Доброго вечера, всем кто сейчас на связи. Выделила времени, чтобы написать для вас немножко о стилях, и …. поспойлерить демкой 😋. Приятного чтения 😉
http://telegra.ph/Abisni-po-stilyam-06-29
http://telegra.ph/Abisni-po-stilyam-06-29
Telegraph
"Абисни по стилям"
Долго думала, стоит ли делать по ним урок, ибо стили просты и довольно понятные, но все же, не все люди трушные фигмачи, большинство только познают ее прелести, или есть представители которые давно работают в фигме, но даже не используют компоненты (сама…
Всем привет. Прошу прощения, но не успеваю доделать демку 🙁 очень много работы навалилось( Плюс, поработав с ней, мне не понравилась работа форм. Можем сделать так:
Ставьте 😌 - если согласны еще подождать или 🤗 - если дать вам та что есть.
Ставьте 😌 - если согласны еще подождать или 🤗 - если дать вам та что есть.
Всем спасибо, что понимаете, и готовы подождать. На этой неделе я выложу точно демку 🙂 + еще планирую написать для вас «урок» по компонентам. Хорошего продуктивного дня вам! ;)
Псссс, демка ннадааа?
И всем привет, ловите радостные новости! Демо 2.0 таки подъехала! Так что, ловите 🙂
Всех с пятницей!
И всем привет, ловите радостные новости! Демо 2.0 таки подъехала! Так что, ловите 🙂
Всех с пятницей!
Рыжий дизайнер pinned «Псссс, демка ннадааа? И всем привет, ловите радостные новости! Демо 2.0 таки подъехала! Так что, ловите 🙂 Всех с пятницей!»
В процессе работы над демкой, решила посмотреть как устроены другие фришные системы. Скачала несколько (ой, и они все были для скетча) открыв их, я поняла только, что без пол литра тут не разобраться и, что я бы не стала этого использовать.
Еще раньше, когда открыла демку 1 поняла, что все очень плохо (как я могла такое раздать). Надеюсь, что сейчас я сделала более доступную версию. Ну конечно же, версии будут обновлятся, я сама использую демку для своих фриланс-проектов, так что совершенству нет предела.
Осталось только придумать, как отрисовать все блоки, для основной моей системы…
Еще раньше, когда открыла демку 1 поняла, что все очень плохо (как я могла такое раздать). Надеюсь, что сейчас я сделала более доступную версию. Ну конечно же, версии будут обновлятся, я сама использую демку для своих фриланс-проектов, так что совершенству нет предела.
Осталось только придумать, как отрисовать все блоки, для основной моей системы…
Я довольно долгое время занимаюсь фрилансом, а это на секундочку, 9 лет. Очень многие всегда спрашивают: "А как стать фрилансером? Где ты находишь заказы? Как ты общаешься с клиентами?" Но, я не могу утверждать, что я мега-фрилансер, так как я, работаю исключительно с 2-3 постоянными клиентами. Заказы не ищу, обычно они сами меня находят.
Но, я не могу ответить на вышепоставленные вопросы, но знаю человека, который пишет о фрилансе, и пишет хорошо и довольно интересно.
@ilyadzenski_channel Илья, описывает только собственный опыт работы, дает советы о том как работать с клиентом, как управлять своим временем, бюджетом, работать много, но при этом не перерабатывать, ну в прочем быть продуктивным.
Если бы, в свое время, а именно 3 года назад, я нашла этот канал, я бы никогда не пошла в офис, а осталась в своем уютном кресле дома. Конечно, в фрилансе так же, есть свои подводные камни, клиенты-неадекваты (особенно женщины-клиенты), но наверное это ничто с тем чем я столкнулась на своей работе...
Ссылка на канал Ильи https://t.me/ilyadzenski_channel
Но, я не могу ответить на вышепоставленные вопросы, но знаю человека, который пишет о фрилансе, и пишет хорошо и довольно интересно.
