Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
208 subscribers
206 photos
7 videos
22 links
Download Telegram
Закрыл Сильвестра и перехожу к следующей базе.

Начинаю Game Balance от Яна Шрейбера и Бренды Ромеро.

Если прошлый автор учил проектировать опыт и эмоции, то здесь будет больше системности. Числа, кривые прогрессии, экономика и теория вероятностей.
Чего жду от книги. Хочу перестать крутить статы юнитов в Deckart по наитию. Нужна четкая система, где каждое число обосновано логикой, а не просто моими ощущениями в конкретный вечер. Баланс это не только про то, чтобы никто не был слишком сильным. Это способ управлять интересом игрока через математические модели.

Главными инсайтами из книги конечно буду делиться с вами. Посмотрим, как эти знания лягут на мои текущие задачи в коде. Одно дело проектировать архитектуру, и совсем другое это настройка живой экономики внутри проекта. 🃏🛠

Кто из вас уже строил баланс через таблицы и графики? Насколько это в итоге совпало с реальным геймплеем? Пишите в комменты. 👇
🔥4🤔1
Экономика в игре это прежде всего инструмент управления выбором ⚙️

Если золота бесконечно много, игрок перестает выбирать и просто забирает все. Геймплей появляется там, где ресурсов не хватает. Вчера я внедрил базу этой системы - золото и простой магазин 🛒

Главное здесь не в цифрах, а в структуре. Я заложил структуру так, чтобы новые типы магазинов, ресурсов и товаров добавлялись предсказуемо. Каркас готов к масштабированию от простого кошелька до управления караваном или развития замка. 🏗

Караван (мобильный лагерь): 🐪

Слоты, расширение вместимости инвентаря или армии.
Возможно провизия, как ресурс для переходов между точками.

Замок (глобальный хаб): 🏰

Кузница, апгрейд характеристик карт.
Ратуша, отвечает за пассивный прирост золота или налоги.

Систем в проекте всё больше, скоро плотно переключимся на контент. 🛠

Вопрос к вам, как бы вы расширили функционал каравана или замка? Какие ресурсы, кроме золота, добавили бы в такой микс рогалика и стратегии? Пишите идеи в комменты. 👇
🔥4🤷‍♂1
Красота математики в шейдерах 🎨⚙️

Сегодня поговорим про шейдеры. Я и раньше слышал про них и видел применение в видеопотоках но по настоящему оценил это исполнение когда поиграл в Balatro 🃏

Там красота математики видна максимально отчетливо. Все эти психоделические задники и переливы карт с искажениями это не готовые картинки а чистые вычисления в реальном времени

📈 После такого опыта начинаешь иначе смотреть на детали в других играх.

Если разобраться то шейдеры это просто инструкции для видеокарты. Они говорят ей каким цветом закрасить каждый конкретный пиксель на экране. В отличие от обычного кода здесь всё завязано на математических формулах и работе с видеоядром 🖥⚛️

Чтобы увидеть возможности такой математики в чистом виде стоит заглянуть на Shadertoy. Там люди создают целые миры вообще без 3D моделей просто описывая функции в коде. Выглядит как магия но по факту это работа с векторами и временем 🌌📐

В Unity сейчас процесс стал намного доступнее благодаря Shader Graph. Это визуальный редактор где можно не писать код на HLSL вручную а просто соединять ноды между собой. Для начала это идеальный вариант потому что вы сразу видите результат и понимаете как конкретная формула меняет картинку 🛠🖼

Тема очень глубокая и я сам только начал в ней по настоящему разбираться. Это знание кардинально меняет взгляд на то как строится современная графика.

А вы обращаете внимание на такие эффекты в играх или для вас это просто красивый фон? Пишите в комментарии 👇🚀
👍2🔥2
Объявляю субботник! 🧹

🌊 А вы любите убираться? Знаете игру PowerWash Simulator? Какие чувства она у вас вызывает?

