#game #abnormalprogramming #article
Simulating Rule 110 in Opus Magnum
Ввиду того, что симуляция сколько-нибудь большого пространства в игре затруднена, решение делается для закольцованного поля в 6 клеток. Но даже так это очень впечатляет.
Simulating Rule 110 in Opus Magnum
Ввиду того, что симуляция сколько-нибудь большого пространства в игре затруднена, решение делается для закольцованного поля в 6 клеток. Но даже так это очень впечатляет.
a blog by biggiemac42
Simulating Rule 110 in Opus Magnum - a blog by biggiemac42
As part of the 2022 Opus Magnum tournament, players had to design a machine to simulate the famous Rule 110 cellular automaton.
(#game?)
https://t.me/Fourier_series/159
Выигрывает тот, кто остаётся без фингала за столом последним. Если повезёт, уже через 3-4 вопроса вы либо почувствуете моральное и интеллектуальное превосходство над остальными жалким человечеством, либо подерётесь.
https://t.me/Fourier_series/159
Выигрывает тот, кто остаётся без фингала за столом последним. Если повезёт, уже через 3-4 вопроса вы либо почувствуете моральное и интеллектуальное превосходство над остальными жалким человечеством, либо подерётесь.
Telegram
Ряды Фурье
Скоро начнутся корпоративы. Вы можете навсегда войти в историю, если подложите здоровенную свинью эйчарам и принесёте эту игру. Правила: берёте случайный вопрос и каждый в компании 2-3 минуты рассказывает свою позицию по нему.
Выигрывает тот, кто остаётся…
Выигрывает тот, кто остаётся…
😁1
#music
Из #game про стрельбу в демонов в такт метал-саундтреку.
И да, вокалистка — Алисса Вайт-Глаз — исполняет в песне и мелодичный вокал, и гроул.
youtube.com/watch?v=cpJ0jBTdP70
Из #game про стрельбу в демонов в такт метал-саундтреку.
И да, вокалистка — Алисса Вайт-Глаз — исполняет в песне и мелодичный вокал, и гроул.
youtube.com/watch?v=cpJ0jBTdP70
YouTube
Metal: Hellsinger — Stygia ft. Alissa White-Gluz from Arch Enemy
Music played in Metal: Hellsinger demo during the level Stygia after completing the tutorial. Music was extracted from game files until an official version is released. I suggest listening through YouTube Music for a better experience.
Music credits:
Vocals…
Music credits:
Vocals…
#game
Как обычно выглядит квест? Персонаж под нашим управлением ходит по локациям, собирает предметы в разных местах и использует их в других местах. Иногда для получения предметов нужно говорить с другими персонажами и выяснять, что им нужно.
А что, если вы... Не понимаете, что вам говорят?
Именно от этого отталкивается игра Chants of Sennaar, вышедшая в сентябре 2023 года.
Как обычно выглядит квест? Персонаж под нашим управлением ходит по локациям, собирает предметы в разных местах и использует их в других местах. Иногда для получения предметов нужно говорить с другими персонажами и выяснять, что им нужно.
А что, если вы... Не понимаете, что вам говорят?
Именно от этого отталкивается игра Chants of Sennaar, вышедшая в сентябре 2023 года.
❤11🤔2
Блог*
#music Опять из #game dbsoundworks.bandcamp.com/track/disco-descent-1-1
#game
Вчера вышла Rift of the Necrodancer, спинофф Crypt of the Necrodancer. Эта игра ближе к традиционным ритм-играм, но при этом всё равно имеет свои фишки, перешедшие из прошлой игры.
Брать, скорее всего, стоит — я в своё время демку с жалкими четырьмя треками до дыр заиграл, а на фестивале Steam next fest демка вошла в топ 50 наиболее играемых (из более чем 3000!).
Ну и да, до 11 февраля на игру скидка 10%.
Вчера вышла Rift of the Necrodancer, спинофф Crypt of the Necrodancer. Эта игра ближе к традиционным ритм-играм, но при этом всё равно имеет свои фишки, перешедшие из прошлой игры.
Брать, скорее всего, стоит — я в своё время демку с жалкими четырьмя треками до дыр заиграл, а на фестивале Steam next fest демка вошла в топ 50 наиболее играемых (из более чем 3000!).
Ну и да, до 11 февраля на игру скидка 10%.