@ilyadzenski_channel Илья, описывает только собственный опыт работы, дает советы о том как работать с клиентом, как управлять своим временем, бюджетом, работать много, но при этом не перерабатывать, ну в прочем быть продуктивным.
Если бы, в свое время, а именно 3 года назад, я нашла этот канал, я бы никогда не пошла в офис, а осталась в своем уютном кресле дома. Конечно, в фрилансе так же, есть свои подводные камни, клиенты-неадекваты (особенно женщины-клиенты), но наверное это ничто с тем чем я столкнулась на своей работе...
Ссылка на канал Ильи https://t.me/ilyadzenski_channel
Йоу! Кто еще не пользуется компонентами - подьехал мини-урок для тебя. А кто еще дизайнит в фотошопе - бросай это дело, включай фигму, и пользуйся компонентами! 😚
http://telegra.ph/Komponenty---kak-kushat-07-09
http://telegra.ph/Komponenty---kak-kushat-07-09
Telegraph
Компоненты - как кушать?
Часто в нашем фигма чате возникает вопрос по компонентам, "че это такое", "разьясните по компонентам", "а где найти целый гайд по компонентам" - так вот, гайда не нужно, все намного проще, чем кажется. По началу, я сама не знала как их юзать, а смотреть видеоуроки…
Всем привет! Извините, что не выпускаю новые посты. Слегка с этими шаблонами выгорела, и неделю их даже трогать не хотела. И у меня подплыл заказ на создание какой-то системы (заказчик еще не ввел в тему) поэтому я попробую свою демку подогнать под такой вид работы. Отпишусь по результатам. А пока, тут нету контента, рекомендую вам наш Фигма канал, где мы выкладываем полезные статьи по фигме. И еще, если у вас есть вопросы, вы можете зайти в наш фигма-чат и задать на прямую! Всем бобра!
Forwarded from Міністерство Стриманого Оптимізму
#7
Когда внедрять в продукт дизайн-систему?
Обычный ответ — когда компания и продукт, который она создаёт, достаточно созрела для этого. И приводят знакомые всем симптомы:
Хаос достиг своего апогея.
Фронтендеры превратились в безвольных верстальщиков.
Дизайнеры срутся между собой.
Новые визуальные части продукта отличаются от предыдущих и всё превращается в мешанину образов.
Вокруг царит «Дизайнерский Дикий Запад». Каждый дрочит как хочет.
В таком случае, задача дизайн-системы — привести в порядок визуальные коммуникации избавившись от хаоса.
Внедрить будет сложно, сопротивление всех будет отчаянным. Как-нибудь расскажу о том, как мы внедряли элементы системы в TemplateMonster на протяжении двух с половиной лет и почему было больно.
Считаю, что этого можно не допустить, внедряя элементы дизайн-системы на ранних этапах развития продукта.
К сожалению, ТМ до нашего прихода проработал 14 лет и, надеюсь, просуществует ещё столько же. Визуальный хаос там черпали ложками.
Однако в новых продуктах нет такой проблемы, можно сразу делать по уму.
Дизайн-система — набор принципов и правил визуальной коммуникации. То как наш продукт выглядит и общается с пользователем. Но главное — почему выглядит и общается именно так.
Часто под дизайн-системой ошибочно понимают «спецификации», «гайдлайны» и прочие «системы элементов», однако они случайные попутчики.
Первое, что определяет дизайн-система это способ общения. С клиентом на «ты» или на «вы». «Мои продукты» или «Ваши продукты».
Сообщения игривы или же консервативны.
Дизайн-система включает в себя и визуальные артефакты — колористику, типографику, принципы построения размерной сетки и так далее.
Важный элемент для цифровых продуктов — библиотека готовых компонентов, которая помогает унифицировать интерфейс и экономить время на мартышкиной работе.
