылки на свои каналы.
Будем заходить друг к другу, чекать прогресс и подписываться. Путь инди и так непростой, незачем идти по нему в одиночку. Погнали знакомиться 👇
В продолжение темы про медийку: реально интересно, как у вас с этим дела. Многие привыкли сидеть в коконе, пилить код и откладывать маркетинг на потом. Но обычно это заканчивается релизом в пустоту, и это максимально обидно.
Ведение блога - это не самолюбование, а выживание. Это шанс получить фидбек на ранних этапах, найти своих людей или просто не выгореть в тишине. Да, это жрет время, но без этого игра рискует так и остаться просто папкой на диске.
Я по себе вижу, как сложно раскачивать всё это в одиночку. Поэтому есть мысль - давайте объединяться и поддерживать друг друга.
Геймдев - это не та тема, где надо конкурировать. Наоборот, лайк или репост от коллеги по цеху - это лучший буст для алгоритмов.
Давайте устроим перекличку в комментах:
1. Что за проект пилите?
2. Где вас можно почитать или посмотреть?
Кидайте ссылки на свои каналы.
Будем заходить друг к другу, чекать прогресс и подписываться. Путь инди и так непростой, незачем идти по нему в одиночку. Погнали знакомиться 👇
❤4👏3🤝1
Хорош про медийку, пора раздать полезности. Начнем с базы, которая делает мир живым.
Деск-джампинг: Почему игроки ломают ваши планы 🤸♂️
🏃 Смотрите, я прыгаю на столе! Почему? Да просто потому, что мне никто не запрещает и я это могу.
🧩 В геймдизайне есть понятие деск-джампинг. Это когда игрок делает совсем не то, что от него ждут. Дизайнер расставил стулья, зажег свечи и ждет эпичный диалог с NPC, а вы в это время запрыгиваете на стол и пинаете тарелку с фруктами.
Почему мы это делаем?
🧱 Проверка границ. Первое, что делает игрок в новом мире — проверяет его на прочность. Можно ли разбить вазу? Залезть на шкаф? Если игра на все говорит нет, магия погружения ломается.
🎭 Манифест свободы. Игрок не всегда хочет быть героем. Иногда хочется просто похулиганить. Когда дизайнер разрешает устроить хаос в мирной локации, он как бы говорит: Я доверяю тебе этот мир, делай что хочешь.
🏺 Физика как контент. Если я могу перевернуть стол и использовать его как укрытие, это геймплей. Если я просто прыгаю на нем и вижу, как разлетаются бокалы - это живой мир.
🏗 Хороший геймдизайнер всегда знает, что вы захотите залезть на этот чертов стол. И его задача - подготовить мир к вашему вандализму. В следующем посте разберем, как это превращается в иллюзию свободы и зачем это нужно в инди-проектах.
🤔 А какое самое странное или бесполезное действие вы постоянно совершаете в играх просто потому, что можете? 👇
Деск-джампинг: Почему игроки ломают ваши планы 🤸♂️
🏃 Смотрите, я прыгаю на столе! Почему? Да просто потому, что мне никто не запрещает и я это могу.
🧩 В геймдизайне есть понятие деск-джампинг. Это когда игрок делает совсем не то, что от него ждут. Дизайнер расставил стулья, зажег свечи и ждет эпичный диалог с NPC, а вы в это время запрыгиваете на стол и пинаете тарелку с фруктами.
Почему мы это делаем?
🧱 Проверка границ. Первое, что делает игрок в новом мире — проверяет его на прочность. Можно ли разбить вазу? Залезть на шкаф? Если игра на все говорит нет, магия погружения ломается.
🎭 Манифест свободы. Игрок не всегда хочет быть героем. Иногда хочется просто похулиганить. Когда дизайнер разрешает устроить хаос в мирной локации, он как бы говорит: Я доверяю тебе этот мир, делай что хочешь.
🏺 Физика как контент. Если я могу перевернуть стол и использовать его как укрытие, это геймплей. Если я просто прыгаю на нем и вижу, как разлетаются бокалы - это живой мир.
🏗 Хороший геймдизайнер всегда знает, что вы захотите залезть на этот чертов стол. И его задача - подготовить мир к вашему вандализму. В следующем посте разберем, как это превращается в иллюзию свободы и зачем это нужно в инди-проектах.
