1.81K subscribers
3.08K photos
121 videos
15 files
3.42K links
Блог со звёздочкой.

Много репостов, немножко программирования.

Небольшое прикольное комьюнити: @decltype_chat_ptr_t
Автор: @insert_reference_here
Download Telegram
#gamedev #video

Видео о геймдизайне Doom (2016). Рассказывает в том числе о множестве трюков, работающих на поддержку power fantasy (а вы что, правда думали, что из вас настолько крутой думгай?).

youtu.be/2KQNpQD8Ayo
#gamedev #video

Видео о TimeDelta и о том, как с этим работать. Рассказывается в контексте Unity, но применимо к любым симуляциям с переменным количеством времени на отрисовку кадра.

youtu.be/yGhfUcPjXuE
#prog #rust #gamedev #article

Leaving Rust gamedev after 3 years

Длинный пост о разочаровании в текущем состоянии Rust-геймдева

Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate success, but rather just show there has been more than enough effort put into Rust, to dispel the the commonly said "once you gain enough experience it'll all make sense" argument.

<...>

It's my personal opinion after trying to make Rust gamedev work for us, a small indie developer (2 people), trying to make enough money to fund our development with it.

<...>

We've released a few games across Rust, Godot, Unity, and Unreal Engine, and many people played them on Steam. We also made our own 2d game engine with a simple renderer from scratch, and we also used Bevy and Macroquad for many projects over the years, some being very much non-trivial. I've also used Rust full-time at work as a backend developer. This post is not based on a short-sighted opinion of just going through a few tutorials or trying to make a small game for a game jam. We're well over 100k lines of Rust code written over 3+ years.
#gamedev #article

Friday Facts #401 - New terrain, new planet

Заметка о новой генерации ландшафта в Factorio, которая выглядит более красиво и реалистично, позволяет генерировать вещи, которые попросту отсутствовали со старой генерацией из-за взаимной блокировки мест для размещения и при этом пригодна к исследованию в том плане, что теперь есть пути без случайных преград на них
#gamedev

Хот тейк: подавляющее большинство разработчиков игр не умеют нормально дизайнить высокие уровни сложности
Невероятный #gamedev #meme
#gamedev #video

О том, как в Mirror's edge: Catalyst сломан открытый мир и о том, как он мог бы работать на примере Burnout paradise: игре, в котором открытый мир работает.

youtu.be/gg0Nbfzo_00