Продукт развивается по стандартному пути. Расскажу о том, как бы мы поступили с дизайн-системой на каждом из этапов:
Стартап. Задача — как можно скорее запустить продукт, чтобы проверить бизнес-модель и другие гипотезы. Не тратим время на создание дизайн-системы, берём часть готовой. Например, компоненты Bootstrap. Не нужен специальный внедренец, следуем правилам Бутстрапа и в ус не дуем.
Первичный рост. Бизнес-модель работает, продукт зарабатывает деньги. Появляется первый дизайнер, недорогой. Кастомизируем визуальную часть Бутстрапа, оставляя его архитектуру. Наводим марафет с помощью корпоративных цветов, шрифтов и сеток, пока этого достаточно.
Развитие. Бурный рост. В команде несколько дизайнеров, каждый хочет тянуть одеяло на себя. Определяем одного ответственного за систему, доверяем и помогаем ему. В этот момент следует принять решение — создавать ли новую систему или же придерживаться готовой. В большинстве случаев хватает кастомизировать готовые.
Зрелость. Стагнация. Продукт исчерпал рынок или не отвечает требованиям. В команде несколько дизайнеров и чёткая дизайн-система. Последнее, что нужно делать в этот момент — затевать «ребрендинг в связи с репозицонированием».
Упадок. Компания теряет деньги. Вокруг сокращения и попытки перезапустить бизнес. Поздно пить боржоми — внедрять дизайн-систему уже поздно, однако преимущества существующей продолжают действовать.
Использовать дизайн-систему имеет смысл на всех стадиях развития продукта. Это не требует сверхусилий или тысяч человекочасов, лишь постепенного внедрения правил, а такоже яиц, чтобы придерживаться их без исключений, даже когда хочеться кастомного.
Однако внедрять дизайн-систему на последней бизнеса уже не рационально.
При этом считаю, что создавать свою дизайн-систему редко когда следует, чаще всего достаточно использовать качественную готовую в качестве основы, дополняя и развивая её. Своя с нуля — немалый труд, особенно на последних двух этапах.
Когда же бизнес теряет клиентов и приходит в упадок и резко падает — поздняк метаться, пришло время пестраивать или перезапускать бизнес и продукт, а не заниматься визуальным.
Когда внедрять в продукт дизайн-систему?
Обычный ответ — когда компания и продукт, который она создаёт, достаточно созрела для этого. И приводят знакомые всем симптомы:
Хаос достиг своего апогея.
Фронтендеры превратились в безвольных верстальщиков.
Дизайнеры срутся между собой.
Новые визуальные части продукта отличаются от предыдущих и всё превращается в мешанину образов.
Вокруг царит «Дизайнерский Дикий Запад». Каждый дрочит как хочет.
В таком случае, задача дизайн-системы — привести в порядок визуальные коммуникации избавившись от хаоса.
Внедрить будет сложно, сопротивление всех будет отчаянным. Как-нибудь расскажу о том, как мы внедряли элементы системы в TemplateMonster на протяжении двух с половиной лет и почему было больно.
Считаю, что этого можно не допустить, внедряя элементы дизайн-системы на ранних этапах развития продукта.
К сожалению, ТМ до нашего прихода проработал 14 лет и, надеюсь, просуществует ещё столько же. Визуальный хаос там черпали ложками.
Однако в новых продуктах нет такой проблемы, можно сразу делать по уму.
Дизайн-система — набор принципов и правил визуальной коммуникации. То как наш продукт выглядит и общается с пользователем. Но главное — почему выглядит и общается именно так.
Часто под дизайн-системой ошибочно понимают «спецификации», «гайдлайны» и прочие «системы элементов», однако они случайные попутчики.
Первое, что определяет дизайн-система это способ общения. С клиентом на «ты» или на «вы». «Мои продукты» или «Ваши продукты».
Сообщения игривы или же консервативны.
Дизайн-система включает в себя и визуальные артефакты — колористику, типографику, принципы построения размерной сетки и так далее.
Важный элемент для цифровых продуктов — библиотека готовых компонентов, которая помогает унифицировать интерфейс и экономить время на мартышкиной работе.