🤔 А какое самое странное или бесполезное действие вы постоянно совершаете в играх просто потому, что можете? 👇
❤5🔥4🤪2
Почему первый прототип обязан быть деревянным 🪵🛠
У каждого в голове живет шедевр с графоном и балансом. Но в Unity первым делом всегда получается кривой кубик, который едва ползает. И это нормально.
Вот как это работает:
🔹 Механика важнее картинки. Если кубику не весело прыгать по платформе, то никакие 4К текстуры игру не спасут. Геймплей должен работать на уровне голых цифр.
🔹 Проверка гипотез. Прототип нужен, чтобы понять - а вообще весело играть? Часто киллер-фичи из головы на деле только бесят и мешают.
🔹 Режь без жалости. Главный скилл инди-разраба - умение выкидывать идеи. Если механика не клеится с остальными, она летит в корзину, даже если потратил на нее неделю.
В проекте Deckart я сейчас постоянно переписываю базу. В теории всё выглядело круто, а на деле - душно. Это больно, но это единственный путь к нормальной игре.
🤔 Как вы боретесь с желанием вылизать первый же прототип до идеала?
У каждого в голове живет шедевр с графоном и балансом. Но в Unity первым делом всегда получается кривой кубик, который едва ползает. И это нормально.
Вот как это работает:
🔹 Механика важнее картинки. Если кубику не весело прыгать по платформе, то никакие 4К текстуры игру не спасут. Геймплей должен работать на уровне голых цифр.
🔹 Проверка гипотез. Прототип нужен, чтобы понять - а вообще весело играть? Часто киллер-фичи из головы на деле только бесят и мешают.
🔹 Режь без жалости. Главный скилл инди-разраба - умение выкидывать идеи. Если механика не клеится с остальными, она летит в корзину, даже если потратил на нее неделю.
В проекте Deckart я сейчас постоянно переписываю базу. В теории всё выглядело круто, а на деле - душно. Это больно, но это единственный путь к нормальной игре.
🤔 Как вы боретесь с желанием вылизать первый же прототип до идеала?
❤5🔥3
Сегодня готовлю девлог, и тема там серьезная — VContainer. Начнем с базы, чтобы понять, зачем это вообще нужно в инди-проекте.
DI или зачем нам этот прораб? 💉🏗
🧱 Представьте, что ваш код - это стройка. Можно каждый раз самому бегать за молотком (создавать объекты через new или искать их по сцене), а можно нанять прораба. Он сам привезет инструменты и раздаст их рабочим. Этот прораб и есть DI-контейнер.
Почему это важно:
🧩 Слабая связанность. Ваши классы больше не знают, откуда берутся зависимости. Им плевать, как создана система звука или база данных. Они просто получают их на вход и работают.
🛠 Удобство. Нужно проверить механику отдельно от всей игры? Просто подсовываете фейковую зависимость вместо реальной.
🚀 Скорость. VContainer работает быстрее того же Zenject. Он не насилует процессор лишними проверками, что для мобилок и DOTS критично.
🏗 В следующем посте перейдем к конкретике: как именно VContainer связывает части игры и почему я выбрал его для Deckart. Поверьте, один раз попробуете DI - и возвращаться к синглтонам и ручному поиску объектов уже не захочется.
DI или зачем нам этот прораб? 💉🏗
🧱 Представьте, что ваш код - это стройка. Можно каждый раз самому бегать за молотком (создавать объекты через new или искать их по сцене), а можно нанять прораба. Он сам привезет инструменты и раздаст их рабочим. Этот прораб и есть DI-контейнер.
Почему это важно:
🧩 Слабая связанность. Ваши классы больше не знают, откуда берутся зависимости. Им плевать, как создана система звука или база данных. Они просто получают их на вход и работают.
🛠 Удобство. Нужно проверить механику отдельно от всей игры? Просто подсовываете фейковую зависимость вместо реальной.
🚀 Скорость. VContainer работает быстрее того же Zenject. Он не насилует процессор лишними проверками, что для мобилок и DOTS критично.
🏗 В следующем посте перейдем к конкретике: как именно VContainer связывает части игры и почему я выбрал его для Deckart. Поверьте, один раз попробуете DI - и возвращаться к синглтонам и ручному поиску объектов уже не захочется.
