Надо отметить, чем именно мне понравился Uncharted по сравнению с Tomb Raider:
Нейтан Дрейк не претендует на крутизну. Зачастую, повиснув на уступах он орёт от страха. Сокрушается и возмущается себе под нос, когда попадает в очередные неприятности.
Лара Крофт же воспринимается как слепой носорог, смело несущийся сквозь препятствия. Умирает она, похоже, стиснув зубы.
В общем не получается себя с ней ассоциировать и проникнуться.
Нейтан Дрейк не претендует на крутизну. Зачастую, повиснув на уступах он орёт от страха. Сокрушается и возмущается себе под нос, когда попадает в очередные неприятности.
Лара Крофт же воспринимается как слепой носорог, смело несущийся сквозь препятствия. Умирает она, похоже, стиснув зубы.
В общем не получается себя с ней ассоциировать и проникнуться.
Forwarded from Грибной Рукав
Друг нашёл обоину, которую я сделал лет так 16 назад, на основе моего незаконченного уровня для Half-life 2.
Слеза ностальгии!
Мы тогда назывались Шамблер тим, а Xash это название будущего движка, который мы вовсю разрабатываем прямо сейчас.
Слеза ностальгии!
Мы тогда назывались Шамблер тим, а Xash это название будущего движка, который мы вовсю разрабатываем прямо сейчас.
О чем, собственно, книга Дэна Пинчбека DOOM: SCARYDARKFAST, изданная на Западе еще в 2013
Так вот откуда разговоры от том, что С++ позволяет выстрелить в ногу:
Некоторые ковбои на Диком западе носили револьвер уже взведённым. Это позволяло совершить внезапный выстрел максимально быстро. Но малейшая неосторожность могла привести к дырке в ноге самого стрелка. Так же и в C++, где скорость выполнения программ — наивысший приоритет. Иногда это делается за счёт ослабления контроля. И при недостаточной осторожности вы можете с лёгкостью выстрелить себе в ногу.
Некоторые ковбои на Диком западе носили револьвер уже взведённым. Это позволяло совершить внезапный выстрел максимально быстро. Но малейшая неосторожность могла привести к дырке в ноге самого стрелка. Так же и в C++, где скорость выполнения программ — наивысший приоритет. Иногда это делается за счёт ослабления контроля. И при недостаточной осторожности вы можете с лёгкостью выстрелить себе в ногу.
В книжке про создание Дума пишут:
"переключатели открывают двери где-то вдали, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной"
Так вот почему так совершенно бессмысленно это выглядит в Кингпине, когда безымянный рычаг на стене открывает дверь хер знает где.
Функция автокарты ушла, а прием дизайна уровней применили без должного понимания.
"переключатели открывают двери где-то вдали, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной"
Так вот почему так совершенно бессмысленно это выглядит в Кингпине, когда безымянный рычаг на стене открывает дверь хер знает где.
Функция автокарты ушла, а прием дизайна уровней применили без должного понимания.
Ну вот и закончен 8й спринт курса по С++ в Яндекс.Практикум.
Взят академический отпуск на месяц.
Курс геймкода также заморожен.
Теперь мне предстоит провести месяц в дебрях Латинской Америки, практиковать испанский и искать Эльдорадо, чтобы через месяц вернуться к изучению геймдева с новыми силами 💥
Взят академический отпуск на месяц.
Курс геймкода также заморожен.
Теперь мне предстоит провести месяц в дебрях Латинской Америки, практиковать испанский и искать Эльдорадо, чтобы через месяц вернуться к изучению геймдева с новыми силами 💥
https://leonardo.osnova.io/5ea0595f-dc18-5e3e-aa48-3bc51c6ed362/-/format/mp4/
"Зачем я изучаю геймдев"
"Зачем я изучаю геймдев"
Forwarded from RT en Español
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Investigan a más de 100 personas por los derrumbes de edificios por los terremotos en Turquía
Las autoridades turcas están determinando las responsabilidades de 131 sospechosos en edificios que se derrumbaron tras los fuertes terremotos del pasado lunes. Uno ya fue detenido y se han emitido órdenes de arresto para otros 113.
Además, al menos 98 personas han sido detenidas por presuntos saqueos, robos o estafas a víctimas del terremoto.
🟩 Suscríbanse - RT en Español
Las autoridades turcas están determinando las responsabilidades de 131 sospechosos en edificios que se derrumbaron tras los fuertes terremotos del pasado lunes. Uno ya fue detenido y se han emitido órdenes de arresto para otros 113.
Además, al menos 98 personas han sido detenidas por presuntos saqueos, robos o estafas a víctimas del terremoto.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Евгений Дикс
Конечно он наврал во многом, но подача меня все же поражает
Forwarded from Евгений Дикс
Реально через год-другой уже нельзя будет быть уверенным что разговариваешь с человеком - хоть в соц сетях, хоть в мессенджерах
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
Forwarded from XashNT
Расскажу немного о проделанной работе, текущей ситуации и ближайших задачах. Приоритеты немного поменялись, поэтому разработка собственного редактора пока что отложена. Всё же портирование библиотеки оконного интерфейса с Delphi предполагает, что мы имеем абсолютно стабильный и проверенный язык, чтобы не получить в процессе этого портирования дополнительные проблемы.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.