Продукт развивается по стандартному пути. Расскажу о том, как бы мы поступили с дизайн-системой на каждом из этапов:
Стартап. Задача — как можно скорее запустить продукт, чтобы проверить бизнес-модель и другие гипотезы. Не тратим время на создание дизайн-системы, берём часть готовой. Например, компоненты Bootstrap. Не нужен специальный внедренец, следуем правилам Бутстрапа и в ус не дуем.
Первичный рост. Бизнес-модель работает, продукт зарабатывает деньги. Появляется первый дизайнер, недорогой. Кастомизируем визуальную часть Бутстрапа, оставляя его архитектуру. Наводим марафет с помощью корпоративных цветов, шрифтов и сеток, пока этого достаточно.
Развитие. Бурный рост. В команде несколько дизайнеров, каждый хочет тянуть одеяло на себя. Определяем одного ответственного за систему, доверяем и помогаем ему. В этот момент следует принять решение — создавать ли новую систему или же придерживаться готовой. В большинстве случаев хватает кастомизировать готовые.
Зрелость. Стагнация. Продукт исчерпал рынок или не отвечает требованиям. В команде несколько дизайнеров и чёткая дизайн-система. Последнее, что нужно делать в этот момент — затевать «ребрендинг в связи с репозицонированием».
Упадок. Компания теряет деньги. Вокруг сокращения и попытки перезапустить бизнес. Поздно пить боржоми — внедрять дизайн-систему уже поздно, однако преимущества существующей продолжают действовать.
Использовать дизайн-систему имеет смысл на всех стадиях развития продукта. Это не требует сверхусилий или тысяч человекочасов, лишь постепенного внедрения правил, а такоже яиц, чтобы придерживаться их без исключений, даже когда хочеться кастомного.
Однако внедрять дизайн-систему на последней бизнеса уже не рационально.
При этом считаю, что создавать свою дизайн-систему редко когда следует, чаще всего достаточно использовать качественную готовую в качестве основы, дополняя и развивая её. Своя с нуля — немалый труд, особенно на последних двух этапах.
Когда же бизнес теряет клиентов и приходит в упадок и резко падает — поздняк метаться, пришло время пестраивать или перезапускать бизнес и продукт, а не заниматься визуальным.
Forwarded from Сложный дизайн
Задание Design Battle на 11.08.2018
Нарисовать Landing page(одностраничник, посадочную страницу) по продаже продукции Milka. Это может быть страница презентации одной шоколадки, а может быть мультивыбор. Ограниений нет. Вставлять рыбу, писать контент самостоятельно или брать существующий с других сайтов - не имеет значения, все на ваше усмотрение.
Правила конкурса:
- основной софт для работы - Фигма. Для обработки изображений и прочего - можно использовать всё, но основной макет делать в фигме.
- разрешается любая подготовка к конкурсу, вплоть до выполненного задания на черновом макете.
- запрещена любая копипаста с других макетов, все элементы должны быть рисованы с нуля, не считая растра, иконок и лого.
Регламент проведения(время МСК):
14:45 - старт стрима https://www.twitch.tv/designbattle
15:00-15:45 - дизайнеры рисуют макеты, а вам все показывают и рассказывают комментаторы.
15:45 до победного - общение с участниками, со зрителями, голосование за лучшую работу.
Комментировать для вас будут:
@designeriam и @RayanTvin (да да, тот самый)
На данный момент есть 11 участников, окончательный список будет опубликован ближе к дате проведения.
Нарисовать Landing page(одностраничник, посадочную страницу) по продаже продукции Milka. Это может быть страница презентации одной шоколадки, а может быть мультивыбор. Ограниений нет. Вставлять рыбу, писать контент самостоятельно или брать существующий с других сайтов - не имеет значения, все на ваше усмотрение.
Правила конкурса:
- основной софт для работы - Фигма. Для обработки изображений и прочего - можно использовать всё, но основной макет делать в фигме.
- разрешается любая подготовка к конкурсу, вплоть до выполненного задания на черновом макете.