На бумаге это звучит максимально странно: вы часами смываете грязь со старых фургонов или заборов. Но давайте разберем это с точки зрения геймдизайна 📝🧐

Основной кайф здесь в моментальном результате. В реальности мы редко видим как наши усилия мгновенно превращают хаос в порядок. В игре же каждый сантиметр очищенной поверхности дает четкий визуальный фидбек. Вы буквально стираете грязь и возвращаете вещам их первоначальный вид. Это медитативный процесс где у вас есть полный контроль над ситуацией 🌊

Магия в том что игра превращает монотонную работу в поток дофамина за счет простого цикла: приложил усилие и сразу увидел результат ⚡️🔋

На днях я ощутил это на себе в реальности когда затеял уборку в квартире 🏠🧼 Поначалу лень но как только видишь чистые поверхности и порядок в вещах накрывает чувство глубокого удовлетворения. В прибранной квартире сразу и думается легче и работать приятнее. Когда вокруг нет лишнего визуального шума фокус на коде или архитектуре игры держится гораздо лучше 💻🎯

В общем PowerWash доказал что в наведении порядка есть свой особый фан если правильно настроить обратную связь 💡

А вы какие еще знаете игры которые вызывают такие же приятные но нестандартные эмоции? Может это Unpacking с его уютом от расстановки вещей или Hardspace Shipbreaker где вы методично разбираете корабли на детали 📦🛠

Пишите в комменты свои примеры игр которые успокаивают через порядок 👇
👍4🐳1
И тут я понял... 💡

В этот ран начали вести документацию в Obsidian. Наша вики растет невероятными объемами. Глядя на эту структуру я наконец увидел что мы делаем и осознал масштаб. То что раньше было в голове теперь материализовалось в сотни страниц текста и связей. 📚

Сегодня пришло полное принятие того что мы делаем очень сложную и дорогую игру. Речь не про ценник в сторе а про объем сил и ресурсов которые мы отдаем разработке 🚀

Стало ясно что это не просто поделка а серьезная работа. Алгоритмы, анимации, звуки и VFX накапливаются в нас опытом который ощутим уже сейчас. Этот труд точно не будет напрасным📈⚙️

Да это амбициозная цель и амбициозный проект. Но мы стремимся сделать его идеально и мы это сделаем. Мы создаем систему которая выводит нас на новый уровень как разработчиков 🏆🔥

П.С. Девлог будет, но чуть позже. Это не опаздание, так запланировано. Мы ориентируемся на половины месяца так что ожидайте видос на неделе. Покажем результаты текущего рана и поговорим о планах 🎬
🔥51🤯1
Начнем потихоньку разбирать книгу по геймбалансу. Рассыплю пару крупиц знаний. Так вот первая глава Game Balance ломает главный стереотип начинающих разработчиков 📖🛠

Многие ошибочно полагают что сбалансированная игра это среда где все стратегии персонажи или карты идеально равны между собой. На самом деле полная симметрия часто убивает интерес. Если у игрока нет возможности найти скрытое преимущество или собрать сильную комбинацию игра превращается в рутину 📉⚙️

Шрейбер утверждает что баланс это прежде всего управление вниманием и вовлеченностью. Мы создаем систему где игрок постоянно находится в поиске наиболее эффективного пути. Если этот путь находится слишком быстро игра пройдена. Если путей слишком много и они одинаково эффективны сам выбор теряет всякий смысл.

Наша задача заключается в поддержании состояния неопределенности. Игрок должен чувствовать что он может переиграть систему за счет своего понимания механик. Математика здесь нужна не для того чтобы сделать всех одинаковыми а для того чтобы контролировать уровень этого неравенства и не дать ему разрушить игровой цикл 📐⚛️

Баланс это инструмент который заставляет игрока сомневаться в каждом своем решении.

А вы как считаете должна ли игра быть идеально честной или в ней всегда должно быть место для сломанных комбинаций? 👇
🔥3🤨1
Проблема доминирующей стратегии и значимый выбор 📉⚖️

Продолжаем разбирать базу системного дизайна. Одной из центральных тем первой главы является концепция значимого выбора ⚙️🧩 В геймдеве часто встречается ошибка когда одна стратегия становится объективно лучше всех остальных. Это называется доминирующей стратегией.