❤6🔥2🫡1
Как работает VContainer: Регистрация и Инъекция 🛠
🏗 В прошлом посте мы выяснили, что нам нужен прораб (DI-контейнер). Теперь посмотрим, как он раздает инструменты на практике. Процесс простой: Регистрация и Инъекция.
Вот как это устроено:
📝 Регистрация. Есть специальный скрипт LifetimeScope. В нем мы говорим контейнеру: вот этот класс отвечает за звук, а этот за инвентарь. Мы просто создаем список правил.
💉 Инъекция. Когда скрипту нужен звук, мы не ищем его по всей сцене. Мы пишем атрибут [Inject], и VContainer сам подставляет нужный объект прямо в скрипт.
⏳ Время жизни. Вы сами решаете: создать объект один раз на всю игру (Singleton) или делать новый каждый раз, когда он нужен.
⚙️ Почему VContainer? Он не сканирует всё подряд и не тормозит при запуске сцены. Вы сами четко указываете, что и куда поставлять. Это чище, понятнее и в разы быстрее.
🃏 В Deckart я так связал логику боя и колоду. Если нужно поменять механику выдачи карт, я правлю это в одном месте, и всё работает.
🏗 В прошлом посте мы выяснили, что нам нужен прораб (DI-контейнер). Теперь посмотрим, как он раздает инструменты на практике. Процесс простой: Регистрация и Инъекция.
Вот как это устроено:
📝 Регистрация. Есть специальный скрипт LifetimeScope. В нем мы говорим контейнеру: вот этот класс отвечает за звук, а этот за инвентарь. Мы просто создаем список правил.
💉 Инъекция. Когда скрипту нужен звук, мы не ищем его по всей сцене. Мы пишем атрибут [Inject], и VContainer сам подставляет нужный объект прямо в скрипт.
⏳ Время жизни. Вы сами решаете: создать объект один раз на всю игру (Singleton) или делать новый каждый раз, когда он нужен.
⚙️ Почему VContainer? Он не сканирует всё подряд и не тормозит при запуске сцены. Вы сами четко указываете, что и куда поставлять. Это чище, понятнее и в разы быстрее.
🃏 В Deckart я так связал логику боя и колоду. Если нужно поменять механику выдачи карт, я правлю это в одном месте, и всё работает.
❤6🔥3👍2
🚀 Как и обещал в видео - держите ссылку на исходники!
Пользуйтесь, внедряйте, развлекайтесь.
🍩 Внутри лежит проект Пончик-кликер. Это простая база, чтобы пощупать механики в сборе. Посмотрели, как настроены клики, прогрессия и добавили сочности: звуки, партиклы и анимации. Код без лишних усложнений, чисто рабочие штуки.
🏗 Самое главное - эта репа будет постоянно пополняться новыми мелкими проектами, так что закидывайте в закладки.
🎥 Кстати, в канале об этом не писал, но я уже неделю пилю контент. Каждый день выкладываю короткие ролики в соцсети. Пока я работаю над большим девлогом, залетайте глянуть, что там накопилось.
Приятного просмотра и изучения! 👇🃏🛠
https://github.com/DeployChef/Lab
Пользуйтесь, внедряйте, развлекайтесь.
🍩 Внутри лежит проект Пончик-кликер. Это простая база, чтобы пощупать механики в сборе. Посмотрели, как настроены клики, прогрессия и добавили сочности: звуки, партиклы и анимации. Код без лишних усложнений, чисто рабочие штуки.
🏗 Самое главное - эта репа будет постоянно пополняться новыми мелкими проектами, так что закидывайте в закладки.
🎥 Кстати, в канале об этом не писал, но я уже неделю пилю контент. Каждый день выкладываю короткие ролики в соцсети. Пока я работаю над большим девлогом, залетайте глянуть, что там накопилось.
Приятного просмотра и изучения! 👇🃏🛠
https://github.com/DeployChef/Lab
❤7🔥2🤣1
Прораб на стройке: Финишная прямая 🎬🏗
🚀 Похоже, девлог про VContainer получится реально мясным. Подготовил отдельную сцену и нормальные примеры, чтобы всё было наглядно.
📄 Сегодня добил сценарий. Вышло 4 страницы текста - пытаюсь выжать воду, но инфы всё равно гора. Хочется разжевать базу так, чтобы вопросов не осталось. Цель - выкатить полное видео до конца недели.
