Forwarded from RT en Español
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Investigan a más de 100 personas por los derrumbes de edificios por los terremotos en Turquía
Las autoridades turcas están determinando las responsabilidades de 131 sospechosos en edificios que se derrumbaron tras los fuertes terremotos del pasado lunes. Uno ya fue detenido y se han emitido órdenes de arresto para otros 113.
Además, al menos 98 personas han sido detenidas por presuntos saqueos, robos o estafas a víctimas del terremoto.
🟩 Suscríbanse - RT en Español
Las autoridades turcas están determinando las responsabilidades de 131 sospechosos en edificios que se derrumbaron tras los fuertes terremotos del pasado lunes. Uno ya fue detenido y se han emitido órdenes de arresto para otros 113.
Además, al menos 98 personas han sido detenidas por presuntos saqueos, robos o estafas a víctimas del terremoto.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Евгений Дикс
Конечно он наврал во многом, но подача меня все же поражает
Forwarded from Евгений Дикс
Реально через год-другой уже нельзя будет быть уверенным что разговариваешь с человеком - хоть в соц сетях, хоть в мессенджерах
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
И для бизнеса можно будет сделать отличный автоответчик. Потеряют работу все диспетчеры и консультанты, саппорты многих сервисов
Forwarded from XashNT
Расскажу немного о проделанной работе, текущей ситуации и ближайших задачах. Приоритеты немного поменялись, поэтому разработка собственного редактора пока что отложена. Всё же портирование библиотеки оконного интерфейса с Delphi предполагает, что мы имеем абсолютно стабильный и проверенный язык, чтобы не получить в процессе этого портирования дополнительные проблемы.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.
Поэтому я пока что сосредоточился на переносе игрового кода на новый язык программирования. Игровое меню, как вы знаете я успешно перенёс ещё в прошлом году. Практически полностью, кроме отображения модели игрока, поскольку в движке на тот момент отсутствовали необходимые интерфейсы. Теперь это успешно устранено, моделька игрока в меню - рендерится.
Так же портирована клиентская библиотека. В XashNT немного иная система расположения объектов, поэтому в клиентской библиотеке находится HUD и временные объекты. Причём в силу архитектуры объектов VM, больше не надо их помещать в различные массивы, как это было устроено в том же Half-Life и влекло за собой массу проблем.
Теперь частицы, временные модели (например осколки, гильзы), лучи - это всё будет находиться в едином массиве, а их свойства будут меняться в зависимости от объекта. Одновременно такая концепция позволяет решить одну из застарелых проблем Xash3D - эффективной сортировки всех полупрозрачных объектов.
Библиотека игровых объектов на данный момент находится в процессе портирования и одновременно в ядре движка создаётся backend под её задачи. В качестве базовой игровой библиотеки разумеется был выбран XashXT. Чтобы текущие пользователи связки Xash3D+XastXT могли в дальнейшем безболезненно мигрировать на новый движок с минимальными усилиями. В идеале переезд должен занять менее одного дня.
Однако это не значит, что интерфейсы движка будут созданы исходя из возможностей XashNT и тем или иным образом на него привязаны. Потенциально на XashNT можно будет портировать игровой код большинства старых игр, таких как Doom, Quake, Quake2, Quake3, Unreal Tournament, возможно каких-то ещё. Новый скриптовой язык без проблем предоставляет подобные возможности. Вполне вероятно, что он справится и более сложными играми, но я пока так далеко не заглядываю. В любом случае это портирование в первую очередь нужно для тестирования всех подсистем движка их отладке в реальных условиях. Можно считать это своеобразным юнит-тестом.
Наверняка при прочтении всего этого у вас возник вопрос - если редактор уровней в этом году не планируется, то реальное применение движка на практике откладывается ещё на один год? Нет, это не так. С большой долей вероятности вы сможете полноценно начать работать с XashNT уже летом этого (2023-го) года. Но подробностей пока что раскрывать не стану. Я придерживаюсь стратегии "сделал-рассказал", а не "пообещал-не сделал".