Steampowered
Rift of the NecroDancer on Steam
The NecroDancer's back in an all-new rhythm game! Dragged into a strange new world, Cadence must engage in musical combat with monsters surging through the Rift! Face pulse-pounding Rhythm Rifts where every beat is a battle, all set to an original soundtrack…
❤🔥6
Блог*
#game Slice&Dice (доступна на PC и на Android) — пошаговая тактическая боёвка, в которой способности всех действующих лиц являются гранями игральных кубиков. На мой вкус, игра — скрытая жемчужина. Она приятно выглядит, достаточно сложная, чтобы заставить…
IMG_20250219_213833_491.jpg
198.3 KB
❤2😁1😐1
#music из замечательной #game, причём из одного из лучших сегментов геймплея.
Кстати, редкий пример композиции в размере 7/8
youtube.com/watch?v=TvzmYizWGiw
Кстати, редкий пример композиции в размере 7/8
youtube.com/watch?v=TvzmYizWGiw
YouTube
26 | Joint Reasoning [TYPE A] (Dai Gyakuten Saiban Soundtrack)
It doesn't look like anyone has uploaded a non-extended version of most of the first Dai Gyakuten Saiban soundtrack, so I'll be uploading the entire thing. I hope this doesn't increases the chances of my channel getting taken down, but we'll see.
Composer(s):…
Composer(s):…
❤2🤔1🤣1
#math #game
В сфере настольных ролевых игр наиболее известной и популярной игрой, безусловно, является Dungeons & Dragons пятой редакции. Сказать, кто стоит на втором месте, проблематично, но, по разным оценкам, следующей по популярности игрой в этой нише является Pathfinder второй редакции. Это — разные игры, но общего у них довольно много (что неудивительно, учитывая, что обе игры прослеживают свою родословную от D&D 3.5).
Одна из этих общих частей — пошаговые бои, в рамках которого участники действуют каждый в свою очередь в пределах установленного в начале боя порядке. Ещё одним общим моментом является использование хитов/очков жизни (hit points) для отслеживания физического благосостояния живых существ, включая персонажей под управлением игроков. Существа в обеих системах обычно умирают, когда число хитов опускается до нуля, но это не касается персонажей игроков. Вместо этого они валяются в бессознательном состоянии и каждый ход делают проверки, по итогам которых персонаж может стабилизироваться, то есть остаться без сознания, но без угрозы для жизни. Детали этих проверок уже разнятся между этими двумя играми, но они схожи тем, что характеристики персонажей на эти проверки не влияют, а также тем, что при получении хитов персонажи автоматически перестают умирать.
В D&D 5e правила следующие:
- Когда персонаж впервые падает без сознания (= опускается до 0 хитов), он начинает умирать и отслеживать провалы и успехи спасбросков от смерти. Поначалу число и тех, и тех равно нулю.
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, он делает спасбросок от смерти. Это означает, что игрок кидаеткуб кость d20 (икосаэдр, с 20 гранями) и сравнивает выпавшее число с 10. Если число равно или больше 10, то персонаж получает один успех. Если число меньше 10, то персонаж получает один провал.
- Если персонаж получает три успеха спасброска смерти, он стабилизируется, перестаёт умирать и больше не делает спасброски от смерти. Если он получает три провала, то умирает окончательно.
- 1 и 20 на кости имеют особое значение. Значение 20 означает, что персонаж получает 1 хит (= перестаёт умирать), приходит в сознание и может действовать на этом ходу. Значение 1 означает, что персонаж получает два провала вместо обычного одного.
Прежде чем объяснить правила в Pathfinder 2e, нужно сначала объяснить, как там делаются проверки. И в DnD, и в PF для этого кидается кость d20, прибавляются уместные модификаторы и результат сравнивается с заранее заданным целевым порогом, численно характеризующим сложность задачи. Значение равно или больше порогу — успех, меньше — провал. PF2 отличается тем, что проверка также может окончиться критическим успехом и критическим провалом. Критический успех получается, если число на кубе после модификаторов превосходит порог на 10 или более. Аналогично критический провал получается, когда результат на 10 или более меньше порога. Числа 20 и 1 имеют особый эффект: 20 увеличивает степень успеха на одну, а 1 степень успеха на одну уменьшает (на практике для типичных задач, когда сложность не является очень высокой или очень низкой, это означает, что 20 на кубе является критическим успехом и 1 критическим провалом).
