Cube Deletion Society (Blender 3D)
198 subscribers
26 photos
12 videos
13 files
66 links
Блендер, геоноды, туториалы, руководства
Языки: русский, английский
Blender, Geometry Nodes, guides, tutorials
Languages: Russian, English

Политика, спам, скам ← бан
Politics, spam, scam → ban
https://boosty.to/cubedel
https://www.youtube.com/@3dddd3
Download Telegram
Внезапно решился вопрос со "сломанным" импортом SKP в Blender 4.1 и новее.

Коротко:
До Blender 4.1 был хороший импорт формата SKP (SketchUp) без иерархии, начиная с 4.1 стал плохой импорт SKP с иерархией, я все поправил. Файл качат

Длинно:
До изменений, пришедших Blender 4.1 была версия SketchUp Importer 0.23.0, которая очень хорошо, за редким исключением, импортировала файлы в виде простого набора объектов, без лишней иерархии, ведь перенести иерархию из SketchUp в Blender невозможно - разные принципы.
В Blender 4.1 старая версия аддона попросту перестала работать, но автор обновил аддон до версии 0.23.2, но также обновил способ импорта геометрии. Теперь объекты выстроены в иерархию через эмптики, плюс вместо инстансов объектов появились инстансы коллекций.
Это стало головной болью для тех, кто хотел просто импортировать геометрию. Многие невзлюбили обновление импортировщика SKP. И вот сегодня сообщение в чате натолкнуло на мысль проверить один способ. Нужно просто было скачать оба архива импортировщика 0.23.0 и 0.23.2 и скопировать файл динамической библы для Python 3.11 (sketchup.cp311-win_amd64.pyd) из 0.23.2 в 0.23.0. Минутное решение, в общем.
Выкладываю сразу готовый архивчик. Для боязливых и недоверчивых: можете повторить этот трюк сами
🔥52😁1💯1
sketchup_importer 0.23.0 (Blender 4.1+ Edition).zip
3.3 MB
Это поправленный мной аддон версии 0.23.0 для работы с версиями Blender 4.1 и новее.
Ссылка на оригинальные сборки аддона: https://github.com/RedHaloStudio/Sketchup_Importer/releases
👍5
Привет всем!
Давно тут не был.
Вот вам небольшой интерактивный инструмент, особенно полезный для архитекторов и архвизеров – отметка уровня на геонодах.

Ассет рассчитан на версии Blender 4.3 и новее, так как я добавил в него гизмо.
Гизмо или интерактивные манипуляторы в геонодах появились в текущей версии 4.3, но я в них нашел много полезного. К сожалению, гизмо пока мало внимания уделяют в обзорах на геонодовые инструменты, и сама разработка еще сырая. Привязки с этими гизмо не работают и на тяжелых сценах они тормозят, надеюсь, скоро пофиксят.

Принцип работы.
Отметка – это объект-болванка с модификатором геонод. Соответственно, его можно сохранять как ассет (что и сделано), перемещать в режиме объекта и привязывать к геометрии. Перемещение по оси Z меняет отметку.
Можно переключаться между абсолютным и относительным режимом. Остальное на видео.
Если у вас настроена библиотека ассетов, можете просто туда добавить этот blend файл. Или скопируйте объект ElevationMark в свой проект.
4👍2
Blender 4.4, вышедший недавно, не принес значимых изменений в геоноды, на которых этот канал сфокусирован. Прямо вообще, только улучшение производительности для нескольких нод, три новых ноды, которые не особо стоят обзора, и парочка полезных функций в старых нодах для нодовых гиков. Есть улучшения в анимации, в композиторе, в денойзере, еще в чем-то. Это все было неинтересно, и я даже сюда не стал писать ничего про этот релиз.
А смотреть стоило на следующий релиз 4.5 alpha. И там [звучат фанфары] долгожданные ноды импорта. Почти два месяца назад Cartesian Caramel выложил обзор ноды Import CSV. Теперь архитекторы могут заменить Grasshopper на Blender импортировать табличные данные CSV без хитрых костыльных хаков. А ноды импорта OBJ, STL и PLY позволяют импортировать геометрию напрямую в нодовое дерево, а не в проект. Это еще на шаг ближе к функционалу Houdini, хотя впереди долгий путь. Но все равно порадуемся за опенсорсный Blender, другого такого нет)
Вот предупреждение о текущей сырости разработки, придется ждать, когда перепишут:
Currently these nodes re-import the data on every modifier evaluation. (То есть, каждый раз происходит реимпорт данных при каждом изменении значений или связей в нодовом дереве)
👍3
Вот это полезно. Если вы хотите и готовы изучать Blender с нуля самостоятельно по англоязычным видеоурокам, то вот роудмап, любезно собранный и предоставленный блендерблогером Robin Squares
Forwarded from Blenderast
Блендер для самых маленьких, курс юного Блендераста.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Blender 4.5 LTS
Что важного в этом релизе.