В такой ситуации баланс считается разрушенным потому что у игрока исчезает необходимость думать. Он просто нажимает на самую сильную кнопку 🏁 Шрейбер объясняет что значимый выбор возникает только тогда когда у каждого варианта есть свои плюсы и минусы 🔍⚖️

Если у вас есть два меча и один из них просто на 10 процентов мощнее другого выбора не существует. Но если один бьет медленно но сильно а другой наносит быстрые удары с малым уроном появляется поле для экспериментов ⚔️🛡 Игрок начинает сопоставлять эти параметры со своим стилем игры или текущей ситуацией на поле боя.

Мы как инженеры системы должны проектировать такие развилки на каждом этапе. Математический баланс здесь выступает как ограничитель который не дает одному варианту поглотить все остальные 📏🏗 Важно понимать что игрок всегда будет искать кратчайший путь к победе и наша цель сделать этот путь интересным и полным сложных решений.
1🤨1
Я просто не верю своим глазам! Мы это сделали!!!!

Сегодня зашел в панель разработчика и просто замер. 245 тысяч долларов. Сумма которая еще вчера казалась чем-то из области фантастики теперь красуется в статистике продаж 💰

Спасибо каждому кто верил в проект и поддерживал нас на каждом этапе. Это только начало нашего пути и теперь у нас есть все ресурсы чтобы довести Deckart до идеала.

Эмоции просто зашкаливают 🔥

П.С. Всех с первым апреля. Жаль, но пока что это только шутка. Данное событие просто откладывается на будущее, но оно обязательно нас всех ждет.
😁10🔥61
Ладно посмеялись и пора снова вернуться к разборам. Сегодня тема дня это транзитивный баланс и цикличные системы 📖⚙️

Третий важный инсайт касается структуры связей внутри игры. Существует два основных типа баланса: транзитивный и нетранзитивный. Транзитивный баланс это привычная линейная прогрессия. Вы тратите больше ресурсов и получаете более мощный предмет. Это простая математика где А больше Б а Б больше В 📈

Такая система хорошо работает для отображения роста силы персонажа но она редко создает глубокий геймплей сама по себе.

Настоящая глубина появляется когда мы внедряем нетранзитивный баланс или принцип камень ножницы бумага 👊✌️🖐

Здесь нет однозначно сильнейшего элемента потому что цикл всегда замыкается. Это гарантирует что в игре не появится универсальный ответ на все угрозы. Для разработчика это означает работу с матрицами контрпиков и типов урона 📊🛡

Важно заранее просчитать эти циклы в таблицах чтобы избежать дыр в логике. Если одна из сторон цикла становится слишком дешевой или эффективной вся система рушится. Понимание этих математических зависимостей позволяет строить устойчивые миры где каждая механика имеет свою естественную оппозицию 📐⚖️

Это фундамент который позволяет игре оставаться актуальной даже после сотен часов прохождения.

Успеваете, все ли понятно?
👍4🍾1🤗1
Геймдев это не только про код 🎬✂️

Сегодня не до разборов книжек. Весь день сижу и монтирую новый девлог. Думаю завтра уже всё будет готово и мы сможем подвести итоги этого рана 🎥🃏

Разработка игры это далеко не только про то как накодить платформер или настроить баланс в таблицах. Это еще и огромный пласт работы по продвижению своего проекта через соцсети 📈

📱 Вы буквально становитесь режиссером и маркетологом в одном лице. Нужно уметь не только создать механику но и правильно показать её аудитории чтобы зацепить внимание за считанные секунды.

⚙️ Монтаж видео это такой же технический процесс как и сборка билда в Unity. Ты работаешь с таймингами, звуковыми дорожками и визуальными акцентами чтобы передать ту самую атмосферу серьезной разработки

Продвижение в соцсетях это неотъемлемая часть современной инди сцены. Если вы хотите чтобы ваш труд увидели придется осваивать инструменты видеомонтажа и учиться рассказывать истории своего прогресса 🚀📊

А как вы относитесь к медийной части разработки? 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥2😐1
Пока монтируется девлог успеем разобрать четвертую тему по геймбалансу.