В Pathfinder 2e правила следующие:
- Когда число хитов персонажа опускается до нуля, он начинает умирать и получает состояние dying 1 (обычно, при некоторых обстоятельствах это значение может быть выше).
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, игрок делает recovery check. Для этого игрок кидает кость d20 и сравнивает значение с порогом, равным 10 + текущее значение dying. Успех уменьшает значение dying на 1, провал увеличивает значение dying на 1. Критические успех и провал меняют значение на 2 в ту же сторону.
- Когда значение dying увеличивается до dying 4 или выше, персонаж умирает насовсем. Если значение dying уменьшается до dying 0 или меньше, персонаж теряет состояние dying и стабилизируется.
В сфере настольных ролевых игр наиболее известной и популярной игрой, безусловно, является Dungeons & Dragons пятой редакции. Сказать, кто стоит на втором месте, проблематично, но, по разным оценкам, следующей по популярности игрой в этой нише является Pathfinder второй редакции. Это — разные игры, но общего у них довольно много (что неудивительно, учитывая, что обе игры прослеживают свою родословную от D&D 3.5).
Одна из этих общих частей — пошаговые бои, в рамках которого участники действуют каждый в свою очередь в пределах установленного в начале боя порядке. Ещё одним общим моментом является использование хитов/очков жизни (hit points) для отслеживания физического благосостояния живых существ, включая персонажей под управлением игроков. Существа в обеих системах обычно умирают, когда число хитов опускается до нуля, но это не касается персонажей игроков. Вместо этого они валяются в бессознательном состоянии и каждый ход делают проверки, по итогам которых персонаж может стабилизироваться, то есть остаться без сознания, но без угрозы для жизни. Детали этих проверок уже разнятся между этими двумя играми, но они схожи тем, что характеристики персонажей на эти проверки не влияют, а также тем, что при получении хитов персонажи автоматически перестают умирать.
В D&D 5e правила следующие:
- Когда персонаж впервые падает без сознания (= опускается до 0 хитов), он начинает умирать и отслеживать провалы и успехи спасбросков от смерти. Поначалу число и тех, и тех равно нулю.
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, он делает спасбросок от смерти. Это означает, что игрок кидает
- Если персонаж получает три успеха спасброска смерти, он стабилизируется, перестаёт умирать и больше не делает спасброски от смерти. Если он получает три провала, то умирает окончательно.
- 1 и 20 на кости имеют особое значение. Значение 20 означает, что персонаж получает 1 хит (= перестаёт умирать), приходит в сознание и может действовать на этом ходу. Значение 1 означает, что персонаж получает два провала вместо обычного одного.
Прежде чем объяснить правила в Pathfinder 2e, нужно сначала объяснить, как там делаются проверки. И в DnD, и в PF для этого кидается кость d20, прибавляются уместные модификаторы и результат сравнивается с заранее заданным целевым порогом, численно характеризующим сложность задачи. Значение равно или больше порогу — успех, меньше — провал. PF2 отличается тем, что проверка также может окончиться критическим успехом и критическим провалом. Критический успех получается, если число на кубе после модификаторов превосходит порог на 10 или более. Аналогично критический провал получается, когда результат на 10 или более меньше порога. Числа 20 и 1 имеют особый эффект: 20 увеличивает степень успеха на одну, а 1 степень успеха на одну уменьшает (на практике для типичных задач, когда сложность не является очень высокой или очень низкой, это означает, что 20 на кубе является критическим успехом и 1 критическим провалом).
В Pathfinder 2e правила следующие:
- Когда число хитов персонажа опускается до нуля, он начинает умирать и получает состояние dying 1 (обычно, при некоторых обстоятельствах это значение может быть выше).
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, игрок делает recovery check. Для этого игрок кидает кость d20 и сравнивает значение с порогом, равным 10 + текущее значение dying. Успех уменьшает значение dying на 1, провал увеличивает значение dying на 1. Критические успех и провал меняют значение на 2 в ту же сторону.
- Когда значение dying увеличивается до dying 4 или выше, персонаж умирает насовсем. Если значение dying уменьшается до dying 0 или меньше, персонаж теряет состояние dying и стабилизируется.
❤2