Кто в нем работает постоянно, конечно уже все знает. Но для тех, кто пропустил, или не знает, зачем обновляться, выделю основные моменты.

• Поддержка технологии Vulkan. Максимизирована производительность, рендер быстрее, но главное, сцена занимает меньше видеопамяти.

• Новый тип объекта – Point Cloud, то есть, облако точек. Облака точек уже давно были в геонодах, а теперь это еще и обычный редактируемый объект, что позволяет напрямую грузить и визуализировать всякие отсканированные данные из лазерных сканеров и с камер с машинным зрением, а также в перспективе нормально поддерживать нерфы, гауссы

• Новый солвер - этот термин для гиков, а для остальных - режим модификатора Boolean – Manifold теперь работает быстрее и точнее старых режимов. Работает только с "manifold"-мешами, то есть, у которых нет разрывов и дырок, их поверхность образует твердотельный объект.

• Большое обновление геонод. Помимо нод импорта различных форматов, о которых я уже писал, когда версия была еще в альфе, появились новые ноды и обновления старых. Нода редактирования нормалей позволяет создавать эффект слияния объектов
🔥6
Blender 4.5
(продолжение)
Отдельно про обновление геонод

• Появились новые ноды для работы с полями данных (термин для множества/массива элементов или объектов), которые позволяют получить значения векторов баундинг боксов габаритных коробок, и ноды получения атрибутов из множества без использования циклов

• Обновлена нода получения данных камеры Camera Info, теперь можно получить больше данных о камере, не только ее трансформацию

•Обновления интерфейса геонод. Много небольших улучшений, но главное, теперь значения, вынесенные в модификатор, отображаются как неактивные, если не рассчитываются в нодовом дереве. Например, при переключении какой-нибудь опции одно значение не используется, зато используется другое, и это теперь легко увидеть.
В нодовых группах появились кнопки как варианты меню, а значения нодовых групп и модификаторов, не используемые при выбранном пункте меню, и вовсе скрываются из интерфейса. Наконец-то!
Меню теперь могут управлять другими меню.

• Файлы форматов, которые можно импортировать прямо в геноды, а это TXT (текст), CSV (таблицы), OBJ (меши), PLY (меши), STL (меши), VDB (волуметрики) можно перетаскивать напрямую в нодовый редактор из файлового менеджера операционной системы.

•У нод Viewer, если их несколько в нодовом дереве, появились числовые ссылки, можно переключать циферками на клавиатуре

• Ну наконец! ну дождались! с опозданием на 4 года в Блендереи появилась встроенная команда Visual Geometry to Objects для того, чтобы разобрать сгенерированную геонодами геометрию на отдельные объекты, если они были инстансами внутри геонод. И все это без сторонних аддонов и плясок с тамбурином. Вау! Браво, Блендер!