🧪 А пока идет монтаж, я каждый вечер выкладываю короткие ролики с разбором той самой сцены. Показываю по кусочкам, как там всё устроено, чтобы к выходу девлога вы уже были в теме.
Работаем!
🚀 Похоже, девлог про VContainer получится реально мясным. Подготовил отдельную сцену и нормальные примеры, чтобы всё было наглядно.
📄 Сегодня добил сценарий. Вышло 4 страницы текста - пытаюсь выжать воду, но инфы всё равно гора. Хочется разжевать базу так, чтобы вопросов не осталось. Цель - выкатить полное видео до конца недели.
🧪 А пока идет монтаж, я каждый вечер выкладываю короткие ролики с разбором той самой сцены. Показываю по кусочкам, как там всё устроено, чтобы к выходу девлога вы уже были в теме.
Работаем!
❤6🔥3🤣1
Что по поводу Deckart?
Темп упал, и поезд потихоньку тормозит. Я всему виной, всё дело в тяжелой задаче автобоя, которая никак не поддается. Это реальный затык, и на него сейчас уходят все силы.
Но хочется верить, что это не поезд тормозит, а он просто едет в крутую горку. Сейчас тратится весь ресурс, а прогресса почти не видно. Если получится перевалить через эту вершину и размотать логику, то дальше снова пойдет разгон.
Завтра предпринимаю очередную попытку справиться. Накидайте огней в печь, чтоб поддать сил.
Темп упал, и поезд потихоньку тормозит. Я всему виной, всё дело в тяжелой задаче автобоя, которая никак не поддается. Это реальный затык, и на него сейчас уходят все силы.
Но хочется верить, что это не поезд тормозит, а он просто едет в крутую горку. Сейчас тратится весь ресурс, а прогресса почти не видно. Если получится перевалить через эту вершину и размотать логику, то дальше снова пойдет разгон.
Завтра предпринимаю очередную попытку справиться. Накидайте огней в печь, чтоб поддать сил.
🔥14🏆1🤨1
🛠 За сегодня с трудом, но дожал поле: реализовал дроп карт на хексагоны и корректный сбор обратно в руку. Все это шло через боль, пот и слезы, потому что логика сетки постоянно сопротивлялась, но процесс наконец-то сдвинулся с мертвой точки.
Это уже четвертая попытка подступиться к автобою и заставить его работать как надо. До этого все заходило в тупик, приходилось откатываться и переделывать заново, но сейчас есть ощущение, что фундамент ложится правильно. Посмотрим, к чему эта итерация приведет в итоге, но отступать уже некуда.
Ваши огни под прошлым постом реально помогли — в печи разгорелось так, что появилось дикое желание пробить все эти преграды и наконец закрыть задачу. Когда чувствуешь такую поддержку, ехать в горку становится намного легче.
Работаем дальше.
Это уже четвертая попытка подступиться к автобою и заставить его работать как надо. До этого все заходило в тупик, приходилось откатываться и переделывать заново, но сейчас есть ощущение, что фундамент ложится правильно. Посмотрим, к чему эта итерация приведет в итоге, но отступать уже некуда.
Ваши огни под прошлым постом реально помогли — в печи разгорелось так, что появилось дикое желание пробить все эти преграды и наконец закрыть задачу. Когда чувствуешь такую поддержку, ехать в горку становится намного легче.
Работаем дальше.
🔥6❤2🕊1
Этот вечер определенно стоил всех усилий. Автобой наконец-то заиграл красками, и четвертая попытка дала результат: получилось вынести всю симуляцию в домен.
Теперь это чистая архитектура. Юнити просто дергает следующий тик через юзкейс, домен все просчитывает и выдает событие со снапшотом. Это событие ловит UI и отрисовывает разницу. Пока на экране только бегающие тени, но за ними стоит столько эмоций и переписанного кода, что словами не передать.
Система живет, и это главное. Теперь структура позволяет спокойно наращивать мясо — впереди куча работы над абилками и эффектами. Завтра еще немного стабилизирую платформу, чтобы все стояло намертво, и начну двигаться в сторону расширения контента.
Прекрасный вечер, чтобы выдохнуть и продолжить развитие.
Теперь это чистая архитектура. Юнити просто дергает следующий тик через юзкейс, домен все просчитывает и выдает событие со снапшотом. Это событие ловит UI и отрисовывает разницу. Пока на экране только бегающие тени, но за ними стоит столько эмоций и переписанного кода, что словами не передать.