- запрещена любая копипаста с других макетов, все элементы должны быть рисованы с нуля, не считая растра, иконок и лого.
Регламент проведения(время МСК):
14:45 - старт стрима https://www.twitch.tv/designbattle
15:00-15:45 - дизайнеры рисуют макеты, а вам все показывают и рассказывают комментаторы.
15:45 до победного - общение с участниками, со зрителями, голосование за лучшую работу.
Комментировать для вас будут:
@designeriam и @RayanTvin (да да, тот самый)
На данный момент есть 11 участников, окончательный список будет опубликован ближе к дате проведения.
И, всем привет. Прошу прощения, за долгий перерыв – много работы, домашние заботы, и т.д. и т.п. (отмазки-отмазки). Да и в остальном я застопорилась на вопросе «как мне продолжить систему?».
Но вчера, осенило! Нужно составить план дальнейшей работы. Определить какие блоки мне важно отрисовать (количество блоков будет вариантироватся уже от моей фантазии).
Теперь о блоках. В системе, которую я сделала уже для своих шаблонов, их 27.. (почему-то у меня каждый раз разные цифры -_-). Какие блоки требуется отрисовать:
1. Шапка
2. Интро, первый экран (куда лепить вов-эффект)
3. О нас
4. Статистика (циферки)
5. Сервисы
6. Награды
7. История (глупый на самом деле блок)
8. Процесс работы
9. Текстовый блок
10. Расписание
11. Проекты
12. Блок СТА
13. Отзывы
14. Партнеры
15. Галерея
16. FAQ
17. Контакты
18. Прайс таблица
19. Видео блок
20. Команда
21. Карьера (нафиг оно в лендингах, так же не понимаю. но уж пусть будет)
22. Блог
23. События
24. Почему мы
25. Счетчик
26. Социальные сети
27. Футер
Вообще, чтобы собрать лендинг, нам и половина с этого дерьма не нужна. Но если, мы хотим построить систему с которой можно собрать лендос за 5-6 часов, то пусть будет.
Еще проведу исследование как строятся лендинги на русском рынке, и как в этой кучке дерьма найти золотую середину.
Дальше посты будут «поблочно». Всем спасибо за внимание и спасибо, что остаетесь и ждете меня засранку.
Но вчера, осенило! Нужно составить план дальнейшей работы. Определить какие блоки мне важно отрисовать (количество блоков будет вариантироватся уже от моей фантазии).
Теперь о блоках. В системе, которую я сделала уже для своих шаблонов, их 27.. (почему-то у меня каждый раз разные цифры -_-). Какие блоки требуется отрисовать:
1. Шапка
2. Интро, первый экран (куда лепить вов-эффект)
3. О нас
4. Статистика (циферки)
5. Сервисы
6. Награды
7. История (глупый на самом деле блок)
8. Процесс работы
9. Текстовый блок
10. Расписание
11. Проекты
12. Блок СТА
13. Отзывы
14. Партнеры
15. Галерея
16. FAQ
17. Контакты
18. Прайс таблица
19. Видео блок
20. Команда
21. Карьера (нафиг оно в лендингах, так же не понимаю. но уж пусть будет)
22. Блог
23. События
24. Почему мы
25. Счетчик
26. Социальные сети
27. Футер
Вообще, чтобы собрать лендинг, нам и половина с этого дерьма не нужна. Но если, мы хотим построить систему с которой можно собрать лендос за 5-6 часов, то пусть будет.
Еще проведу исследование как строятся лендинги на русском рынке, и как в этой кучке дерьма найти золотую середину.
Дальше посты будут «поблочно». Всем спасибо за внимание и спасибо, что остаетесь и ждете меня засранку.
Forwarded from Сложный дизайн
Прямо сейчас начало стрима Design Battle!