•Улучшения для Grease Pencil в геонодах. Теперь можно контролировать цвет и мягкость штриха, переключать контур на заливку, искать слои в Named Layer Selection


• Во всех нодовых редакторах легче стало группировать ноды во фреймы, поменялся сам способ работы с фреймами, теперь они создаются клавишей F

• Можно создавать пустые нодовые группы (для тех, кто не знает зачем: иногда удобно сначала назвать датаблок и оформить нодовую группу, прежде чем работать с ней)

• Можно вытаскивать инпуты нодовых групп из боковой панели, чтобы создать копию Group Input только с этим инпутом


Что еще нового?

• Улучшения в UV-редакторе, рисовании весов и анимации, новая привязка ключей анимации во всех анимационных редакторах

• Рендер пасс для Grease Pencil. Модификаторы Grease Pencil теперь можно объединять в группы

Рендеринг

• В источниках света теперь можно контролировать температуру без создания нод, а еще появилась опция Normalize, которая позволяет сохранять интенсивность при изменении размера источника

• Новый волюметрический шейдер

• Быстрее загружаются проекты с текстурами, быстрее компилируются шейдеры EEVEE

• Дисплейсмент с улучшениями, официально больше не экспериментальная фича

• Улучшения в бампе и картах нормалей, они теперь дают больше деталей и тоньше контролируются

• Спустя годы, Cycles догоняет другие движки, вроде Arnold и Octane, и теперь скриптовый язык OSL поддерживается для камер, что позволяет сделать любую линзу доя камеры - фишай, панорамную кубическую, выпукло-вогнутую, с пупырышками, волнами или в горошек

И еще множество больших и маленьких нововведений и улучшений. Подробнее можно посмотреть тут https://youtu.be/1Dp5V5TD5j8?si=6HK7ZHKKHselrUIW
🔥5
Планируется выпуск полноценного Блендера для планшетов, в первую очередь для iPad, затем Android и Wacom.
https://www.youtube.com/shorts/3WpX1d_WxeE
Меня часто никто не спрашивает, как я использую нейронки, почему-то спрашивают только про Блендер. А я использую, и не скрываю.
Вот вам пример архитектурного смузи.
Берем Бананы и в Блендер их
🍌https://t.me/antonDa_visuals/112
🔥3
https://www.youtube.com/watch?v=1A3lpf-eusQ

Что нового в шейдинге Blender 5.0?

Ну вот наглядная демонстрация того, что Blender становится все более сложным инструментом, оставаясь доступным для всех. Новые возможности уже не для всех, они для тех, кто хотя бы немного дружит или хочет подружиться с программированием и математикой, это уже инструменты уровня Houdini и повышенных технических скиллов.
Вскоре вы наверняка найдете туториалы с готовым рецептом, как сделать черную дыру шейдерам или поражающую воображение флюидную симуляцию или шейдер деревьев из сахарной ваты на базе ray marching, но далеко не каждый захочет и сможет разобраться. Зато это красиво. Посмотрите, что теперь может новый Blender.
🔥3🤯2👍1
https://www.youtube.com/watch?v=4wEqD-jK0DU
Официальный обзор много чего в официальном релизе Blender 5.0

Смотреть это все долго, поэтому вот вам подробное саммари этого видео в Perplexity https://www.perplexity.ai/search/https-www-youtube-com-watch-v-fpyE8z2ATDK9fHE_naRAPA#0. Кстати, по этой ссылке ИИ-чатику можно, не залогиниваясь, позадавать вопросы по теме видео, если что-то непонятно
1
Я прокомментирую момент этого релиза, который кажется мне важным. Это касается новых модификаторов, построенных на геонодах. Очень импонирует, что и я и разработчики мыслим в одном направлении, а именно в направлении "модульного" подхода.

Вместо того, чтобы нагружать интерфейс одного инструмента (нодовой группы) кучей функций, таких как рандомизация, трансформация инстансов, разными способами удаления, если речь идет о массивах объектов и скаттере, в модульном подходе функционал разбивается на отдельные нодовые группы, отдельные модификаторы. Разрабы зрят в корень, они очень правильно сделали, что добавили Randomize Transforms как отдельный ассет, то есть, это нодовая группа, которая дополнительно рандомизирует ранее полученные и уже существующие инстансы.