💰 Сегодня поговорим про экономику ресурсов и понятие цены.

⚠️ Шрейбер подчеркивает что любая эффективная механика обязана иметь свою стоимость. Цена не всегда выражается в золоте или мане. Это может быть время на подготовку, уязвимость персонажа во время действия или высокий риск неудачи. Если сильная способность достается игроку слишком дешево баланс мгновенно кренится в сторону упрощения.

🏆 Проектирование системы риск вознаграждение требует точных расчетов. Мы должны оценивать теоретический вклад каждой способности в победу и назначать ей справедливую цену. Если вероятность успеха низкая вознаграждение должно быть колоссальным чтобы оправдать риск. И наоборот стабильные и надежные приемы должны иметь умеренную эффективность.

📊 Этот баланс держит игрока в напряжении и заставляет его постоянно оценивать свои шансы. В разработке это часто решается через систему весов в таблицах баланса. Каждому эффекту присваивается свой коэффициент который напрямую влияет на его итоговую стоимость в игровом мире.

Только так можно создать честную, но при этом азартную экономику.

Какую самую несправедливую по цене механику вы встречали в играх?👇
🔥32🙏1
Команда в сборе, Демо на базе и… КОНКУРС! 🎁

Ребят, свершилось. Мы наконец-то выбрались из своих берлог, встретились всей бандой очно и записали самый живой выпуск девлога. Рассказали, как всё начиналось, что мы чувствуем сейчас и, конечно, показали актуальное ДЕМО.

📺 Смотреть тут:
https://youtu.be/PeGDwjZeWb8

Но самое главное - нам нужна ваша помощь в поиске лица игры.

🏆 КОНКУРС НА ЛУЧШУЮ ИДЕЮ ЭСТЕТИКИ

Мы видим Deckart как некую магическую деревянную коробку (в духе Джуманджи), где вместо обычных карт живые фигурки, тактильные элементы и дух старых настолок. Но это лишь наш вектор.

Опишитес в комментариях под этим постом, какой ВЫ видите эстетику нашей игры.

Какие материалы?
Какой свет?
Какие детали интерфейса добавят того самого «ух!» эффекта?

Приз:
Автору самой крутой, оригинальной или просто попавшей нам в сердечко идеи мы подарим физическую колоду Balatro! 🃏 Тот самый артефакт для истинных фанатов карточных рогаликов.

Давайте вместе наведем стиль в Deckart. Пишите свои идеи, какими бы безумными они ни казались.

Погнали в комменты! 👇
🔥4👍3😍2
Возвращаемся в трудовые будни и подводим итоги первой главы.

Главный вывод из прочитанного заключается в том что геймдизайн это строгая дисциплина на стыке математики и психологии 🧠

Прошли те времена когда баланс можно было настроить исключительно на глаз или по интуиции. Современные системы слишком сложны для такого подхода.

Понимание системного баланса дает разработчику полный контроль над проектом и его экономикой. Мы используем цифры и графики не для того чтобы ограничить творчество а для того чтобы дать ему прочный фундамент 🏗

Когда вы заранее знаете как поведет себя система при изменении одного параметра на 5 процентов вы экономите сотни часов на тестах и итерациях. Это позволяет сосредоточиться на поиске фана вместо бесконечного исправления багов в балансе.

Первая глава Game Balance дает четкий сигнал: хотите делать глубокие и долгоживущие проекты учитесь работать с данными 💎

Это превращает разработку из хаотичного процесса в предсказуемое инженерное проектирование игрового опыта.

