Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Типология игроков, часть следующая (очень интересная)
Мотивационная модель Quantic Foundry.
Это, пожалуй, пока что самая интересная история в контексте изучения игроков.
Ребята (всего двое!) произучали 1,2 миллиона игроков по всему миру и обнаружили вот что.
▶ 1. Есть всего 6 основных мотиваций, которые бьются на 2 подкласса каждая. То есть 12 типов поведения.
1. Экшен - тут все ясно из названия
💪 Разрушение: пушки, взрывы, хаос, вспоминается Red Faction и Soldiers of Fortune, где главная фишка была в отстреле конечностей
🔫 Веселье: быстрый движ, сюрпризы, встряски, а это у нас Quake, Call of Duty и GTA.
2. Общение - это про любителей поиграть вместе
👊 Соревнователи: дуели, состязания, ранкед. Господин Кирилл Орешкин вообще не любит сингл, вот это про него, компетитив
👮♂ Коммунити: играют командой, чатятся, взаимодействуют. То-то Дотан и Контр-страйк самые популярные игры до сих пор!
3. Мастерство
🤔 Челленджеры: Любят практиковаться и одолевать сложные задачки. СЛОЖНОСТЬ. Это вот Бладборнеры / Елден Рингеры и прочие фанаты You Died.
😏 Стратеги: Любят планировать наперед, принимать решения, справляться с их последствиями. Это про меня :)
4. Достижение
👀 Завершенность. Собирают все ачивки. Все миссии. Прохождение на 105%. Стим на этом живет. И еще на этом живут популярные мобильные игры жанра МАТЧ3 и Мерджеры типа Merge Mansion.
😎 Повер (Сила тобишь). Любят кач и шмот. Самый высший левел, лучший гир. Ворлд оф Варкраф с Диаблой живут на этих ребятах.
5. Погружение
🥂 Фантазеры. Любят погружаться в роль, становится кем-то в далекой далекой галактике. У меня есть такой друг. Играет на хонор режиме в Балдурс Гейт. В Доту не играет с нами. Не одобряем, конечно, но принимаем его, какой есть.
🍿 Стори. Любят сюжет, истории персонажей, раскрытие там всяких нюансиков и неожиданные повороты. Для них есть целый жанр квестов всяких разных.
6. Креативность
🥵 Дизайн. Любят кастомизировать все под себя. Скины там, раскраски, флажочки, рамочки. Вся косметика это сюда.
🕺 Исследование. Любят лазить где попало. Экспериментировать. Король этого дела МАЙНКРАФТ.
▶ 2. Из этих 12 мотиваций конструируются 9 классов, прямо как в ролевой игре.
Мне понравился подход тем, что есть некоторая глубина и вариативность. У всех типов игроков есть все или почти все 12 типов поведения. Просто в разных пропорциях.
Классы в пост не лезут, поэтому про них будет отдельно.
▶ 3. Эти классы и факторы в них можно свести к шкалам теста личности Большая Пятерка. Он один из самых валидных, поэтому у метода есть неплохая научная база.
▶ 4. Доминирующие мотивации различаются в разных частях света, но не сильно.
В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки.
А в Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество.
▶ 5. Есть гендерные различия. Женщины больше погружаются в мир и любят его кастомизировать под себя. Мужчины чаще разрушают и соревнуются.
НО с возрастом эта разница сокращается. Слухи про кровожадных бабушек в КС уже не просто слухи...
Таким вот образом у нас есть уже прямо очень научная база как для геймдизайна, дизайна пользовательского опыта, так и для маркетинга во всех проявлениях. Больше аналитики / мыслей в следующем посте.
Я нашел уже все известные научные работы на тему и обчитываюсь всем тем, что ранее не читал. Цель — стать №1 по исследованиям игроков, особенно мужчин.
В следующем посте разбор классов. Через пост — ПОЛНЫЙ АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ ПО ИГРОКАМ В MAJESTY. А потом анализ игровых мотиваций в Risk of Rain 2.
Мотивационная модель Quantic Foundry.
Это, пожалуй, пока что самая интересная история в контексте изучения игроков.
Ребята (всего двое!) произучали 1,2 миллиона игроков по всему миру и обнаружили вот что.
1. Экшен - тут все ясно из названия
2. Общение - это про любителей поиграть вместе
3. Мастерство
4. Достижение
5. Погружение
6. Креативность
Мне понравился подход тем, что есть некоторая глубина и вариативность. У всех типов игроков есть все или почти все 12 типов поведения. Просто в разных пропорциях.
Классы в пост не лезут, поэтому про них будет отдельно.
В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки.
А в Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество.
НО с возрастом эта разница сокращается. Слухи про кровожадных бабушек в КС уже не просто слухи...
Таким вот образом у нас есть уже прямо очень научная база как для геймдизайна, дизайна пользовательского опыта, так и для маркетинга во всех проявлениях. Больше аналитики / мыслей в следующем посте.
Я нашел уже все известные научные работы на тему и обчитываюсь всем тем, что ранее не читал. Цель — стать №1 по исследованиям игроков, особенно мужчин.