Например, вы размножили объекты по сетке, и вам не нужно их случайно удалять или рандомизировать. И очень хорошо, если в инструменте массива нет рандомизации, удаления или замены инстансов - все это перегружает интерфейс, делая его изучение сложным, а работу с кучей параметров утомительной. А ведь такую перегруженность можно увидеть во многих ассетах, в разных генераторах, скаттерах и аддонах. В каких-то случаях дополнительные параметры конечно необходимы, но злоупотреблять ими нельзя.

Лучше пусть будет несколько разных инструментов для работы с инстансами: удаление, трансформация, замена, смешивание. И уже в каждый из этих инструментов можно добавить способы выбора или влияния на конкретные инстансы массива. Если это трансформация, скажем, масштабирование, то можно отфильтровывать для изменения размера конкретные инстансы по их положению, расстоянию до края поверхности, по которой они распределены, по индексам или диапазону индексов, по по пользовательскому атрибуту. Согласитесь, если все это вместе со скаттером впихнуть в один ассет, то это будет полнейший перегруз. И это касается не только геонод, но и других инструментов с интерфейсами. Кстати, это одна из причин, по которой я не люблю аддон Geo-Scatter - бесконечный интерфейс, в котором мне 95% функций абсолютно не нужны, по крайней мере в одной задаче.

В общем, я за модульность, и очень рад, что разработчики пошли по этому пути.
👍2
Еще про ассет браузер, точнее про то, что в него добавили. Для тех, кто не знает или не пользуется (надеюсь, что среди вас таких почти нет), Asset Browser или библиотека ассетов, это раздел, в котором можно сохранять различные датаблоки: сцены, фоны, нодовые группы для шейдеров, геонод и композитинга, кисти для скульптинга, объекты. Затем их можно использовать повторно в текущем проекте или других проектах перетаскиванием в нужный редактор. Но почему-то до сих пор редактор библиотеки ассетов не присутствует ни в одном из рабочих пространств.

В этой библиотеке, собранной разработчиками, есть категории, но даже я не знаю наверняка, какие нодовые группы к какому рабочему процессу относятся. К тому же, полно ассетов без иконок. Есть ощущение, что просто наспех накидали всего, что накопилось. Официальные ассеты туда добавляли и раньше, например, для новой на тот момент системы волос, основанной на новом типе кривых. Это геоноды, они красиво оформлены и все с иконками. Со временем это все придет в порядок, но пока есть некоторое ощущение хаоса.

Однако, есть несколько геонодных ассетов, для которых сделали иконки, и один из них - Geometry Input.
Думаю, для большинства даже знакомых с геонодами, совершенно непонятно присутствие в библиотеке и смысл этого ассета. Ну хорошо, ссылается на объект или коллекцию. Это было в геонодах с самого начала, ссылка на объект и коллекцию добавлялась нодами Object Info и Collection Info.
Но смысл есть, просто он не очевиден.

Этот ассет хорошо воспроизводит основную суть модификатора геонод. У нас есть объект, на который назначается модификатор (Original), например, кубик, к нему добавляется внешний объект или коллекций.

Оригинальный объект можно оставить или выключить. То есть, через геоноды исходный объект можно заместить объектом или коллекцией или приклеить их к нему. Это, своего рода, группа, собранная через геоноды.
Ссылка на коллекцию – это единственный способ взаимодействовать с ней в геонодах, так как на коллекцию нельзя напрямую назначить модификатор.
В случае с объектами тоже есть плюс. Можно воздействовать на геометрию внешнего объекта через геоноды, например, деформировать, удалять части или заменять материалы, не редактируя сам объект, а объект еще можно и переключить.
К тому же это способ получить истинные инстансы объекта с назначенным на него модификатором, или истинные инстансы коллекции, с которыми можно процедурно взаимодействовать.
На самом деле тут еще больше скрытых возможностей, о них как-нибудь расскажу.
1👍1