Система живет, и это главное. Теперь структура позволяет спокойно наращивать мясо — впереди куча работы над абилками и эффектами. Завтра еще немного стабилизирую платформу, чтобы все стояло намертво, и начну двигаться в сторону расширения контента.
Прекрасный вечер, чтобы выдохнуть и продолжить развитие.
👏6❤3👍3
За сегодня прилично запыхался.
Завтра днем выкатываю новый девлог, он получился максимально прикладным. В этот раз упор не на сам Декарт, а на внедрение зависимостей. По сути, это подробный разбор того, как перестать плодить спагетти в коде и начать использовать DI по-человечески. Не пропускайте завтрашний ролик, смотрите и закидывайте фидбек, ваша поддержка реально дает топливо двигаться дальше.
При этом работа над основной игрой не останавливается ни на минуту. В Декарте сейчас самый разгар, задачи летят одна за другой, и прогресс наконец-то стал ощутимым.
После релиза девлога обещаю вернуться в канал с полезными и интересными постами именно по геймдеву и дизайну. Накопилось много мыслей по механикам, балансу и визуалу, которые хочется разобрать отдельно и без лишней суеты.
И еще — я придумал для нас один крутой интерактив на следующую неделю. Пока без спойлеров, но будет интересно, это я обещаю.
А я пока не ложусь. Осталось буквально 5 минут, чтобы домонтировать последние куски и убедиться, что завтра всё будет четко.
Завтра днем выкатываю новый девлог, он получился максимально прикладным. В этот раз упор не на сам Декарт, а на внедрение зависимостей. По сути, это подробный разбор того, как перестать плодить спагетти в коде и начать использовать DI по-человечески. Не пропускайте завтрашний ролик, смотрите и закидывайте фидбек, ваша поддержка реально дает топливо двигаться дальше.
При этом работа над основной игрой не останавливается ни на минуту. В Декарте сейчас самый разгар, задачи летят одна за другой, и прогресс наконец-то стал ощутимым.
После релиза девлога обещаю вернуться в канал с полезными и интересными постами именно по геймдеву и дизайну. Накопилось много мыслей по механикам, балансу и визуалу, которые хочется разобрать отдельно и без лишней суеты.
И еще — я придумал для нас один крутой интерактив на следующую неделю. Пока без спойлеров, но будет интересно, это я обещаю.
А я пока не ложусь. Осталось буквально 5 минут, чтобы домонтировать последние куски и убедиться, что завтра всё будет четко.
❤7❤🔥1😍1
Ну что, ребят, как и обещал - встречайте Devlog #5! 🎬🔥
Этот выпуск получился скорее про «DI Dev», чем про обычный лог разработки. Сейчас такой промежуточный этап, что мне показалось гораздо полезнее рассказать про архитектуру и порядок в коде, чем просто показывать картинки.
Разбираем внедрение зависимостей на пальцах!
📺 Смотреть девлог тут: https://youtu.be/jNndaQy5WRQ
Для тех, кто любит сразу переходить к делу и копаться в коде, я подготовил отдельный репозиторий с чистым примером. Забирайте, изучайте и внедряйте у себя:
📦 Исходники примера: https://github.com/DeployChef/DI_Example/tree/main
А чтобы вообще не осталось вопросов, вот вам ссылка на официальную документацию по VContainer. Там вся база:
📖 Документация VContainer: https://vcontainer.hadashikoneko.jp/
Залетайте смотреть, ставьте лайки и пишите в комментариях, как вам такой формат «полезных» девлогов. Ваша поддержка это лучший стимул не тормозить на подъемах! 🚀
Этот выпуск получился скорее про «DI Dev», чем про обычный лог разработки. Сейчас такой промежуточный этап, что мне показалось гораздо полезнее рассказать про архитектуру и порядок в коде, чем просто показывать картинки.
Разбираем внедрение зависимостей на пальцах!