Был ли вам полезен такой подробный разбор основ баланса? Пишите свои мысли в комментариях 👇
👍4🤓2🦄1
Стартанул новый ран и планы снова грандиозные. В первую очередь нужно собрать систему автобоя, а вместе с ней арену и первых боевых юнитов. Это база вокруг которой всё будет крутиться 🤖⚔️

Кстати нас стало больше. В команде прибавление, к нам залетел художник, так что мы растем. Вместе с ним начинаем менять облик игры и пробовать разные концепты 🎨

Следующий девлог только через две недели. Кажется что времени вагон, но на самом деле его в обрез под такие задачи. Сажусь за код автобоя. Пожелайте удачи, она мне точно пригодится 🃏🛠🚀

И напоминаю про наш розыгрыш! Мы очень ждем ваши свежие идеи. Пишите в комментарии свои мысли по механикам или фишкам которые вы бы хотели видеть в нашей игре. Подробности в закрепленном посте!
🔥52👏2
Друг, ты ошибаешься! 🛑💡

Замечаю в других свою же старую ошибку восприятия. Это непонимание глубины такой дисциплины как геймдизайн. Я тоже раньше думал как большинство, что это просто набор хотелок и идей, которые приходят в голову по ходу дела.

На деле геймдизайн - это глубокий процесс создания систем для генерации опыта, тесно связанный с психологией, математикой и теорией игр 🧠

Тут мало просто придумать механику, нужно понимать, как она будет работать в связке с другими системами.

Общаясь со знакомым продактом, я заметил четкую параллель. Геймдизайнер - это по сути тот же Product Owner, который топит за свой продукт. Он должен иметь чуйку и видение, чтобы знать, как сделать для игры лучше 🧭

⚙️ Может я сейчас подмешиваю сюда роль геймдиректора, потому что по сути это и есть главный геймдизайнер. Если в проекте он один, то он и есть двигатель игры и овнер идейности.

Я тоже только учусь, и это видение еще сто раз поменяется. Но вывод один - нужно топить за игру со всех сторон. Чтобы собрать что-то стоящее, придется разбираться и в математике, и в психологии, и в менеджменте одновременно 📐

⚖️ Если в системе нет логики и фундамента, то все развалится при первом же тесте.

А вы тоже раньше считали геймдизайн чем-то поверхностным или сразу видели в этом серьезную системную работу? Ну и будьте добры, поправьте меня если я не прав👇
5🤨2🔥1
Впервые за долгое время нет желания писать пост.
Вернее, нет сил его писать.

Сейчас я делаю автобой, и пазл в голове пока не складывается: не вижу следующий шаг, из-за этого топчусь на месте.
Ощущается как груз, который медленно тянет в темноту.

В чем проблема?

Не в том, что “сложно написать код”.
Проблема в том, что задач много, они завязаны друг на друга, и легко потерять опору: где домен, где UI, где временный костыль, а где уже фундамент.

Я долго пытался собрать всё сразу, и каждый раз приходил в одну точку: слишком большой контекст -> перегруз -> ступор.

Поэтому сейчас решил идти иначе: очень маленькими шагами, но с четкими границами.

Что уже сделал:

выделил отдельную сцену под бой;
сделал dev-старт сразу в нужный state;
добавил поле боя в домен;
разделил юнитов по сторонам;
начал перевод на новую модель Unit.

Что делаю дальше:

довожу расстановку юнитов на поле (drag&drop);
фиксирую один рабочий цикл рука -> поле -> рука;
только потом наращиваю логику поведения, способностей и тиков.

Пишу это в первую очередь себе:
когда не видно всей дороги, нужно видеть один следующий шаг.
Этого достаточно, чтобы продолжать идти.

Если вам откликается такое состояние — вы не одни.
🤯4🔥2🫡2
Сегодня знаменательный день! 🥳

Стало мне интересно, сколько уже я веду посты, и я прям как чувствовал! Сегодня ровно 100 дней, а это значит 100-й пост в канале! 💯🔥

Нас уже 66, и я хочу сказать всем огромное спасибо за поддержку и интерес к тому, чем я занимаюсь. Вообще темпы роста не сверх быстрые, но давайте запустим мне челлендж и загоним меня в контекстные рамки.

Так вот: до конца месяца здесь будет 100 подписчиков или... 📈🚀

Придумайте, что будет, если нет. Но прошу, не слишком жестко! Погнали в комменты, отметим эту дату и решим, на что я подписываюсь 👇

П.С. ну и помогите мне в этом деле, приглашайте друзей, коллег, знакомых, кому так же интересна тема геймдева
7🔥4👍2