#prog #rust #rustlib #amazingopensource
Серьёзно, кому вообще нужны IDE, когда есть библиотеки?
https://github.com/dtolnay/remain/blob/master/README.md
Серьёзно, кому вообще нужны IDE, когда есть библиотеки?
https://github.com/dtolnay/remain/blob/master/README.md
GitHub
remain/README.md at master · dtolnay/remain
Compile-time checks that an enum or match is written in sorted order - remain/README.md at master · dtolnay/remain
Forwarded from шитпостинг.
3dbuzz закрылся, открыв свои учебные видео
Сегодня в реддите появилось сообщение о закрытии некогда одного из самых крупных платных сайтов с учебными видео по 3д, 2д арту и разработке игр, в частности алгоритмы ИИ и прочее. К счастью, они решили выложить свои видео в открытый доступ по адресу https://3dbuzz.com.
Сегодня в реддите появилось сообщение о закрытии некогда одного из самых крупных платных сайтов с учебными видео по 3д, 2д арту и разработке игр, в частности алгоритмы ИИ и прочее. К счастью, они решили выложить свои видео в открытый доступ по адресу https://3dbuzz.com.
шитпостинг.
3dbuzz закрылся, открыв свои учебные видео Сегодня в реддите появилось сообщение о закрытии некогда одного из самых крупных платных сайтов с учебными видео по 3д, 2д арту и разработке игр, в частности алгоритмы ИИ и прочее. К счастью, они решили выложить…
Собственно, сама новость (не сегодня, строго говоря):
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/elvasd/3dbuzz_is_shutting_down_and_is_releasing_all_of/
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/elvasd/3dbuzz_is_shutting_down_and_is_releasing_all_of/
reddit
3DBuzz is shutting down and is releasing all of its gamedev and 3D...
[Archive thread](https://www.reddit.com/r/opendirectories/comments/elnn2b) https://www.3DBuzz.com Enjoi.
Forwarded from Generative Anton
Топ-стори просто (из чата хакатона профунктора)
заметил интересный феномен
вписался в один проект на хакатоне профуктора
нужно гонять по сокету координаты, 4 цифры, рейт не больше 60 ops/s.
один кричит - мы упадем от такой нагрузки если будем работать в жсон.
второй - уже написал свой сериализатор 4 цифр, он на 0.004mc быстрее жсона, но течет по памяти.
третий - предложил все переписывать на C + epoll
прошла неделя, в репе 3 коммита.
Блог*
#prog #rust #rustlib https://crates.io/crates/scopeguard — и defer из Go ненужен
Ну, строго говоря, поведение всё же отличается: код в defer в Go вызывается при выходе из функции, а в этой библиотеке в конце области видимости. Но я бы сказал, что последнее более полезно
oleg_log
Опубликовали интересный язык Beef (мясцо). С целью быть очень близкими к железу, безопасным, и все вот это популярное. Как минимум стоит присмотреться, минимум автоматизации из того, что заметил, все прописывается ручками. https://www.beeflang.org/ Кстати…
Не особо и интересный. Возможно, это я чего-то недопонял, но безопасность в основном строится на рантайм-проверках, отключаемых в релизных билдах. Ну и потом, в 2k20 году делать язык с null — крайне сомнительная идея.
#gamedev
Очередная грустная история о том, как слабый менеджмент убивает видеоигры.
"This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they were not authorized to talk about Anthem’s development), is a story of indecision and mismanagement. It’s a story of technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers, and understaffed departments struggled to serve their team’s needs. It’s a story of two studios, one in Edmonton, Alberta, Canada and another in Austin, Texas, that grew resentful toward one another thanks to a tense, lopsided relationship. It’s a story of a video game that was in development for nearly seven years but didn’t enter production until the final 18 months, thanks to big narrative reboots, major design overhauls, and a leadership team said to be unable to provide a consistent vision and unwilling to listen to feedback."
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Очередная грустная история о том, как слабый менеджмент убивает видеоигры.