📺 Смотреть девлог тут: https://youtu.be/jNndaQy5WRQ
Для тех, кто любит сразу переходить к делу и копаться в коде, я подготовил отдельный репозиторий с чистым примером. Забирайте, изучайте и внедряйте у себя:
📦 Исходники примера: https://github.com/DeployChef/DI_Example/tree/main
А чтобы вообще не осталось вопросов, вот вам ссылка на официальную документацию по VContainer. Там вся база:
📖 Документация VContainer: https://vcontainer.hadashikoneko.jp/
Залетайте смотреть, ставьте лайки и пишите в комментариях, как вам такой формат «полезных» девлогов. Ваша поддержка это лучший стимул не тормозить на подъемах! 🚀
🔥6❤2
✏️ Зачем геймдизайнеру карандаш?
Многие думают, что скетчинг - это про искусство. На самом деле это инструмент быстрой передачи смыслов.
Если ты не можешь внятно набросать идею механику или художнику - ты теряешь время.
Запускаю неделю интенсива по базе. Разбираем теорию на практике.
📍 День 1: Контроль линии
В скетчинге линия - это граница формы. Если она "волосатая" или кривая, мозг считывает это как неуверенность в самой идее. Четкая линия сразу дает объекту вес и структуру. Если ты не можешь провести линию от точки А до точки Б без дрожи - ты не контролируешь дизайн.
Мы учимся рисовать не кистью (пальцами), а всей рукой от локтя. Это дает размашистое и точное движение.
И так, чтоб оттачивать навык - задание: поставь две точки и соедини их одним росчерком (одним движением).
Нарисуй квадраты и впиши в них эллипсы так, чтобы они касались всех сторон.
👇 Присылайте свои листы с упражнениями под этот пост - будем разбираться, у кого рука тверже.
Многие думают, что скетчинг - это про искусство. На самом деле это инструмент быстрой передачи смыслов.
Если ты не можешь внятно набросать идею механику или художнику - ты теряешь время.
Запускаю неделю интенсива по базе. Разбираем теорию на практике.
📍 День 1: Контроль линии
В скетчинге линия - это граница формы. Если она "волосатая" или кривая, мозг считывает это как неуверенность в самой идее. Четкая линия сразу дает объекту вес и структуру. Если ты не можешь провести линию от точки А до точки Б без дрожи - ты не контролируешь дизайн.
Мы учимся рисовать не кистью (пальцами), а всей рукой от локтя. Это дает размашистое и точное движение.
И так, чтоб оттачивать навык - задание: поставь две точки и соедини их одним росчерком (одним движением).
Нарисуй квадраты и впиши в них эллипсы так, чтобы они касались всех сторон.
👇 Присылайте свои листы с упражнениями под этот пост - будем разбираться, у кого рука тверже.
❤5🔥2
📦 День 2: Вращение и ориентация
Скетчинг для разработчика - это как работа во вьюпорте движка, только без мышки. Сегодня учимся управлять объектом в пространстве.
📍 Суть дня:
Важна не форма куба, а умение его повернуть. Любой ассет в игре мы видим под разными ракурсами. Если ты не можешь осознанно развернуть коробку на бумаге - ты не сможешь спроектировать сложный объект. Большинство проблем в дизайне начинаются именно здесь, когда идея есть, а повернуть её в нужный ракурс не хватает навыка.
Рисовать нужно насквозь. Видишь задние стенки - контролируешь объем.
Следи за пропорциями, куб должен оставаться кубом, а не превращаться в кирпич или ромб при повороте.
Держи ось, представь, что объект насажен на вертел, вокруг которого он крутится.
📝 Задание:
Выбери пару примитивов (куб, цилиндр или шайбу).
Нарисуй его в 5-10 разных поворотах.
Собери их в одну линейку вращения, чтобы получилась раскадровка плавного поворота.
👇 Мои вертушки в шапке поста. Кидайте свои листы - посмотрим, у кого объем держится, а у кого форма плывет.
Скетчинг для разработчика - это как работа во вьюпорте движка, только без мышки. Сегодня учимся управлять объектом в пространстве.
📍 Суть дня:
Важна не форма куба, а умение его повернуть. Любой ассет в игре мы видим под разными ракурсами. Если ты не можешь осознанно развернуть коробку на бумаге - ты не сможешь спроектировать сложный объект. Большинство проблем в дизайне начинаются именно здесь, когда идея есть, а повернуть её в нужный ракурс не хватает навыка.
Рисовать нужно насквозь. Видишь задние стенки - контролируешь объем.
Следи за пропорциями, куб должен оставаться кубом, а не превращаться в кирпич или ромб при повороте.
