Forwarded from Евгений Дикс
Реально через год-другой уже нельзя будет быть уверенным что разговариваешь с человеком - хоть в соц сетях, хоть в мессенджерах
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
Forwarded from XashNT
Расскажу немного о проделанной работе, текущей ситуации и ближайших задачах. Приоритеты немного поменялись, поэтому разработка собственного редактора пока что отложена. Всё же портирование библиотеки оконного интерфейса с Delphi предполагает, что мы имеем абсолютно стабильный и проверенный язык, чтобы не получить в процессе этого портирования дополнительные проблемы.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.
Forwarded from Разработка игр 🍄
С чего начинался Скайрим. Это первая страница из записной книжки Тодда Говарда, на которой он расписал основу игры.
Forwarded from XashNT
Теперь о том, что, собственно предстоит ещё сделать, до выхода очередной бета-версии. Её выход запланирован на лето 2023-го года, более точный срок пока назвать затрудняюсь.
1. Разработка миграционной утилиты. XashNT использует свои форматы как для скомпилированных ресурсов, так и для исходных. Однако это не значит, что вы сможете не сможете продолжать работу над своей игрой на новом движке. Безболезненная миграция с любого (в идеальном случае) движка на XashNT - это одна из важнейших частей его концепции. Да, я отдаю себе отчёт, что это нереализуемо на 100%. Но охватить достаточно большую аудиторию пользователей наиболее популярных движков вполне по силам. Сами форматы XashNT устроены таким образом, что позволяют бесконечное их расширение с одновременным сохранением совместимости. Поэтому конвертор будет обновляться от версии к версии, с каждым разом поддерживая всё больше и больше игр для переноса. Для текущей беты запланирована поддержка трёх старых игр:
- Quake
- Quake 2
- Half-Life (Xash3D\XashXT\Paranoia 2:Savior)
Насколько я понимаю, для большинства из присутствующих на канале поддержка именно этих игр в первую очередь является приоритетной. В дальнейшем планируется добавить миграцию и с других старых игр, а так же с современных движков, таких как Unity, Unreal, CryEngine. Однако для этого уже будет необходимо наличие собственного редактора. JackHammer скорее всего не сможет в полной мере всё организовать.
1. Разработка миграционной утилиты. XashNT использует свои форматы как для скомпилированных ресурсов, так и для исходных. Однако это не значит, что вы сможете не сможете продолжать работу над своей игрой на новом движке. Безболезненная миграция с любого (в идеальном случае) движка на XashNT - это одна из важнейших частей его концепции. Да, я отдаю себе отчёт, что это нереализуемо на 100%. Но охватить достаточно большую аудиторию пользователей наиболее популярных движков вполне по силам. Сами форматы XashNT устроены таким образом, что позволяют бесконечное их расширение с одновременным сохранением совместимости. Поэтому конвертор будет обновляться от версии к версии, с каждым разом поддерживая всё больше и больше игр для переноса. Для текущей беты запланирована поддержка трёх старых игр:
- Quake
- Quake 2
- Half-Life (Xash3D\XashXT\Paranoia 2:Savior)
Насколько я понимаю, для большинства из присутствующих на канале поддержка именно этих игр в первую очередь является приоритетной. В дальнейшем планируется добавить миграцию и с других старых игр, а так же с современных движков, таких как Unity, Unreal, CryEngine. Однако для этого уже будет необходимо наличие собственного редактора. JackHammer скорее всего не сможет в полной мере всё организовать.
https://kod.ru/6909
Будущее геймдева, о котором я размышлял еще несколько лет назад.
NPC получили искусственный интеллект ChatGPT вкупе с генерацией голоса через xVASynth
Будущее геймдева, о котором я размышлял еще несколько лет назад.
NPC получили искусственный интеллект ChatGPT вкупе с генерацией голоса через xVASynth
Код Дурова
Энтузиаст внедрил ChatGPT в Skyrim VR чтобы сделать NPC «живыми»
NPC стали понимать, где они и кто они, и теперь могут общаться на различные темы, а также распознавать предметы и время суток. «Это будущее гейминга», — подметил один из комментаторов.
Теперь 2 раза в неделю учу сына друга (12 лет) делать уровни для Quake 2 в редакторе JACK.
Массово генерит камрадов, монстров и устраивает рубилово) Сплошное веселье 😁
Массово генерит камрадов, монстров и устраивает рубилово) Сплошное веселье 😁
Forwarded from Грибной Рукав
Второй видос вышел уже получше, за него по-крайней мере не стыдно
Из минусов бы я отметил общую унылость повествования, какое-то фоновое бурчание по большей части)
И клава все также грохочет. Она у меня в целом шумная, механическая, мне нравится как она щелкает.
Но для стриминга не подходит
Из минусов бы я отметил общую унылость повествования, какое-то фоновое бурчание по большей части)
И клава все также грохочет. Она у меня в целом шумная, механическая, мне нравится как она щелкает.
Но для стриминга не подходит