В следующем посте разбор классов. Через пост — ПОЛНЫЙ АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ ПО ИГРОКАМ В MAJESTY. А потом анализ игровых мотиваций в Risk of Rain 2.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Впервые за долгое время начал что-то делать для ку2
Портируем Камрадов на Ксаш, но пока еще очень сыро - один монстр и один бластер. Движение как у гоночного болида - подлетаешь на кочках даже при движении задом)
Так что пока допиливаю в Джеке карту, начатую года два назад - cmr_runaway
Портируем Камрадов на Ксаш, но пока еще очень сыро - один монстр и один бластер. Движение как у гоночного болида - подлетаешь на кочках даже при движении задом)
Так что пока допиливаю в Джеке карту, начатую года два назад - cmr_runaway
Forwarded from Грибной Рукав
Учебу по курсу программирования на С++ для Unreal Engine 4 я поставил на паузу в конце января 2023 в связи с поездкой в латам.
С тех пор прошло 16 месяцев, почти полтысячи дней.
Сейчас я попью чай и, наконец, снова услышу голос Саши Балакшина, автора курса. (К слову он мне помогал даже с работой в Slipgate Ironworks, абсолютно бескорыстно. Прекрасный человек. Жаль он больше не преподает в XYZ School)
С тех пор прошло 16 месяцев, почти полтысячи дней.
Сейчас я попью чай и, наконец, снова услышу голос Саши Балакшина, автора курса. (К слову он мне помогал даже с работой в Slipgate Ironworks, абсолютно бескорыстно. Прекрасный человек. Жаль он больше не преподает в XYZ School)
Forwarded from Грибной Рукав
херасе, цены подросли.
Я платил за курс максимальную на тот момент сумму - около 80 тысяч (2020)
Я платил за курс максимальную на тот момент сумму - около 80 тысяч (2020)
Forwarded from Грибной Рукав
Волнительный момент, надо сказать. Я снова продолжил изучать геймдев, что поставил своей целью 4 года назад.
Два раза я начинал этот курс. Джва раза. Карл!
в 2020 и заново, с начала, в 2022.
Меня больше всего привлекал раздел о создании оружия. Первый раз я до него не дошёл, так как сам курс еще банально не был создан до конца - мне пришлось переключиться на поиски работы.
Второй раз я подошел к разделу Оружие вплотную - и пришлось ставить курс на паузу.
Сейчас я наконец нажал кнопку Play и почал впитывать вожделенныя знания о создании пушек.
Почему именно оружие?
Я в геймдеве с 2004 - когда у меня появился комп и интернет. Все эти годы, вплоть до 2020, геймдев для меня заключался в создании уровней для Half-life 1-2 / Quake и некоторых других экспериментов.
Так вот, чтобы создавать уровни, не нужно быть программистом - творчество исключительно визуальное. А вот чтобы добавить в игру пушки, требовалось кодить. Долгие годы приходилось мириться с тем, что я могу создавать абсолютно любые миры, но не могу дать игроку новое оружие или инструмент.
Для тех старых игр, под которые я маппил (создавал уровни), кодить надо на языке Си. В предельно недружественной среде (в 90х ни о каких игровых фреймворках и речи не шло, абсолютно нечитаемое лигаси - старый, неподдерживаемый код, без комментариев)
И хотя я программирую уже 20 лет, код тех движков мне до сих пор не по зубам.
А под анрил енжин пишут на современном С++, который я недавно целый год изучал в Яндекс Практикуме.
Теперь все карты, необходимые для создания оружия у меня в руках!
Два раза я начинал этот курс. Джва раза. Карл!
в 2020 и заново, с начала, в 2022.
Меня больше всего привлекал раздел о создании оружия. Первый раз я до него не дошёл, так как сам курс еще банально не был создан до конца - мне пришлось переключиться на поиски работы.
Второй раз я подошел к разделу Оружие вплотную - и пришлось ставить курс на паузу.
Сейчас я наконец нажал кнопку Play и почал впитывать вожделенныя знания о создании пушек.
Почему именно оружие?
Я в геймдеве с 2004 - когда у меня появился комп и интернет. Все эти годы, вплоть до 2020, геймдев для меня заключался в создании уровней для Half-life 1-2 / Quake и некоторых других экспериментов.
Так вот, чтобы создавать уровни, не нужно быть программистом - творчество исключительно визуальное. А вот чтобы добавить в игру пушки, требовалось кодить. Долгие годы приходилось мириться с тем, что я могу создавать абсолютно любые миры, но не могу дать игроку новое оружие или инструмент.
Для тех старых игр, под которые я маппил (создавал уровни), кодить надо на языке Си. В предельно недружественной среде (в 90х ни о каких игровых фреймворках и речи не шло, абсолютно нечитаемое лигаси - старый, неподдерживаемый код, без комментариев)
И хотя я программирую уже 20 лет, код тех движков мне до сих пор не по зубам.
А под анрил енжин пишут на современном С++, который я недавно целый год изучал в Яндекс Практикуме.
Теперь все карты, необходимые для создания оружия у меня в руках!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
умер, но потом чёт передумал
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
финальная смерть с включением рагдолла по кастомному AnimNotify, написанному на плюсах и вызываемому в анимации смерти
👍2
https://duckduckgo.com/?t=h_&q=unreal+engine+%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8+c%2B%2B&ia=chat
Внезапно, ChatGPT в duckduckgo стал лучше помогать мне с С++ для UE, чем Google.
В поисковиках с этим всегда было плохо, по моим ощущениям. А ЧатГПТ сразу выдал рабочее решение на мой запрос.
Внезапно, ChatGPT в duckduckgo стал лучше помогать мне с С++ для UE, чем Google.
В поисковиках с этим всегда было плохо, по моим ощущениям. А ЧатГПТ сразу выдал рабочее решение на мой запрос.
Duckduckgo
unreal engine уроки c++ at DuckDuckGo
DuckDuckGo. Privacy, Simplified.