Держи ось, представь, что объект насажен на вертел, вокруг которого он крутится.
📝 Задание:
Выбери пару примитивов (куб, цилиндр или шайбу).
Нарисуй его в 5-10 разных поворотах.
Собери их в одну линейку вращения, чтобы получилась раскадровка плавного поворота.
👇 Мои вертушки в шапке поста. Кидайте свои листы - посмотрим, у кого объем держится, а у кого форма плывет.
👍6❤3
🌌 День 3: Перспектива - как не дать форме развалиться
Если в скетче объекты выглядят вывернутыми - у вас проблемы с точками схода. Сегодня разбираем математику кадра.
📍 Суть дня:
Перспектива - это то, как наш мозг считывает 3D в 2D пространстве. В геймдеве это база для левел-дизайна и настройки камеры.
📖 Теория:
1 точка схода: классический коридор. Все параллельные линии сходятся в центре. Просто, но эффектно для симметрии.
2 точки схода: самый ходовой вариант. Видим объект с угла. Линии уходят влево и вправо на линию горизонта.
3 точки схода: добавляем вертикальное искажение. Третья точка уводит линии вверх или вниз. Это дает ощущение масштаба и высоты.
📝 Задание: Попробуйте нарисовать что угодно, хоть даже простые кубы во всех трех вариациях.
👇 Мои примеры уже в комментариях и посте. Кидайте свои листы - проверим, у кого горизонт завален, а у кого всё по сетке.
Если в скетче объекты выглядят вывернутыми - у вас проблемы с точками схода. Сегодня разбираем математику кадра.
📍 Суть дня:
Перспектива - это то, как наш мозг считывает 3D в 2D пространстве. В геймдеве это база для левел-дизайна и настройки камеры.
📖 Теория:
1 точка схода: классический коридор. Все параллельные линии сходятся в центре. Просто, но эффектно для симметрии.
2 точки схода: самый ходовой вариант. Видим объект с угла. Линии уходят влево и вправо на линию горизонта.
3 точки схода: добавляем вертикальное искажение. Третья точка уводит линии вверх или вниз. Это дает ощущение масштаба и высоты.
📝 Задание: Попробуйте нарисовать что угодно, хоть даже простые кубы во всех трех вариациях.
👇 Мои примеры уже в комментариях и посте. Кидайте свои листы - проверим, у кого горизонт завален, а у кого всё по сетке.
❤7🔥3
🛠 День 4: Декомпозиция, видим структуру насквозь
Любой сложный объект в мире это просто конструктор из кубов, сфер и цилиндров.
Декомпозиция это навык отсекания лишнего. В геймдеве это помогает не только в рисунке, но и в 3D-моделировании: ты сразу понимаешь, из каких примитивов собрать меш. Если ты научился вращать куб и сажать его в перспективу, то ты сможешь нарисовать что угодно.
Рисуем методом рентгена - от общего к частному:
Смотрим на предмет и решаем, в какие примитивы он вписывается.
Набрасываем прозрачный каркас. Видим задние стенки - контролируем объем.
Если каркас стоит в перспективе и читается без деталей - полдела сделано.
📝 Задание - Найди любой предмет на столе (джойстик, кроссовок, старый системник).
Нарисуй его как набор прозрачных примитивов (коробок и цилиндров).
Важно не рисуй детали! Только структуру.
👇 Кидайте свои скелеты, проверим!
Любой сложный объект в мире это просто конструктор из кубов, сфер и цилиндров.
Декомпозиция это навык отсекания лишнего. В геймдеве это помогает не только в рисунке, но и в 3D-моделировании: ты сразу понимаешь, из каких примитивов собрать меш. Если ты научился вращать куб и сажать его в перспективу, то ты сможешь нарисовать что угодно.
Рисуем методом рентгена - от общего к частному:
Смотрим на предмет и решаем, в какие примитивы он вписывается.
Набрасываем прозрачный каркас. Видим задние стенки - контролируем объем.
Если каркас стоит в перспективе и читается без деталей - полдела сделано.
📝 Задание - Найди любой предмет на столе (джойстик, кроссовок, старый системник).
Нарисуй его как набор прозрачных примитивов (коробок и цилиндров).
Важно не рисуй детали! Только структуру.
👇 Кидайте свои скелеты, проверим!
❤5🔥3