Так же поясню почему новости выходят достаточно редко. Вот как раз потому что у пользователей нет возможности полноценного взаимодействия с движком ввиду отсутствия редактора. Т.е. всё, о чём я бы мог им рассказать, они никак себе не смогут представить или что хуже - сформируют ошибочное представление, ложные надежды. Как только бета-тестеры смогут наконец полноценно работать с XashNT новости будут выходить довольно часто, как минимум - об очередных обновлениях и исправлениях, но и не только.
Forwarded from Разработка игр 🍄
С чего начинался Скайрим. Это первая страница из записной книжки Тодда Говарда, на которой он расписал основу игры.
Forwarded from XashNT
Теперь о том, что, собственно предстоит ещё сделать, до выхода очередной бета-версии. Её выход запланирован на лето 2023-го года, более точный срок пока назвать затрудняюсь.
1. Разработка миграционной утилиты. XashNT использует свои форматы как для скомпилированных ресурсов, так и для исходных. Однако это не значит, что вы сможете не сможете продолжать работу над своей игрой на новом движке. Безболезненная миграция с любого (в идеальном случае) движка на XashNT - это одна из важнейших частей его концепции. Да, я отдаю себе отчёт, что это нереализуемо на 100%. Но охватить достаточно большую аудиторию пользователей наиболее популярных движков вполне по силам. Сами форматы XashNT устроены таким образом, что позволяют бесконечное их расширение с одновременным сохранением совместимости. Поэтому конвертор будет обновляться от версии к версии, с каждым разом поддерживая всё больше и больше игр для переноса. Для текущей беты запланирована поддержка трёх старых игр:
- Quake
- Quake 2
- Half-Life (Xash3D\XashXT\Paranoia 2:Savior)
Насколько я понимаю, для большинства из присутствующих на канале поддержка именно этих игр в первую очередь является приоритетной. В дальнейшем планируется добавить миграцию и с других старых игр, а так же с современных движков, таких как Unity, Unreal, CryEngine. Однако для этого уже будет необходимо наличие собственного редактора. JackHammer скорее всего не сможет в полной мере всё организовать.
1. Разработка миграционной утилиты. XashNT использует свои форматы как для скомпилированных ресурсов, так и для исходных. Однако это не значит, что вы сможете не сможете продолжать работу над своей игрой на новом движке. Безболезненная миграция с любого (в идеальном случае) движка на XashNT - это одна из важнейших частей его концепции. Да, я отдаю себе отчёт, что это нереализуемо на 100%. Но охватить достаточно большую аудиторию пользователей наиболее популярных движков вполне по силам. Сами форматы XashNT устроены таким образом, что позволяют бесконечное их расширение с одновременным сохранением совместимости. Поэтому конвертор будет обновляться от версии к версии, с каждым разом поддерживая всё больше и больше игр для переноса. Для текущей беты запланирована поддержка трёх старых игр:
- Quake
- Quake 2
- Half-Life (Xash3D\XashXT\Paranoia 2:Savior)
Насколько я понимаю, для большинства из присутствующих на канале поддержка именно этих игр в первую очередь является приоритетной. В дальнейшем планируется добавить миграцию и с других старых игр, а так же с современных движков, таких как Unity, Unreal, CryEngine. Однако для этого уже будет необходимо наличие собственного редактора. JackHammer скорее всего не сможет в полной мере всё организовать.
https://kod.ru/6909
Будущее геймдева, о котором я размышлял еще несколько лет назад.
NPC получили искусственный интеллект ChatGPT вкупе с генерацией голоса через xVASynth
Будущее геймдева, о котором я размышлял еще несколько лет назад.
NPC получили искусственный интеллект ChatGPT вкупе с генерацией голоса через xVASynth
Код Дурова
Энтузиаст внедрил ChatGPT в Skyrim VR чтобы сделать NPC «живыми»
NPC стали понимать, где они и кто они, и теперь могут общаться на различные темы, а также распознавать предметы и время суток. «Это будущее гейминга», — подметил один из комментаторов.