https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
проект камрада Буззера - интерактивная обучалка дизайну уровней, можно добавлять в плейлисты
проект камрада Буззера - интерактивная обучалка дизайну уровней, можно добавлять в плейлисты
Steampowered
Intuitive Level Design on Steam
"Intuitive Level Design" is an interactive course designed for aspiring game developers. Find and activate commentary nodes scattered throughout the game to learn about the core principles of intuitive level design, illustrated with dozens of practical examples.…
👍1
Когда-то у меня был рекорд - я победил в "битве банд" (GTA IV: Lost and damned) 555 раз.
При этом не учитывалось число поражений (а их было больше) и каждая битва занимала в среднем 20-30 минут.
У меня ушло на это около 3х лет. Потом сгорел проц у моего первого xbox 360. А так как это капиталистическое говно максимально защищено от ремонта - я не мог просто переставить винт в другой иксбокс и играть дальше, только выкинуть всю коробку.
Теперь вот, понемногу, наигрываю битвы банд снова. Это для меня что-то вроде контры с ботами.
При этом не учитывалось число поражений (а их было больше) и каждая битва занимала в среднем 20-30 минут.
У меня ушло на это около 3х лет. Потом сгорел проц у моего первого xbox 360. А так как это капиталистическое говно максимально защищено от ремонта - я не мог просто переставить винт в другой иксбокс и играть дальше, только выкинуть всю коробку.
Теперь вот, понемногу, наигрываю битвы банд снова. Это для меня что-то вроде контры с ботами.
👀2
Лекция с GDC про разработку Uncharted 2:
в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.
Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
в первой части они использовали cpu только для обработки вертексов, но во второй части - оптимизировав код для процессора PS3 Cell - также стали обрабатывать на cpu пиксели, что позволило получить более сочную графику.
Некоторые задачи, такие как шейдеры льда в пещере или шейдеры шерсти, перенесли на cpu с RSX (графическая система ps3 на основе модифицированного GPU NVIDIA G70 (GeForce 7800)
Также, впервые задействовали лайтмапы и SSAO (screen space ambient occlusion)
Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены
В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
Он затемняет участки поверхности, куда трудно попасть рассеянному свету (стыки, щели, углы), на основе информации, доступной в буфере глубины (и часто нормалей), после рендеринга сцены
В Uncharted2 на ps3 SSAO был реализован полностью на процессоре Cell, как и графические пост-эффекты.
GDC Uncharted 2.pdf
23.8 MB
https://www.youtube.com/watch?v=ovJ_LC_HtZE
осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2
Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать
осилил еще одно видео с GDC, по созданию Uncharted 2
Законспектировал себе важные моменты. Текст абсолютно непригоден для чтения кем-либо еще, но если интересно видеть тут такие заметки в дальнейшем - дайте знать