Не пропустите, дизайнеры будут рисовать сайты с шоколадом Milka.
https://www.twitch.tv/designbattle
Не пропустите, дизайнеры будут рисовать сайты с шоколадом Milka.
https://www.twitch.tv/designbattle
Twitch
DesignBattle - Twitch
Дизайн Батл - соревнование в дизайне между дизайнерами для дизайнеров.
Цвет настроения… создать 3-ю версию системы…
Уже сколько демку юзаю для фриланс проектов… Ну не удовлетворяет она меня… что-то не так… а что, ну вот фиг меня пойми… и продолжать со второй демкой не хочется. А сейчас, еще начала рисовать в 8px grid. (ну как, пытаюсь) и очень понравилось выдрачивать каждый пиксель… Естественно систему нужно и под это подогнать…
В общем… ждите 😉
Уже сколько демку юзаю для фриланс проектов… Ну не удовлетворяет она меня… что-то не так… а что, ну вот фиг меня пойми… и продолжать со второй демкой не хочется. А сейчас, еще начала рисовать в 8px grid. (ну как, пытаюсь) и очень понравилось выдрачивать каждый пиксель… Естественно систему нужно и под это подогнать…
В общем… ждите 😉
И снова здравствуйте.
Не прошло и полтора года, как я решилась написать новый пост. Стоит ли извиниться, за то что, я таки не сделала вовремя свою собственную дизайн-систему? Стоит, и я извиняюсь за это. Но, я все же ее сделала! Не собственную, но вместе с командой, на новой работе в компании Yola. Ну как новой, на полтора года я как раз там и пропала. Пропала со своего блога, из всех дизайнерских чатов, слегка даже пропала из жизни, но это были продуктивные полтора года.
Чего стоит ожидать?
Данным постом я немного принесу информации, но расскажу чего следует ожидать. Я хочу изменить формат своих постов, и рассказывать не только о дизайн-системе, но она все же останется приоритетом, а и о своей работе в компании, командной работе и разным опытом, который я получила и получаю.
Что такое Yola?
Это сайт билдер. Мы даем нашим клиентам сделать сайт, и предоставляем еще выбор своих шаблонов (из-за чего, меня собственно и взяли). Но есть большое НО. Наша цель, не дать нашим пользователям сделать кусок говна сайт на фоне которого будет кисло-ядерная картинка, а информация недоступна для чтения.
Почему я решила вернутся?
Мы в Yola создали дизайн-систему, которая перевернула мой мир. Эта система рассчитана на 100+ шаблонов, и она одна единственная. Мне потребуется несколько постов с многабуквами, чтобы рассказать ее так, как я ее вижу.
Так же, у моего коллеги/тимлида/наставка и просто партнеру по обедам есть канал, где он описывает свое видинье дизайна
Так что, до скорой встречи 😉
Не прошло и полтора года, как я решилась написать новый пост. Стоит ли извиниться, за то что, я таки не сделала вовремя свою собственную дизайн-систему? Стоит, и я извиняюсь за это. Но, я все же ее сделала! Не собственную, но вместе с командой, на новой работе в компании Yola. Ну как новой, на полтора года я как раз там и пропала. Пропала со своего блога, из всех дизайнерских чатов, слегка даже пропала из жизни, но это были продуктивные полтора года.
Чего стоит ожидать?
Данным постом я немного принесу информации, но расскажу чего следует ожидать. Я хочу изменить формат своих постов, и рассказывать не только о дизайн-системе, но она все же останется приоритетом, а и о своей работе в компании, командной работе и разным опытом, который я получила и получаю.
Что такое Yola?
Это сайт билдер. Мы даем нашим клиентам сделать сайт, и предоставляем еще выбор своих шаблонов (из-за чего, меня собственно и взяли). Но есть большое НО. Наша цель, не дать нашим пользователям сделать кусок говна сайт на фоне которого будет кисло-ядерная картинка, а информация недоступна для чтения.
Почему я решила вернутся?
Мы в Yola создали дизайн-систему, которая перевернула мой мир. Эта система рассчитана на 100+ шаблонов, и она одна единственная. Мне потребуется несколько постов с многабуквами, чтобы рассказать ее так, как я ее вижу.