"This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they were not authorized to talk about Anthem’s development), is a story of indecision and mismanagement. It’s a story of technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers, and understaffed departments struggled to serve their team’s needs. It’s a story of two studios, one in Edmonton, Alberta, Canada and another in Austin, Texas, that grew resentful toward one another thanks to a tense, lopsided relationship. It’s a story of a video game that was in development for nearly seven years but didn’t enter production until the final 18 months, thanks to big narrative reboots, major design overhauls, and a leadership team said to be unable to provide a consistent vision and unwilling to listen to feedback."
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Kotaku
How BioWare's Anthem Went Wrong
It wasn’t even supposed to be called Anthem. Just days before the annual E3 convention in June of 2017, when the storied studio BioWare would reveal its newest game, the plan had been to go with a different title: Beyond. They’d even printed out Beyond T…
Блог*
#gamedev Очередная грустная история о том, как слабый менеджмент убивает видеоигры. "This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they…
Собственно, один из бывших сотрудников BioWare, работавших над игрой, основал консалтинговую компанию, помогающую бороться с переработками. К сожалению, эта компания, по всей видимости, больше не работает: последний пост в блоге был 3 года назад :(
+1 to Leadership
Positive feedback from Hi-Rez Studios (makers of Smite, Paladins, Jetpack Fighter) I did some leadership training for Hi-Rez back in December. Here’s what the attendees had to say about the experience...
Блог*
Собственно, один из бывших сотрудников BioWare, работавших над игрой, основал консалтинговую компанию, помогающую бороться с переработками. К сожалению, эта компания, по всей видимости, больше не работает: последний пост в блоге был 3 года назад :(
(напоминаю, у блога есть чат @decltype_chat_ptr_t, где вы можете всё это обсудить)
#prog #haskell #cpp #article
Товарищ мёртвопищ опять вызывает бурления широких народных хабромасс.
Haskell быстрее C++!
Python медленнее PHP!
Одна и та же оптимизация приводит к противоположным результатам в GCC и Clang!
...Реализация на других языках программирования (включая Rust) тоже имеется, так что есть шанс сравнить производительность.
https://habr.com/ru/post/483864/
Товарищ мёртвопищ опять вызывает бурления широких народных хабромасс.
Haskell быстрее C++!
Python медленнее PHP!
Одна и та же оптимизация приводит к противоположным результатам в GCC и Clang!
...Реализация на других языках программирования (включая Rust) тоже имеется, так что есть шанс сравнить производительность.
https://habr.com/ru/post/483864/
Хабр
Быстрее, чем C++; медленнее, чем PHP
Привет, Хабр. У меня тут случайно код на хаскеле получился быстрее аналогичного кода на C++. Иногда — на 40%. (время работы, меньше — лучше, C++ снизу) Что самое смешное — я собирал хаскель-код через...
Когда-то я написал на Rust программу, которая переводила числа в строку прописью (т. е. 123 -> "сто двадцать три"). Написал и решил написать статью о том, как написать подобную программу.
Это было год назад.
Статья всё ещё не готова.
Это было год назад.
Статья всё ещё не готова.
😁1
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
художник @harryh___h экспериментирует с рендером, который выглядит так, будто листья нарисованы от руки. сделано в Unity
Forwarded from oleg_log (Oleg Kovalov)
Вот эта статья вынесла мозги (друзьям и мне). Да, все же ловить сегфолты в Постгресе неприкольно, хотя хорошо, что скоро будет пофикшено.
The core idea of this approach is to automatically generate queries for which we ensure that they fetch a specific, randomly selected row, called the pivot row. If the DBMS fails to fetch the pivot row, the likely cause is a bug in the DBMS. We tested our approach on three widely-used and mature DBMS, namely SQLite, MySQL, and PostgreSQL. In total, we reported 123 bugs in these DBMS, 99 of which have been fixed or verified, demonstrating that the approach is highly effective and general.
https://arxiv.org/abs/2001.04174
The core idea of this approach is to automatically generate queries for which we ensure that they fetch a specific, randomly selected row, called the pivot row. If the DBMS fails to fetch the pivot row, the likely cause is a bug in the DBMS. We tested our approach on three widely-used and mature DBMS, namely SQLite, MySQL, and PostgreSQL. In total, we reported 123 bugs in these DBMS, 99 of which have been fixed or verified, demonstrating that the approach is highly effective and general.
https://arxiv.org/abs/2001.04174