Так же, у моего коллеги/тимлида/наставка и просто партнеру по обедам есть канал, где он описывает свое видинье дизайна
Так что, до скорой встречи 😉
Telegram
Being Eugene Ptashnik
Воспоминания и размышления. Дизайн, визуальные коммуникации, стиль, пользовательские интерфейсы, постеры, фотография, контент, переговоры. Все исключительно через призму собственного опыта.
Дратути! Как ваши карантинные будни?
А я к вам с одной историей. Историей, которая заняла пол моей рабочей жизни в компании. И 4 человеко-часов, чтобы ее написать. Захватите кофейок
https://telegra.ph/Istoriya-odnogo-bilda-05-12
А я к вам с одной историей. Историей, которая заняла пол моей рабочей жизни в компании. И 4 человеко-часов, чтобы ее написать. Захватите кофейок
https://telegra.ph/Istoriya-odnogo-bilda-05-12
Переработка — хорошо или плохо?
Хорошо для компании, плохо для человека. Как сказал, мой коллега «Наша компания никогда не против 12-часового рабочего дня». На самом деле, она против. Если ты перерабатываеш, значит ты где-то крупно профукался в планировании.
Не учитываются риски количества правок, длительного ревью. Целый спринт можно просидеть, «протирать штаны», делать другие задачи, которые не относятся к спринту. Вроде как и работаешь, и не работаешь. И да здравствуйте, долгожданные апрувы, а до конца спринта 3 рабочих дня.
Люблю выходные, в выходные можно спокойно поработать
Еще за времена Template Monster, у нас не было ни спринтов, ни фактического ограничения по времени. Был относительный обьем работы. В одном проекте дизайнер должен был делать 2-3 шаблона за неделю. Привычка работать в субботу еще сформировалась от туда. Тихий офис без людей, хорошо вдохновляет. В будни люди слишком часто отвлекают.
Влюбленные часов не наблюдают.
Когда ты любишь свою работу, тебе не важно сколько ты работаешь. У тебя должно быть четкое понимание, что от твоей работы много чего зависит. Будь ты офисным сотрудником или фрилансером. От тебя зависит все дальнейшее развитие проекта.
Поэтому, я считаю, что перерабатывать — это нормально. Куда важнее сделать свою часть работы, не подвести целую команду, компанию и спать с чистой совестью. А лучше, во время делать работу в рабочее время, и отдыхать на полную.
Акуна Матата
Хорошо для компании, плохо для человека. Как сказал, мой коллега «Наша компания никогда не против 12-часового рабочего дня». На самом деле, она против. Если ты перерабатываеш, значит ты где-то крупно профукался в планировании.
Не учитываются риски количества правок, длительного ревью. Целый спринт можно просидеть, «протирать штаны», делать другие задачи, которые не относятся к спринту. Вроде как и работаешь, и не работаешь. И да здравствуйте, долгожданные апрувы, а до конца спринта 3 рабочих дня.
Люблю выходные, в выходные можно спокойно поработать
Еще за времена Template Monster, у нас не было ни спринтов, ни фактического ограничения по времени. Был относительный обьем работы. В одном проекте дизайнер должен был делать 2-3 шаблона за неделю. Привычка работать в субботу еще сформировалась от туда. Тихий офис без людей, хорошо вдохновляет. В будни люди слишком часто отвлекают.
Влюбленные часов не наблюдают.
Когда ты любишь свою работу, тебе не важно сколько ты работаешь. У тебя должно быть четкое понимание, что от твоей работы много чего зависит. Будь ты офисным сотрудником или фрилансером. От тебя зависит все дальнейшее развитие проекта.
Поэтому, я считаю, что перерабатывать — это нормально. Куда важнее сделать свою часть работы, не подвести целую команду, компанию и спать с чистой совестью. А лучше, во время делать работу в рабочее время, и отдыхать на полную.
Акуна Матата